[閒聊] 玩三國遊戲你會追求劇情嗎?
玩三國遊戲時,
我總希望能走出一條與眾不同的道路,
開創屬於自己的一統天下之路。
然而,
發現討論三國遊戲的人大多在研究如何引發特定劇情,
讓戰場和武將的表現才會展現出特有的特色。
而這些戰役都必須滿足特定條件才能觸發。
這樣的情況不僅僅出現在三國遊戲中,
在玩日本戰國類的策略遊戲時也有相似的經歷。
每次遇到這樣的設計時,我都會感到好奇,
既然遊戲設計要求玩家在遊玩過程中去湊合條件來誘發戰役,
那為何不直接將這些戰役和武將的表現設計成遊戲的必然走向,
讓玩家成為選擇順從或反抗這些既定歷史的角色呢?
從這個角度來思考,
就更好奇為什麼迎合條件觸發劇情
會成為現代三國或日本戰國策略遊戲的主流玩法?
為什麼玩家不更傾向於尋找破解、突破,甚至扭轉戰局的方法呢?
難道這樣的遊戲體驗不正是要求玩家順從或被馴服的一種過程嗎?
當然也是有玩家會討論怎樣打好戰役
但看到去湊條件觸發戰役或讓武將有特定表現
總是覺得似乎遊戲那邊怪怪的
還是說從來這類遊戲就是這樣玩
想在策略遊戲中走出與歷史不一樣的路
這樣的的理解其實才是錯誤的思考方式
順從歷史或故事才是這類遊戲正確玩法??
--
以以前沒有那麼多歷史事件的時候都是很快局勢都會亂七八
糟 所以那少數的歷史事件就更難出現 那既然有條件就會讓
你這是會下載完美存檔的玩家但大部分玩家喜歡自己體驗啊
滿足條件變成一項挑戰
有什麼難懂的
就跟玩Stellaris 墮落帝國要是一直不覺醒很無聊一樣
改命這事在slg是擺爛就自然而然 所以很難定義成追求目標
你說的突破死局的玩法也是一堆好嗎但你也會覺得官方直接
給一個姜維無敵劇本就好了不是嗎
一直都是這樣吧,歷史模擬遊戲如果不照史實走還玩個鬼
而像你說的為什麼不設計成預設照歷史 一方面這會適合做成
rpg 一方面都類似不變會更快膩
英傑傳真的經典就是:)
所以這次8代remake就弄成玩家自己選擇啊 你想觸發就
達成條件 或是條件達成了但你不想觸發也可以不要動
都會有吧,看看eu4,還加了一堆事件
另外啊 歷史模擬這種東西 或說要逆天改命 太快變成一團漿
糊那個歷史感就都沒有了 看那個龍狼傳一過赤壁人氣就...
各穿越小說也是,太早偏離到沒原型的話那煩惱的是作 者自
己
追求貂蟬無慘的劇情可以嗎
你策略遊戲玩的少了吧?湊條件才能啟動才有那個挑戰性,
就是階段性目標,另一點就是你不想觸發的事件可以手動關
掉(故意不達成觸發條件),而且現在的玩法都是依照你條
件達成方式開不同劇情線來增加豐富度
因為有CG可以看
你玩13扮演呂女兒 當你成功反殺老曹時 系統和你說 觸發
下劈城淹水 你老爸和你都沒囉 你會幹死
爆
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