[閒聊] 九日是不是台灣遊戲的里程碑?
如題
雖然台灣的遊戲產業,無論是生產還是消費市場都不小,但是一直以來,金錢和創新都是分開的。資本集中在博弈遊戲或是代理遊戲,創新的獨立遊戲往往經費拮据,系統陽春
赤燭的前兩款作品雖然品質上等、銷售不錯,不過系統也比較簡單,主要是靠細膩的敘事烘托出恐怖壓抑的氛圍。
如今九日一推出,走的是橫版類魂動作遊戲,不但藝術、劇情均屬上乘,戰鬥系統和打擊感也獲得普遍的讚譽
同期熱賣的活俠傳,雖然有其獨到之處,但整體來說台灣也曾有相似的產品問世過
但九日綜觀台灣遊戲發展,卻沒什麼前輩或競爭對手。而且直接跨出華文圈,在海外引發不少迴響。
未來如果有所謂的「台灣遊戲史」的話,九日應該是一個重要的里程碑,標誌台灣的獨立遊戲產業逐漸成熟、走向國際化,是吧?
--
聚爆
ㄜ...我覺得還好,這也不是第一款台灣做的銀河城遊戲啊
但是九日算是完成度最高的吧
就算是跟國外的類銀河比完成度也算前段班
就算以橫版類魂動作遊戲台灣以前也有吧?
是 動作遊戲完成度內容量 最高
聚爆算不錯 可惜雷亞玩死自己
小魔女是半個神遊 聚爆記得也只有2個機甲 5個關卡
近一點的今年就有TEVI,遠一點也有廖添丁、Rabi-Riby、
守夜人,都是不錯的作品
tevi我沒算 因為好像主要是香港人做的
還好 完成度高 但你要說他是歷史上的亮點 我覺得還
差一點
TEVI我覺得美術不如RABI
講 台灣遊戲史 很大程度就是看編的人想怎麼說
聚爆我記得很清楚上了蘋果新手機發布會 風光無兩
臺灣的獨立遊戲史確實是個里程碑啦
你是不是不懂里程碑的意思
完成度非常高
我個人感覺單就動作方面,守夜人武器數量、動作派生都要
更豐富一些
可是守夜人那種魂系+克蘇魯的味道太重了
赤燭是東南亞CDPR了吧
不是說不好啦,就是欠缺點自己的風格
這點就不是單純以遊戲去衡量
國產2D橫向遊戲一直都有,不能叫里程碑吧
九日撇除遊戲本體外有很強的美術風格和標誌性在
確實我也蠻喜歡九日這種帶有強烈風格化,跟市面上看到過
的作品都不一樣的作品,道龐克的世界觀設計也很吸引人,
只能說劇本敘事和世界背景營造確實是赤燭一直以來都強項
沒,這裡只在乎台灣做不做抽卡手遊而已,獨立遊戲?不
重要
以整體來看算是跨出小團體小製作的框架了
從Credits上來看赤燭依舊偏中小型團隊,人數不多而且很
多工作人員都要身兼多職
獨立遊戲應該都這樣
知名神作Undertale也是小型團隊(?
九日總體給我的感覺是美術很舒服、音樂很好聽、風格很棒
且世界觀和敘事也有足夠的吸引力,但感覺核心動作系統上
就是差了一口氣的感覺,格擋太強導致有點單調,而且也缺
少了一點創新感的感覺
動物井也是一個人做出來的,獨立遊戲這才是常態
不過對於一個第一次跨足動作和銀河城的小團隊來說這樣
的成果已經是超乎預期了
戰鬥系統本身的豐富程度沒那麼高吧
和其他遊戲比起來的話,這點就有點硬
主要銀河城類神作太多了 大家眼界也高 九日動作性的突破
程度沒到那麼亮眼
畢竟是赤燭第一次做動作遊戲,其實這個成果已經很棒了,
而且跑圖很流暢動作不卡頓這點真的非常驚艷
我玩血咒之城都已經哈欠連連了
類銀河城遊戲早殺成一片紅海 九日不差但是很難說得上"突出"
沒辦法 類銀河就空洞那個天花板擺在那裡
絲之歌想必能超越空洞
如果只聚焦在台灣遊戲史的話 應該可以算里程碑 但放眼整個遊
戲史的話 大概就佳作的程度 相比之下 我覺得前作的還願更為
突出
至少等有提名goty的獨立遊戲項目在吹吧
是的絕對沒錯,但這個里程碑是在元素融合上。道法+科技
的融合可以這麼完美又不突兀的真的是驚艷
確實 還願比九日更有突破性
純戰鬥系統的話 喜歡tevi多過九日
畫風音樂 九日贏
我覺得九日的戰鬥很有潛力,但boss數量偏少有點可惜
還願更好 可惜整間公司被一個白癡美術搞掉
只在獨立遊戲裡的話算
覺得主要原因是 一直沒有進步 導致國產莫弱至此
赤燭感覺比較特別的是文化風格,道龐克也算是少見
不如守夜人
沒到里程碑 不夠賣座
浮誇了
夏色四葉草才是
返校才是...n百年沒有國產獨立遊戲...返校重返榮耀
蛤?
不是,活俠才是現象級
活俠現象級你認真
遊戲美術的特色有做出來
老實講我覺得女鬼橋比這家的遊戲都好玩
活俠傳應該是90年代 金庸群俠傳以來 討論度最高武俠
活俠這討論度還不是現象級?我才要問你認真嗎?
