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Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲

看板C_Chat標題Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作類原神遊戲作者
p055198
(Peter)
時間推噓14 推:14 噓:0 →:36

話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容
這也算是一種偏見吧

假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲
在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上
加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN
難道說一定會失敗嗎?

老任作過一些把自家招牌遊戲放到手機上的嘗試,比如馬車,超馬RUN之類的
但老任的做法只是把單機遊戲搬到手機上,課金點只有一些道具和DLC內容
並沒有一般手遊常見的社群和活動和角色卡池等
(聖火手遊算例外)

現在手遊上開放世界最大的問題就是,手遊上的大世界可玩性其實非常低
光說薩爾達一些簡單的場景互動,比如說砍樹,推石頭,卑鄙外鄉人戰術之類
手遊開放世界連這些最簡單的都做不太到,於是跑圖就變成很沉悶的一件事情

當然單機遊戲有其侷限性,遊戲性無論再好玩,跑越多次還是越容易膩
大部分手遊本身就不是靠固定關卡和遊戲性來延續壽命
而是靠持續更新的數值和活動來延續壽命
如果手遊有單機遊戲的遊戲性和可鑽研性,或許玩家不一定會重複遊玩
但至少這種設計也不會是扣分

現在越來越多單機遊戲有導入手遊機制的傾向,比如限時活動和開箱抽卡等
我覺得如果未來手機遊戲想要更上層樓,那手遊的單機化也是不可避免的趨勢
在原來手遊的商業模式的基礎上加入更多更有可玩性的單機內容,應該是不衝突的

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.245 (日本)
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WindSpread05/31 01:12很累 牽涉到你的更新週期 還有獎勵取向的問題

