Re: [閒聊] 說真的,台灣為什麼不能走手遊養大製作
手遊基本上都是垃圾,近十年玩法都差不了多少
主線、爬塔、副本、競技場等等
管你是即時戰鬥、回合制、空戰、槍戰、塔防、轉珠、肉鴿
畫面是點陣的還是3D,(偽)開放世界還是陽春介面
遊戲目的都是一樣,每天上線只為了刷素材跟角色碎片
既然遊戲都是賽,再好吃的料理重複三千次也變賽,為什麼不走?
不就是因為愛? 都是在養老婆養老公
不生產垃圾很讓人惋惜嗎?
你問為什麼台灣不做?
其實二三十年前,台灣單機遊戲遙遙領先中國
中國人也是玩台灣(跟歐美日)的單機遊戲長大的
台灣產ONLINE遊戲也發展過一段時間,同時間中國可能連單機遊戲都還做不出像樣的
盜版興起後,台灣遊戲產業開始移去中國,輸出技術跟人才
然後中國遊戲產業崛起,而兩邊市場大小差這麼多,人力成本又是差幾倍的
進到網路時代,中國人玩的已經是中國開發的線上遊戲,還反向輸出到台灣
總之,台灣不是沒做過,只是還沒壯大起來就把重心移到中國
線上遊戲打不贏了,後來的手遊當然也是打不贏
時至今日,這賽道沒個幾億成本開發都上不了檯面,傻了才這時候投入
※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: 理論上來說
: 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至
: 還能試試SLG之類的額外類型
: 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們
: 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?
: 境界之詩、天下X魔、萬象物語……都是得過且過的感覺
: 尤其是不少工作室或公司,能靠著手遊養出足以負擔大製作遊戲的資本
: 就拿明日方舟來說,它五年來幾乎是鷹角唯一的收入來源,現在的泡姆泡姆、來自星辰、已
: 經做了快三年的終末地都是靠他養大的
: 台灣很多工作室和小型遊戲公司,幾乎都是以獨立遊戲或小黃油為主力的,老實說很多技術
: 力也不輸對岸的中上游手遊
: 但為什麼都比較少選擇中日韓這種手遊養公司的路線呢?
: 純粹發問討論,求解惑
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三十年前遊戲團隊規模很小,幾個人就能做
台灣連中等規模都還沒養起來就沒了
三十年前並不是台灣多強, 單純是那時候中國還太爛
台灣曾是開發PC遊戲世界前幾名的,不是沒強過
90年代中國改革開放,就慢慢有遊戲業了
兩千年以後靠網路遊戲全面超車
大宇智冠都是兩千年左右在中國成立公司
有頁遊可以騙錢幹麻作手遊 然後就沒有然後了
那年代台灣也就小團隊新人而已, 軒轅劍一還蔡明宏去當
兵劇情就直接腰斬等二代再說
當年競爭這麼少,幾個人做遊戲就能前幾名阿XD
智冠金磁片一堆遊戲都一個人做
吹這個到底要幹嘛
這不叫很強
人家也是賣到日本啊 就問 碧藍航線 米家遊戲能賣日本
那怎麼台灣別講和米家比 但怎麼不試著做過碧藍航線試試
答案就是台灣做不起來
活俠傳也就兩個人就賣爆阿,人數是問題嗎?
大製作四億美元從哪裡變出來
活俠傳是大製作嗎?
打算出3A版?