返校有出圈 活俠還沒
活俠討論度超高 九日則有跨到歐美圈 都是超棒作品
不如守夜人也太誇張了吧
活俠又出不了華人圈
九日還是有吃到還願返校口碑吧
A色三連星
夏色四葉草還差不多
不如守夜人 笑死 確定有玩過嗎
台灣近年在2d橫卷表現本來就不差 九日會是其中佳作
但是指標性不構 不會是里程碑
應該說在台灣擅長的類型上沒有突破
現階段台灣跳不太出2D這個框架
3D遊戲不是沒有 但是就是沒有造成轟動的決定性代表作
九日絕對是值得推薦的佳作,里程碑倒是不至於
沒人提到Thymesia,台灣小團隊做的類魂,很猛欸
記憶邊境是3D的,這串都是討論2D居多
畢竟比較的是九日,當然是同種類型的做比較比較直觀
出圈很重要嗎 你做個黃遊也能出圈阿
他們家前面作品比較神 尤其還願 OMG
就是個platformer佳作,同期國產不但聲量屌打,還在本
來一灘死水類型裡面殺出一條活路,更能代表台灣遊戲圈
的突破
小品佳作 里程碑?
九日的主要角色群畫風比較寵物些,或許站在東方人喜好比
較親切,不過有點意外歐美那邊也有人關注,大概是絲綢之
歌等太久,剛好被九日卡上位XD
之前不就有個vigil 還是我搞錯了?
還有一個兔子的 tavii?
吹之前可不可以做功課 還是說你來黑的?
想太多,就好遊戲但沒到出圈
等一下擴散比較好 風格是真的獨樹一格
有出圈才能被稱作現象級 但九日還不到出圈的程度
遊戲的出圈怎麼定義阿 一般動畫出圈是指非宅普通人也會看
遊戲出圈是? 非當地的國外玩家也會玩的意思嗎
內心想想就好 別說出來
像法環吸引一堆非魂玩家就是出圈啊
以二創熱度來說絕對是
守夜人沒什麼魂系要素啊 克蘇魯要素倒是滿滿的
我覺得守夜人最大缺點就是把很多跑圖機制(二段跳 空中衝刺)
做得有點後面 空中衝刺甚至不是必要的 要打隱藏王才有
雖然多周目設計(跑圖機制可繼承)讓這點輕鬆不少啦
但一周目真的不是普通的辛苦
遊戲很好,但里程碑在那裡(那方面)?
你是不是忘了活俠傳,這比較里程碑
講到產業就誇張了吧...
活俠就電子小說是能有啥技術性突破
一個獨立團隊交出好成績不代表其他人也會跟著升級阿
是優作,但不到里程碑,要作的比hk亮眼難度太高了
活蝦就小圈圈,現象了啥?
不過九日跟活蝦的確都能稱國產遊戲一個紀念碑
只是赤燭會炒作,你只認識他
九日是目標世界的紀念碑,活蝦則是武俠的回光返照
赤燭在九日的宣傳花了很多功夫,上了一堆yt
行銷跟炒作不一樣吧 買廣告叫做炒作喔
那讓支持者變成小丑算里程碑嗎QQ
太早,等他在歐美有更多的回響再吹,目前只能說取得不錯
的成績而已
不是 捧高了,類銀河城超多,有料的也不這
葉味也太重==
活俠之前這邊不是有人說比柏德3豐富跟複雜嗎,肯定歷程
碑的吧
雖然喜歡九日,但不是
應該說在國際市場上獲得初步的成功
道教龐克算沒出現過的風格吧 融合的很棒
還是有出現過只是我不知道
九日都賣多少了哪需要葉==
明天上市的遊戲:我們不是九日(苦笑)
現在都這樣吹的嗎?
幻想文
ender lilies, 餐廳地城, rabi ribi, tevi, 橫捲軸我就舉
得出4個遊戲了
終結者莉莉不是台灣的
說里程碑有點過頭,不過目前這年一次兩款高度話題性的很
不錯,接下來炎姬應該快要有日期了
還要九日雖然在類銀河裡面沒有突出,不過外國有人評價「
繼空洞騎士以來的最好的類銀河惡魔城遊戲」這句話不怎麼
簡單
很好玩,但不用吹這麼大,到里程碑等級還不至於
莉莉是日本的啦 說實在九日是不錯 但要說是台灣里
程碑的話MO還更有資格 更接近空洞瀆神莉莉這些前段
班
是
橫向平台跳躍還有一款銀斧,只是我實在不太能習慣輸
入指令放技能的戰鬥方式,不然其實滿好玩的
橫捲軸還有一款棄海,沒玩過不過看起來完成度也很高
如果論有打到歐美的話應該算
活俠當然是現象級 說不是的人不知道在想什麼
不是
要這樣說的話應該是拉比拉比
好遊戲 但不到里程碑的程度
還沒讓粉絲變成小丑 當然沒資格叫自己里程碑
很厲害了 steam上獲得壓倒性好評的類銀河不到30個 類魂
不到20個
九日能成為其中一個真的猛
好玩 超推
守夜人比較好
若以吸引一堆非圈內玩家玩作為出圈標準的話 九日一定符合
噗浪就一堆買了在哀號九日怎麼這麼難玩 連英招都找不到的
改劇情模式也能哭 跑酷花N小時仍玩到破關 根本出圈大成功
都是被九日劇情(+二創?)吸引的新人 其他競品不一定做得到
Foekoe(空洞、類銀河專門yt):九日比肩聖靈之光2
ONGBAL(魂系無傷大佬):Best metroidvania since HK
爆
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