[UL] unlight 遊戲機制還是很有特色吧
十多年過去了
撇除各種缺點以外(營運、UI、伺服器、抽卡、體力、合成等一大堆糞坑)
UL的人設大多頗受好評,這算是共識,幾乎是不少人的初戀
然而單單只看UL的遊戲機制
放到現在依然是十分新鮮有趣吧
距離掌控、技能條件的設計、結合桌遊的骰子爆率
如果平衡得好是真的挺有趣,莫名的很上癮
不過這遊戲平衡是糞就是了
現在就當作看初戀的最後一舞吧,不知道能撐超過一年不?
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┤████ 原藥典已經失傳,這本是二師兄按毒經藥理、揉合外丹法、醫理、自身經驗
┤██唐█ 見解寫就的雜記,即使外姓弟子翻閱,亦不受門規所限。
┤██門█ 唐門祖傳醫書,當世唯一以毒用藥的醫書。
┤██藥█ 揉合苗疆、佛家學說,觀一碗水有八萬四千蟲,蟲即為毒,亦分五行六合,
┤██典█ 對應五臟六腑,多則害,少則病,盡則虛,錯則狂。人非不害於五毒,實乃
┤██▅█ 毒性未發而已,唯得用藥養之,使其順心不逆,軀毒為己用,則百病難侵。
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確實 不看缺點我就是金城武
糞裡面的一點點黃金
台灣人就是對骰子還有賭博情有獨鍾
對他的情懷就是角色跟骰子
PVE的話有一個羅馬競技場的卡牌rogue rune coliseum機制上
很接近了 但他打的不是PVP 賭的也不是骰子
我覺得對戰設計還是不錯的 只是後面那個平衡嘛......
一坨屎裡挑粥吃 讚讚
除了平衡還有壓時間收牌 到底為什麼要給人看自己出幾張
你撇的也太多 撇掉沒錢沒身材和處男我也是美國隊長
就吃相太難看啊 要你抽 後面那些妖魔鬼怪
老實講,妳不打亞城根本沒差,現在當包或徵包的效率
機制還行吧 但平衡+機制+浪費時間的骰子動畫+看到對手
出牌就不一樣了
比打亞城不知道高了多少倍了
尤其是最後一點 看得到對手出牌幾乎逼得你認真想贏一
定得燒線 超智障
但是看的到對手出牌數這點其實算是遊戲策略的一環就是
壓力城現在效率是零啊 壓力城不能爬星
了 可以用出牌量騙對手
實在不覺得那是什麼值得稱道的事 那只是逼雙方都在拖
時間然後比網路卡不卡能夠讓你撐到最後一秒
要兼顧也是有辦法 砍移動階段的時間就可以了
已經砍了 然後雙方還是拖到最後一秒 有啥差別
那只是你拖20秒跟拖40秒的差別 這設計打從一開始就不
該存在
等的時間可以短一點啊 對我來講移動階段的心理博弈也
這遊戲的精華 直接遮掉樂趣會減少很多
然後我跟別人在迪城打請多也沒怎麼在壓秒的
像其他卡牌那樣算總時間就好了 但UL那技術我看是不會
重點是任何一個競爭電子遊戲都不應該鼓勵燒線好嗎
從機制上就鼓勵燒線就該像樓上說的給你算總時間 你愛
燒線後面就沒時間 不是直接在那邊鼓勵燒線
那也是遊戲機制可以改良的問題 不是直接遮掉出牌了事
不過不管怎麼說對我來講現在最嚴重的還是對戰房卡死
在遊戲機制改良前 首先要能進的了房(
晚安大小姐
不是電腦玩 螢幕超小的 可以調整嗎
我都調桌面解析度解決 回到1280x700
心理博弈的部分算是UL最有趣的地方了,只要強制加快節奏
就會好很多
移動回合改成10秒 想燒線就給你燒 只怕不敢XD
回鍋第一場被蝙蝠12攻骰骰出10 然後被打死
靠賽
做成3D回合制
基本卡牌規則很有意思,但後面技能越來越離譜就爆了
10秒又太短了 有時候我自己也要思考一下要怎麼騙移
