Re: [閒聊] 中國變成手遊大國是誤打誤撞?
其實推文已經有人點出來了
回文做一下整理兼我自己的看法
嚴格來說大陸會變成手遊生產大國以他們的遊戲發展史來看基本上是必然的
基本上他們的廠商在以前也不是沒有出過經典的買斷式單機作品
像是現在普遍被玩家群體認為是只會做垃圾換皮遊戲的完美世界
其實最早是以做品質不差的單機遊戲起家的祖龍工作室
但是因為消費力在早年實在是太差,跟以前台灣早期做出不少經典單機遊戲時代的環境有差
那時候台灣做出好的單機遊戲的公司是可以賺得到錢的
但是大陸的單機遊戲製作團隊幾乎清一色就是燃燒熱情而已
事實上現在這個問題也沒有完全解決,二三線城市的消費水準跟一線城市差距過大的結果
那怕是像古劍三這種品質跟口碑都很好的單機遊戲還是只能把定價壓在人民幣99元的水準
這個消費力其實是撐不起高昂的3A大作的開發費用的
所以當網遊浪潮來襲時,他們的生產方幾乎全部轉向免費制網遊的懷抱
因為大量免費玩家撐起人氣+少數土豪砸錢養伺服器這件事情在像是"征途"這一類免費網遊
將付費模板完美在業界呈現出來以後變成了近乎是靠遊戲賺錢的最佳解答
靠這個模式興起有好有壞
好處是他們在網遊時代的技術積累是有的,因為只有做網遊會賺錢
台灣反而在那一段時間的成本投入很保守,幾乎都是傾向代理國外已成功的作品
但是反過來說他們的發展模式因為太依賴免費內購制的關係
太容易在業績導向的狀況下廠商的吃相超級難看,曾經我以為像是黑橘那種
人家本來免費的道具拿來明碼標價賣這回事很糟糕
但是這一類的手段在大陸那邊幾乎可以說是最基本的玩法而已
裝備掉落率暗改,遊戲廠商自己跟工作室對接這些其實頗常規的...
頁遊跟手遊的興起同理,基本上他們的遊戲廠商那怕是像騰訊大廠會選擇開發主力往手遊轉
就是因為這個付費模式是賺得到錢的,你把錢投入高成本的單機製作還不見得可以回本
另外一個問題是這個發展模式到一定程度以後
其實並不是像是單機遊戲的發展一樣
開始選擇技術力的迭代,好比說畫面的進步
或是創意上的發想,例如新玩法的設計
其實我覺得他們厲害的地方是對於付費模式的深挖以及行銷的包裝手法
好比說很多那種品質不怎樣的頁遊廣告,像是素材盜用別的遊戲
甚至是那種拿別的影片來亂湊一通的
當一般普遍主流遊戲論壇中的玩家都此手法厭惡不已的時候
廠商的思維已經進展到了哪怕是惡名,只要此類的消費者被影響到
心血來潮想找個頁遊或手遊打發時間的時候第一個想到的是特定遊戲就行了
至於網路論壇上的罵名又怎樣呢?
一來主流遊戲圈子的玩家根本不是客群,二來良心這檔子事可填不飽肚子
認真來講我不覺得他們的遊戲制作者本身真的在設計遊戲時就想著怎麼榨乾玩家錢包
但是多數時候營運方還是有種給人把消費者當人傻錢多的盤子在坑的感覺
原推文底下還有人提到戰斧主機
但是這個案例我不太覺得是同樣的問題
除了一開始對於遊戲陣容上就很難吸引主機玩家來說
主機本身的產品規格跟當初那個一開始不願意賠本賣主機的定價策略
我自己的看法是這十之八九目標根本不是主機玩家
而是用來坑投資者的
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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vcfsvjf ◣ ) )
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開發階段不投營運人力進去就是上市前再爆改一次,別浪
費時間了乾脆一開始就調好不好嗎
他們那邊網遊很黑,黑橘我們罵得要死,在他們那邊黑橘
可能算佛心的,一堆人跨來玩楓谷
古劍的團隊我滿佩服的,願意在那種環境做單機
記得古劍3賣了兩百多萬套也就勉強夠他們再開發下一作
主要還是他們遊戲售價太低,兩百萬套如果在歐美日本,
夠遊戲公司爽了
古劍的部分以前有看過訪談 一方面背後老闆願意燒錢搞口碑,二方面是這IP是可以做到起碼有賺到下一作的開發資金 雖然應該還是需要再砸額外的錢進去 這也是後來為什麼會去搞網遊的原因;如果想要持續穩定地開發單機 那利用網遊或手遊去賺單機開發的資金基本上在大陸的消費模式看起來很難避免 之前話題性超高的黑神話:悟空的遊戲科學看起來也是想走這個模式 會不會成功就要再看看了
※ 編輯: DarkKinght (1.160.235.93 臺灣), 02/22/2022 00:12:19燭龍好像主要靠古劍網練兵跟賺點錢養單機
不過以古劍網的佛心營運模式感覺也是不慍不火賺不到大錢
我覺得是怕營運作太坑的話反而會過度消耗這IP吧 好不容易有一個在玩家心中口碑還不錯的IP,萬一把招牌弄垮了 要怎麼去吸引原本玩單機系列的玩家,武俠MMO可不只有燭龍在作而已