單機遊戲比較精緻,產出較低 但如果放在手遊上,可以做為主線內容 而活動就用類似薩爾達神廟的袖珍關卡 這樣的話成本應該還算可控

※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 05/31/2024 01:14:30

WindSpread05/31 01:14如果舉目所及大家都只是for fun 那你也可以否放

WindSpread05/31 01:15但是如果出現了做XXX有石頭 做OOO沒有石頭 fun不fun的

unlimit99905/31 01:15你真玩過老任的手遊嗎? 他並不是把主機的內容搬到手

unlimit99905/31 01:15機上做成手遊

WindSpread05/31 01:15起來就不是誰說了算的

unlimit99905/31 01:16而是只用了IP這層皮,套個低能到不能再低能的玩法而

unlimit99905/31 01:16

對阿,老任把超馬跑的操作變的比單機作品更簡化 但就更新內容和商業模式來說,超馬跑和手遊版馬車是遠遠達不到市面上主流手遊的水準

※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 05/31/2024 01:17:26

unlimit99905/31 01:16那玩法低能到泛手機休閒玩家都吃不下去

unlimit99905/31 01:17龍伴算是最成功的例外,因為這是他們找CY合力製作的

jayppt05/31 01:18很難 胃口被原神養很大了 原神活動開新地圖新模式 一下是

jayppt05/31 01:19關卡設計大師 一下是海島圖加劇情 一下是新卡牌tcg

unlimit99905/31 01:19我指的不是更新內容或活動啥的,而是他的剛上線的那

unlimit99905/31 01:19些內容就很糞,都輪不到拼更新或者運營的程度,簡單

unlimit99905/31 01:19來講就是前3個月都留不住

jayppt05/31 01:21mario run是真的很爛 比ubisoft的類似的雷曼超人手遊爛

bobby475505/31 01:21有遊戲性的手遊在黎明期就有了 PAD 彈珠之類

bobby475505/31 01:21 而且拿掉活動跟轉蛋 本來就很單機

trtrtradam05/31 01:21就真的不適合做太深的內容啊 真的有人想用搓玻璃玩複

trtrtradam05/31 01:21雜的操作嗎

jayppt05/31 01:21但我最失望是瑪麗醫生 新手遊玩法根本沒舊紅白機的好玩

jayppt05/31 01:22是啊 誰說手遊不能有遊戲性 手遊開局就有挺難的轉蛋了

jayppt05/31 01:23後續明日方舟的策略複雜度 不輸給大型pc遊戲

trtrtradam05/31 01:24而且你第一點要加入pay to win機制就已經跟曠野玩法

trtrtradam05/31 01:24衝突了啊

手遊的主線內容通常也是最簡單的阿 持續增加難度的還是在活動上,所以pay to win我自己是覺得並不衝突

unlimit99905/31 01:25至於米哈遊的遊戲,其實核心競爭力根本不在玩法,米

unlimit99905/31 01:25哈遊賣的就是連載ip劇情而已,至於玩法什麼都只是做

unlimit99905/31 01:25到勉強像樣,人家專攻的是視聽

bobby475505/31 01:25手遊單機化說實在很困難 導入深度劇情 精緻過場 細緻

bobby475505/31 01:25操作

bobby475505/31 01:25策略思考 全部最後都變成skip鍵 抄作業 農農農

單機遊戲的重點是初次體驗的新鮮感 而手遊的重點是靠持續更新和活動來留人 這兩件事情並不衝突 你可以第一次玩體驗單機遊戲的深度,後續持續登入靠更新 所以我原文就有說,現在很多單機遊戲都導入了活動和開箱抽皮膚 那反過來說手遊的主線要單機化也不是不行

trtrtradam05/31 01:27而且原神玩家真的有很在意大世界能不能砍樹推石頭嗎

重點是遊戲性的擴張,而不是砍樹有多好玩

※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 05/31/2024 01:30:37

unlimit99905/31 01:29原神星鐵你要講策略深度,不能說官方沒做,而是官方

unlimit99905/31 01:29做了的同時,又讓玩家根本不需要用上,因為關卡強度

unlimit99905/31 01:29實在太弱智了,你想體驗對軸動腦的感覺,先下裝備自

unlimit99905/31 01:29殘再說...壓根不是正常玩家的玩法

這是因為手遊要確保玩家最低限度能通過主線任務 但理論上來說,如果手遊的動作遊戲深度能跟單機遊戲比如說馬力歐或戰神那些相比 也不是不行 愛挑戰的就靠實力,不愛挑戰的就靠抽卡 另外產出方面也不是太大問題 舉例來說,任天堂的新超馬系列之前一直被玩家社群噴很多點子都是重複利用複製貼上 缺乏新意 這反過來說就是如果有任天堂那麼豐富的開發經驗 那活動設計上要同時兼具遊戲性和產出也是有可能做到的 反正現在大部分手遊的活動的遊戲性近乎於零

※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 05/31/2024 01:34:07

leafingv05/31 01:32有遊戲性=要花時間=不適合手遊

第一次玩有新鮮感,玩家願意投入時間 後續新鮮感沒了就靠更新 而第一次玩就沒耐性的人給他們抽卡pay to win就行了

trtrtradam05/31 01:33曠野很經典的玩法不就是用四大能力玩弄小怪 pay to

trtrtradam05/31 01:33win要怎麼結合啊?

arceus05/31 01:34就一堆人真的不知道原神在玩什麼 基本上角色都是法師

※ 編輯: p055198 (219.100.37.245 日本), 05/31/2024 01:35:16

arceus05/31 01:34再來就看應用各角色的元素技能玩大世界玩戰鬥甚至惡搞

zakokun05/31 01:47手遊對我來說就是副遊,每天花幾分鐘澆水那種的,要認真

zakokun05/31 01:47玩我還用手機?

Armour1305/31 02:20所以才原神才是多平台的 你每日用手機澆水 認真玩開主機

kururuj05/31 02:23隔壁魔物獵人就這樣,世界分段更新魔物難度,崛起分段更

kururuj05/31 02:23新主線劇情,評價可沒多好

bmaple73005/31 09:07P5X直接告訴你單機照搬一定直接沒救了,手遊遊戲性真的

bmaple73005/31 09:07不重要,頂多錦上添花,只要營運跟平衡不要太誇張就好

bmaple73005/31 09:07,不然你以為F怎麼活到現在的