答辯裡面挑玉米粒然後說這還能吃
移階把牌遮掉那就變成單純比誰牌運好啊
移技條件幾張牌也無所謂了 反正就祈禱對面不要開技
移動階段心理戰才好玩
移動階段本來就不該看到對方出牌
說心理戰的根本沒玩過卡牌遊戲
遊戲從機制上就不該鼓勵燒線 燒線應該要有懲罰
移動階段太拖時間了 我甚至自創角色還寫了個
"看不到對方移動階段出牌"的異常狀態
67
Re: [閒聊] Unlight後期魔角頻出會懷念帕茉時期身為現任UL版主出來考古一下好了。 但我也很少碰對戰啦,說真的我很佩服能在那個環境打滾的大家欸。 首先最初始的強大角色--三幻神大致上都有明確的弱點, 例如羅索就是出了名的薄皮,梅倫需要大量卡牌, 至於三幻神之外,賊多就是賊多。56
[閒聊] Unlight 的賣點是什麼論劇情好了 UL的劇情跟世界觀幾乎都集中在R卡故事裡了 印象中好像拆的很破碎 要升很多卡才能看到每個人互相有關聯的部分 劇情內容部分38
[閒聊] 說到「用腳做平衡」會想到什麼?如題,網頁卡牌遊戲-「Unlight」 當年以濃厚的哥德風格吸引玩家入坑 且人設男的帥女的美18
[心得] 重製 Unlight 桌遊今年年初跟朋友打桌遊時 聊到 Unlight 有公開遊戲資料到 GitHub 上 也有人將它重新架上伺服器,就是 OpenUnlight 就想到以前遊戲有出過桌遊 但是角色都是用 L1 的卡面與白值、技能是 L3 的15
Re: [UL] Unlight 請益劇情其實可以只當成小彩蛋 這遊戲基本上就是推圖、對戰、爛骰 一種骰子龍族拚圖的概念,賣賣圖片、益智一下,被營運噁心一下 其實現在懷舊的東西會這麼熱門 主要還是當年的人情溫暖,討論區、小社團等風氣盛行10
Re: [閒聊] Unlight當初有多紅?在手遊還沒起來,臉書正在flash遊戲市場大殺特殺搶使用者的時代 Unlight橫空出世,算是一個非常獨特的IP 我個人覺得Unlight能成功,除了當時沒有同類型的競爭者外 飢餓行銷也很成功。 因為卡片劇情是不允許被散佈,而且Unlight的人設跟故事真的很不錯9
Re: [閒聊] Unlight最頂的人設是哪個角色上面是比較早期的角色, 中期(又稱群魔亂舞期)到UL收掉前還有不少特色鮮明的角色 例如 彷彿錯棚的魔法少女7
Re: [閒聊] UNLIGHT即將復活 UNLIGHT:Revive想當年unlight中後期平衡算是完全崩壞 三幻神已經快沒有競爭力 誰還等史塔夏劍9開門 康康、庫恩、梅莉,古斯更是平衡破壞的極致 大概是這時期主線可以打骷髏,也出了復活卡2
[問題] 新銳桌遊關於新銳追遊幾款,沒玩過僅看過大概規則 沒機會到現場試玩,故想問問有去的大大試玩心得, 找尋互動性高有歡樂性的卡人,不要沈悶, 連女生也覺得不錯的,有不錯的平衡機制, 最好有不至於讓殿後完全放棄平衡機制,只為了陪打 (看起來應該幾款都沒後追機制)2
Re: [推薦] 星杯傳說10週年線下賽與桌遊介紹星杯真的不錯玩,前提是找到能常常一起玩的朋友 這遊戲有一個設計很好的地方,他在手牌與士氣上做的平衡,牌越多=被打爆越多士氣=防 禦力越高=靈活性越強(士氣就是這遊戲裏隊伍的共同血量) 再加上部分角色的機制能做到滴水之恩,湧泉相報 所以會有很有趣的現象,就是明明知道打某個角色,對面會爆士氣,但是我就不敢打,因
爆
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