話題有點亂,大製作的概念其實隨時代不同而不同
就是問現在阿
三十年前哪來的大
人數當然是問題,沒團隊就沒延續性,一人作就算大賣,
那人轉行就整個沒了
三十年前10幾人就算大團隊了吧? 百萬成本投入也算大了
手遊初期也一堆幾人就賺翻的時代
這模式不就跟以前昂賴game一樣買
米哈遊,一開始的崩壞學園規模也明顯很小
嗎
但後續也都有跟上時代進步的速度才有之後的原神
所以就是上面說的團隊延續性阿
我記得崩壞3時候 台灣還有聚爆 但聚爆沒後續
三十年前的DOMO小組就有十來人了
說起來有個沒被討論的問題似乎是,為何小團隊到中團隊
崩壞3卻養出了原鐵 差距被拉開了
的時代就全滅了,然後就跟不上時代,沒法變成大製作
後面就盜版打擊和3D轉型失敗就沒了
還有MMO
全滅原因就是單機沒市場了
不是阿,剛剛說的是手遊時代,手遊搞內購的也不怕盜版
這篇講的是單機遊戲阿
手遊台灣除了博弈以外從來沒起來過吧
要討論啥
單機就台灣自己放生的阿,風色做一半風7也沒了
風色出到第七代才奇怪吧,賣又不怎麼好
不然日本的軌跡系列一直出,傳奇系列一直出都單機阿
軌跡那是抓到PSP平台有發展機會
賣不好又搞三部曲故事說一半就被罵爆的原因之一
如果堅持在PC出的話就會G
台灣單機在2000年以後就式微了
你講的都是更後面的事情
台灣單機遊戲廠商也沒有出CONSOLE的習慣
要是風6與XX跟風5一樣說個一部完結的故事說不定就沒事
說真的當年看到網路遊戲這麼賺,不跳過去反而很奇怪
連軒轅劍都OLG
說是台灣式微,但單機市場大陸也有隨經濟起飛復活
FALCOM當年沒跳XD
2000年哪來的什麼復活= =
所以才有之後的俠客風雲傳,跟獨立遊戲的市場
你的時間軸很奇怪
俠客風雲傳2015年的事情了
差了十五年也混在一起講
中間徐昌隆在幹嘛
推文這種討論多少會有點亂,反正就閒聊
他在做網路遊戲
然後提到OLG,當年單就台灣我記得國產也有戰力
回到標題,台灣要有什麼辦法用手遊養黑悟空?
我是想不到
我不懂幹嘛要浪費錢
傳奇網路跟中華網龍的遊戲都有常駐巴哈熱門一段時間
以結論來說,現在不太可能有辦法,只能檢討為何過去不能
所以這篇就檢討人才跟技術流失的部分
過去單機遊戲都沒什麼人在做了,2000~2016年
當然人才也沒辦法養成
以前遊戲機也很少中文遊戲
現在新生代就靠Unity練功
我記得主機上出過射鵰英雄傳,當時蠻多雜誌有提
也不是一定要目標放3A
射鵰英雄傳日本人做的
剛剛查了是日本索尼,之前還以為是香港或台灣做的
30年前的經典應該還是外國為主吧
另外手游也沒你想的好賺, 你看手遊收入綁台產的扣掉博
弈根本幾乎沒上榜的, 手遊市場結構就是前幾名吃光光後
面只有渣, 很多連回本都回不了就倒了的
台灣自產的手遊自己人都不會想碰了賣也賣不贏娛樂城
臺灣手遊還是有強一陣子啦,在鳳毛麟角之前音遊、境
界之詩等都還算有討論度(當時環境是PAD、神魔、怪獸
彈珠、走路王),結果鳳毛麟角後我就真的很少看到手遊
了,刃大落櫻收了後現在也還是有新作,但說真的聲勢
就沒當時大。
其實臺灣手遊那陣子是有機會的,但後繼無力也是事實
。
台灣有做 只是沒做到頂端
台灣手遊明明還是很強 博弈手遊阿
只想賺快錢
傳奇啊
這篇文章就講啦
台廠在中國就是會被舉報審查和卡版號
沒有多少公司能經的起「做好的遊戲不能上架」這種事的
審查卡版號只是剛好受害可以拿來講而已啦,不全是
什麼都做不出來的原因好嗎。看到機會一間間都往中
國跳的時候怎麼沒說是獨有的機會,被垃圾中共封殺
突然就說全滅都是審查造成的。
把別人辛辛苦苦做出來的東西講成垃圾 自己還做不出來
真的又蠢又壞欸
說真的版號也不是那麼久遠前的事,農漁產品到藝人
都演過被封殺的劇本演幾遍了,滿腦子去中國發展又
不考慮風險的那些廠才可笑。
這就是台灣最失敗的地方啊 酸別人做垃圾自己做不出來
台灣人手遊不就代理當韭菜還有優越感了沒在自製
中國手遊多少人在做內卷嚴重 台灣製作水準比得過?
