[閒聊] 為什麼輔職不容易過氣?
有一句名言:流水的輸出,鐵打的輔助
意思就是說輔職相當保值,輸出很容易過氣
比如說艦B開服有三幻神,結果過了好幾年海倫娜仍然是1Ban角
為什麼輔職很容易保值?
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傷害角數值推上去最簡單 輔助會考慮到面向
因為輸出角出更多隻
輔值受Meta變化較小,也比較少挨大削
輸出只要是隻猴子都會疊,玩的好的輔助沒幾個
輔助相對無趣多出無法直接刺激市場,而且很多時候輔助的
功能性會強到毀滅環境,關卡設計對攻擊職只要考慮DPS達
標就好,輔助還要考慮各種問題
不過隨著遊戲出的時間越長 就會出更全面更OP的輔助
輔助要過氣也很簡單阿 阿你通膨總得要有人壓
因為打壓dps相對簡單,打壓輔助跟坦克類常常牽一髮動全身
不是壓輸出就是壓輔助 設計師一念之間而已
輔助就是提升坦職打職的容錯率啊
甚至很多遊戲需要輔助當團隊指揮
所以營運都是打壓dps讓他改朝換代快,輔助也會只是比較慢
大部分的計算公式 輔助是乘法 要是失控就毀了 通常會很
小心出 但是輸出的通膨只是往上的加法 就還好
因為輔助都是被噴的
補助太強會變萬用角,數值通常不高
設計面問題 而且輔助至少是大家都能用
除非遊戲早期出了做壞的輔助 不然輔助也是會通膨吧
輔助不會隨便做新強角,不然整個遊戲環境會改變
鐵打的輔助流水的C
輔助是最容易做壞的
因為輔助往往能做的事情更多啊
艦B"海倫娜"就偏向做壞 60%機率增傷40%10秒 CD20秒
輔助通常是機制角
玩家私下舉辦的打王計時賽,都直接BAN掉海倫娜
有些遊戲的補職甚至還能客串輸出或坦
當遊戲越來越通膨的象徵就是能坦能輔能輸出角色越來越多
就是很明顯的通膨象徵
數值遊戲裡數字越來越大給玩家的正反饋越高,所以在有
限的遊戲週期裡,輔助是以乘法方式來提升輸出的倍率,
在策劃角度想要抑制數值通膨就不能在乘法上動大刀,相
對的在玩家視角中就會覺得稀缺性質+不易變動=保值
講白了就是總要有些東西不能過氣太快,不然會逼死人
就跟大E的技能直接輸出兩倍一樣
遊戲王也是很多輔助卡隨著環境變化變成跟新輸出角產生
核彈化的能力,直接禁卡
輸出職業要到頂很麻煩,且容易被砍
輔職門檻相對低
一個強的輸出也只有自己強,但一個好的輔助可以讓整隊
都強
95
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Re: [閒聊] 輔助是從什麼時候開始變成至關重要的存姑且不論MMORPG 以現在後宮類型手遊來說 輔助角通常比輸出角更保值 各大手遊的首抽推薦排行榜也通常是輔助 想了一下這或許跟手遊的關卡機制有關1
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