Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 理論上來說
: 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至
: 還能試試SLG之類的額外類型
: 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們
: 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?
: 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺
: 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本
: 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已
: 經做了快三年的終末地都是靠他養大的
: 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術
: 力也不輸對岸的中上游手遊
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
先不談3A這種超規格的玩意兒
光談手遊養一般PC遊戲這件事吧
手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的
我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說
就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。
要知道一款手游要能賺到夠多的錢,更新是不能慢的
而且這邊的更新不是甚麼修修bug那麼簡單,每次大版本更新不會輸給一次DLC下載
而且更新速度還不能慢,因為慢了你熱度沒了就賺不到錢了
那這種情況下開發團隊如果要跟上這個更新速度,他的運作不可能像普通
單機那樣去搞啊,要講究輕量化與迅速。
這種團隊如果是另外開發一些普通小遊戲應該還是沒問題,要搞大製作就很麻煩了
因為大製作要求的是品質,你不可能找那些已經習慣手游更新速度的團隊來做
工作量怕也無法承擔
結果就是你需要養另一個團隊,這另一個團隊不是只有人欸,設備甚麼的你都要另
外包喔,那跟另外開一家工作室也差不多了。
那問題來了,一款手游賺到能養另一個團隊搞大製作,怕就不是只有人力問題了喔
政治問題要不要考慮?
A團隊養手游大賺了,獎金說不能給要給B團對做大做,A團隊的人不會講話?
那你要賺多少才能讓A團隊的人願意把獎金讓一點出來養另一個大做B團隊?這個開發
經費肯定比手遊多很多喔,多到手遊要多賺才能讓A團隊去把錢給B團隊也不覺得虧?
要是答不出來,那你現在檯面上這些做獨立遊戲跟做手遊的不跨界不就很正常了嗎?
但你要說有沒有團隊有做到?有啊,有病製作
有病製作的IP發展到後面它們另外搞了手游異世界極道傳說,當時的主事者哈利波菜
就透過漫畫說了,他們需要手游養更大的IP,現在也正在朝這個方向努力。
所以如果覺得這路子可行用行動支持一下,說不定哪天有病製作就真搞出大作了。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
https://www.penana.com/user/2969/
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有病製作該這麼發展的時間拿去發病玩掉了,現在才說要
開始學習與逐步發展,但環境已經不同了吧?
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首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?X
不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :3
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。5
你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品,2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽16
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少 主線、爬塔、副本、競技場等等 管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿 畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面 遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片3
看手機遊戲好賺就投入,結果發現是紅海玩家根本不買單。 看網頁遊戲好賺就投入,同上。 看代理遊戲好賺就投入,結果被原廠知道好賺就把經營權收回去自己經營。 這些方式看似好賺,實際上營運成本就是固定在那邊,不當大頭就只能經營不善, 因為整個團隊就是固定成本在那邊燒,等於說就是在賭什麼時候能爆紅。
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