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Re: [閒聊] 電競的推動背後原因是因為金融風暴?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 電競的推動背後原因是因為金融風暴?作者
zxcmoney
(修司)
時間推噓 5 推:5 噓:0 →:8

※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 昨天看一個大陸人的YT 講星海的興衰
: 記得當初第一次買星海爭霸的時候我才小六
: 遊戲非常好玩 三族變化差異極大(相較後來的AOE來說啦)
: 後來跟同學朋友在新中正上連線
: 還有韓國崛起 一堆高手的奇幻操作等等
: 當時亞洲金融危機 韓國實體經濟崩盤 失業率爆炸
: https://i.imgur.com/fpDvCz8.jpg

: 所以韓國大量人投入遊戲 (因為娛樂成本很低)
: 也促成了電競的興起
: 這個因果關係是真的嗎?
: 畢竟當時暴雪三本柱 魔獸2 星海1 暗黑2都很強
: 星海電競化卻是因為金融風暴催生的?
: 有沒有人能閒聊一下

這類說法就看信不信,
反正如今的社會,大多數情況都是你信什麼?
而非真相是什麼?

印象中星海電競化是在金融風暴之前,
但高度電競化是受金融風暴影響。

重點不是娛樂成本低,
而是大量的失業者導致的閒置勞動力,
韓國是靠發展娛樂產業與連帶的一連串產業需求,
電競就是其中之一。

發展電競,
由於吃電腦配備,就帶動了電腦相關製造業的需求,
而朋友聚會要一起打電競,
在線上的部分,交流軟體,社群服務需求自然會發展,
而線下的部分,就帶動了網咖的發展,
網咖內含的餐飲服務也跟著發展,
電競人口基數足後,
更穩定的網路需求也隨之增加,相關的施工也產生需求,
玩家群也會追求更多元的電競類型,
也就帶動了韓國本圖的遊戲業發展,
很多韓國遊戲原始設計看的出來起初是以電競導向設計,
之後發展失敗後,才轉型PVE為主的內容,
內容的多元化也讓電視轉播的需求也會跟著穩定,
網路上也能養活更多的實況主,
然後電競明星與電競網紅也隨之產生,
明星化以後就擴展到更多的製造業領域,
除了原本的電腦產品外,也自然擴及服飾等更多的領域。

此外還有一點,
失業率暴增會讓來自儒家文化的抵制力的降低,
基本上,所有亞洲地區的文化或多或少都有受儒家文化影響,
覺得 業精於勤荒於嬉 ,從而覺得偏重娛樂是不好的。
(然而 行成於思毀於隨 好像就不怎麼重視)

但金融風暴導致的失業率大增,
很多人因為政府推動電競等娛樂產業發展,
才能開網咖過活,或是從事上面提及的相關工作過活,
即使上一代對發展電競等娛樂產業有所牴觸,
大部分的人也沒辦法像其他國家的老人一樣反對,
畢竟如今就是靠娛樂產業衍生的各種工作過活的。

不然即使 即使如原PO所言
當時暴雪三本柱 魔獸2 星海1 暗黑2都很強
為何當年只有韓國發展出電競與一連串產業?
台灣.中國.日本等地都沒有?
而是等到LOL後,電競才隨之興起?

當然這些信不信就因人而異。
或許有些人相信的,
韓國電競如何發展是不為人知或者根本無以知悉的?

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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.71.238 (臺灣)
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※ 編輯: zxcmoney (1.170.71.238 臺灣), 02/18/2024 12:41:14

gemboy02/18 12:44政府態度也是原因吧 韓國政府對於文化產業滿積極扶植

gemboy02/18 12:45哪像台灣每年都是足球元年

yokann02/18 12:46曾政承之於台灣電競 有如於魔法阿嬤之於台灣動畫

yokann02/18 12:47曾政承也很早了吧 還拿了100萬獎金

chuckni02/18 13:05日本不是沒有而是比較舊式的玩法各玩各的,韓國玩法是直

chuckni02/18 13:05接讓電競往舞台化、上電視播放、走運動員俱樂部模式發展

chuckni02/18 13:05接贊助拼全民化,政府在這中間的支持影響巨大

chuckni02/18 13:06而且日本還受限法令選手早期在國內根本沒法拿太多比賽獎

chuckni02/18 13:06

zxcmoney02/18 13:26照這標準,台灣當年也有啊,智慧型手機出現前就有大富

zxcmoney02/18 13:26翁手遊的電競比賽了。

chuckni02/18 13:38那就是有沒有想要做大的差別了

ARCHER223402/18 14:45這麼說吧,如果只有韓國政府唱獨角戲那有屁用XD