中國的娛樂產業審查問題 幾乎可以用 讓子彈飛 來當分水
嶺
在那之前都有保持著 會逐漸開放的態度進去市場
坐井觀天懂嗎 中國在搞本地市場 台灣自己連本地都不紅
整天說審查台灣也沒審查你台灣市場遊戲在做起來
你不爽中國也可以不用去啊 東南亞手遊人數不少有進去嗎
博弈倒是有進去 東南亞是真的賺了不少XD
娛樂產業本質上就是需要錢去砸 去同文的對面在正常不過
DEI初期也是銀行的金錢遊戲 才讓各公司不得不跳進去一樣
一直覺得中國只有做垃圾遊戲等到做到出海到美日
連說是被中共卡才做不起來的理由都沒有了
哪款作品不是創作者辛辛苦苦做出來的呢,不是只有中國遊
戲的作品是創作者的心血結晶,其他那些被下架整改消失的作
品就不是
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首Po理論上來說 手遊有多薛錢大家也不是不知道,可能是比不上XX娛樂城,但能做起來也算是暴利了,甚至 還能試試SLG之類的額外類型 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 但是相比於中日韓的手遊業界,我們卻……不太行?X
不吹不黑 台灣做手遊 都要養台配 這樣很好 我也喜歡台配 在地化 但是如果沒有日配 直接下去 不想玩 玩不久2
至 : 還能試試SLG之類的額外類型 : : 台灣還是手遊大市場,充滿了各種被手遊套牢的孝子孝女們 :1
先不談3A這種超規格的玩意兒 光談手遊養一般PC遊戲這件事吧 手遊的整個開發組織架構,跟一般單機遊戲是不同的 我也不用甚麼業內才知道的東西跟你說 就只用一個玩家能感受到的最明顯的差別,就是更新速度。3
因為,台灣很多老牌遊戲公司老闆對大作的定義多半是: 萬 人 國 戰 然後覺得萬人國戰不夠過癮,那就: 萬 人 跨 國 對 戰 在開發上則能省的就省,這點每家公司都差不多。5
你太小看手遊了。 手遊這個賽道競爭也是非常激烈的, 之前待過一間,還算有名的遊戲公司,光是在台北的分部, 就有五個以上的團隊,少則30人,多則50人,都在做各自的新案子, 每個團隊大概半年都要推出一款作品,2
當年境界之詩瑪莉那幾波剛好我有發過幾篇攻略 瑪莉剛出的時候其實沒甚麼問題 反正其他練滿的角色轟下去也能輕鬆過 問題的起始是某次雪地的活動還是主線 出現大量幾千血的“小怪”3
可能吧 手遊市場真的全面消失了吧 霹靂金光都有營運9年的手遊 今年都收掉了 還在營運時 應該是很賺錢的 因為那個品質 不忍吐槽3
看手機遊戲好賺就投入,結果發現是紅海玩家根本不買單。 看網頁遊戲好賺就投入,同上。 看代理遊戲好賺就投入,結果被原廠知道好賺就把經營權收回去自己經營。 這些方式看似好賺,實際上營運成本就是固定在那邊,不當大頭就只能經營不善, 因為整個團隊就是固定成本在那邊燒,等於說就是在賭什麼時候能爆紅。
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[討論] 為何日本手遊的開發能力停滯不前?這裡先不提養IP的方式 純粹討論開發能力,避免離題 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟 近幾年 韓國跟中國28
Re: [閒聊] 現在原廠顯卡到底漲多少阿其實現在人都玩手遊居多,對顯卡的需求沒這麼高 自然對購買高價顯卡興趣缺缺 20年前還是學生的時候,最期待就是寒假或暑假 因為會有很多遊戲大廠的大作,以前去參加台北電玩展 展場也大多都是大型線上遊戲居多27
Re: [新聞] 台灣遊戲發展史簡約整理簡單說問題就是台灣太早發展單機遊戲,而且想靠中國市場不去拼全球市場 為啥說「太早發展單機遊戲」?? 當時要做單機遊戲的競爭太激烈,歐美日的單機遊戲太強 而且當時要做單機遊戲還需要自己搞遊戲引擎 網路也不夠發達,無法靠線上賣遊戲到全世界,要賣到全球需要打開通路19
Re: [閒聊] 以後純單機遊戲是不是沒有存在的必要認真回一下廢文 原本單機遊戲指的應該是不需要上網就能玩的遊戲 但這幾年綁網路認證的情況越來越普及了(我猜大概是因為要防盜版) 所以單機遊戲的定義應該是要改成「不會與其他玩家互動的遊戲」 需不需要上網反而不是重點。14
Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容 這也算是一種偏見吧 假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲 在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上 加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN12
Re: [閒聊] 台灣單機遊戲是真的被盜版搞垮的嗎?盜版會影響原版銷量嗎? 可以分成幾個狀況來看: 1. 盜版國外限定的東西,國外也不打算做代理 那這個你只能說是影響到潛在的市場 但實際銷量是不會被影響的5
Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?其實推文已經有人點出來了 回文做一下整理兼我自己的看法 嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的 基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品 像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界
爆
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