※ 編輯: DarkKinght (1.160.235.93 臺灣), 02/22/2022 00:18:40實際上來說 台灣做單機能賺錢的年代也是網路還沒起
飛,網路起飛以後沒有轉型的小型遊戲公司被打趴
比如說漢堂,到後面變成了賣攻略本比賣遊戲還賺錢
古劍網路版蠻好玩的 就是團本太硬核
就算想搞大作風險也太高,對岸政策朝令夕改,可能開發到
一半就突然踩線,Ip 整個直接炸,變成炒短線才安全。如果
說台灣是沒有市場能夠支撐,對岸就是政治形態不允許。
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首Po如題 十年前說世界會遍佈中國遊戲我死都不相信 Tensor tower2021年世界營收排行中國4名中資一名 日本2名 美國3名 然後前3名都是中國3
2000年的遊戲機禁令,中國人就從打大型電玩轉去玩網咖 中國廠商開始代理台日韓網路遊戲,後來取得部分自主權開始改成更符合中國胃口的玩法 中國內部也一堆公司在自行開發遊戲,作的就是網路遊戲與網頁遊戲 Free to play商業模式就是中國發明,可以說中國早就在累積手遊的營運經驗 而且中國遊戲各種換皮,所以中國遊戲的換代速度很快,更是加快突變出各種營運的速度X
不是。 對岸的遊戲發展也是網遊->頁遊->手遊這種演進 並不是直接跳到手遊。 芒果冰OL有做一系列的大陸網遊史 019
看過一種說法啦,中國遊戲發展史上不外乎就一個"抄"字 近年很紅的PS5大作那款不提 那個自製主機多少都看一先YT或B站UP主講過,什麼戰斧小霸王Z+的 原創都以慘烈的下場消失在大家目光,通用的家用主機會被國行板過濾 發行PC遊戲又很容易卡版號審查
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[閒聊] 課金手遊會變成ACG界的癌症還是仙丹?首先我們必須先假定/承認一個情況 就是目前娛樂市場已經接近飽和 很難期待有大幅增加的情況 一種娛樂消費的增加會造成其他種類的減少 遊戲的部分受到的衝擊是最直接的 手遊的平均生產成本遠低於一般單機遊戲這應該是有共識的26
[閒聊] 單機遊戲要看攻略才能真結局?最近玩單機遊戲總會冒出個想法 我都玩單機遊戲了 卻得用其他管道或上網查攻略才能看到真結局 那這樣還算是「單機遊戲」嗎? 其實有點像是定義的感覺37
[閒聊] 遊戲廠都跑去做手遊很合理吧同樣都被嘴坑盤子 單機開發時間更久 最多也賣個一千多 賣完還要做DLC才有機會繼續賺 手遊一單就兩個單機 出個新角又一堆人課 開發成本又低很多22
Re: [閒聊] 原神刷新全球遊戲首年營收排行紀錄不知道為什麼每次這種文章下面總是會有人說手遊/轉蛋遊戲會讓大家以後沒單機遊戲玩 且不說單機遊戲市場目前還是有在穩定成長 這種話我從十幾二十年前網頁遊戲和MMO開始蓬勃發展的時候就聽到不想聽了 什麼MMO收月卡這麼好賺以後沒人要做單機遊戲啦 什麼網遊轉蛋太好賺大家都做轉蛋就好啦20
[討論] 為何韓製單機PC遊戲不怎麼發達?提到韓國遊戲 第一個想到的應該都是各種網遊或MMO不然就是手遊 但單機別說3A大作 好像連叫得出名字的獨立遊戲都沒幾款 反觀同在東亞的中國和台灣19
Re: [閒聊] 以後純單機遊戲是不是沒有存在的必要認真回一下廢文 原本單機遊戲指的應該是不需要上網就能玩的遊戲 但這幾年綁網路認證的情況越來越普及了(我猜大概是因為要防盜版) 所以單機遊戲的定義應該是要改成「不會與其他玩家互動的遊戲」 需不需要上網反而不是重點。5
[閒聊] 關於黑悟空的團隊因為剛剛看到有篇文章推文中有人在提 提出來當作閒聊兼賺點P幣 黑神話:悟空的遊戲品質單以目前放出來的影片來說 可以說是細節做得不錯,而且算是蠻讓人期待的 但是這遊戲背後的團隊故事其實還蠻有話題性的3
[閒聊] 玩單機遊戲問題484就沒那摩多了手機遊戲儲值方便 鐺鐺兩下 小則590大則5900以上就花掉了 變成大佬爽一下 下個版本又有新婆 只好在客3
Re: [問卦] 台灣的遊戲業為什麼不強大台灣以前的遊戲業強大,是建立在中文市場的,也就是在地化。 在80~90年代,遊戲開發成本較低,很容易學習國外成功的作品進行模仿, 做一個差不多的中文遊戲出來。 大多數的產品,像很紅的仙劍,不就是把日式RPG改成武俠背景而已嗎? 而且那個年代,你想玩武俠遊戲,也只有台灣人會做,只有台灣人在做。
爆
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