Re: [閒聊] 活俠傳體量來說 2個人團隊合理嗎?
※ 引述《awsq00000 (唧唧)》之銘言:
: 如題 從試玩版本 我就感覺2人團隊 有點扯也有點猛(假設有做完情況下)
: 後面發售日當天慘況 我覺得也是相當合理情況
: 2個人就算不吃不喝也不太可能做完這些東西
: 遊戲策劃 劇本作家 數值調整 美術 還要加上社群公關對外(或是交給發行商)
: 看看隔壁大俠立志傳或者河洛群俠傳 都是一整套完整的團隊
: 活俠傳兩人團隊也太莽了吧
其實還好
系統並不複雜,
或著說AVG跟育成遊戲的系統面基本上是最簡單的,
但這類遊戲就講究堆量,事件不夠多就會無聊,
而堆量基本上就是花時間,大概就最適用人月計算的類型。
但同時能兼顧品質,
這就不得不佩服製作團隊的才能了,
一般人可能專注一兩個領域就是個人極限了,
甚至這一兩個領域也受制於天賦,並沒有說真的強到哪去,
這遊戲都有一定的水平,只能說真的是天才。
當然,要兼顧一般人能接受的遊戲性而言,
數值調整就是個複雜的問題,
但這遊戲的初期架構而言,基本上可以猜到沒打算樣搞,
大概就是針對最難的路線去嘗試,
確保大致知道攻略下能達成來調整,再加上一些緩衝空間。
實際上這麼搞得育成遊戲不少見,明不明顯而已,
像是美少女夢工廠5就這麼搞,真公主路線最難,
基本上育成方法與時間幾乎是定死的,
但因為該路線數值要求太高,結果導致其他的結局就很寬鬆。
總之,即使只有兩個人,
育成遊戲要做出來其實也不難,
甚至一個人努力點也有可能做到。
難的是做好,甚至更進一步還要被認為是好玩,
就真的少見了,
這遊戲能只靠兩個人就達成如此水平,
只能說原始鳥熊確實是天才,
要不是沒錢只能先出半成品,
多一些較簡單的好結局跟普通結局,
隨著玩家的熟悉,建立攻略,再逐步挑戰最難的武林傳奇,
說不定連一開始的負評也不會那麼爆炸。
反正歷史沒有如果,
沒錢就是沒錢,半成品就是半成品,
當初的決策錯誤,炸了就是炸了。
--
炸了嗎? 我怎麼覺得剛剛開始啊
前幾天就是系統跟劇情一堆人罵,然後高速更新下修難度,評價才回升 基本上就這幾天的事情,要查都還查的到
就算做完,系統應該還是會炸吧,只是劇情會不會跟著被炸
就不知道了。
這就看觀點了,實際上育成遊戲真的死追完美結局的人有限, 像美少女夢工廠5,真的有挑戰真公主結局的玩家其實很有限, 換言之,一旦好結局或普通結局的數量夠多, 短期內就能稀釋完美結局很難達成的問題, 甚至極端點,變成完全不在意自己破,只打算看看通關實況就好。 反過來就讓社群有時間累積攻略, 實際上就我看來,同等搞人的命運石之門, 也是靠攻略逆轉評價的。 因此我有理由相信,要是一開始就上完整的內容, 情況發展跟現在會有所不同。
這樣想想,空洞騎士2~3人團隊其實也蠻猛的
小團隊能做出驚人成果的,基本上都是萬裡挑一的天才居多, 絕大多數的獨立遊戲都是默默無聞的放在那。
這麼多文本只靠兩個人寫出來 其實很厲害
看工作列表文本幾乎是熊一個人完成的
雖然炸了,但慢慢救回來了,可以的
前面看有人說熊負責 美術、音樂、文本 我覺得熊比較天才
因為這三方面表現得都很好...
我是覺得既然是團隊產出的作品,那就以團隊評價
不可能原版那系統 連打個路人都要凹一小時 只有成之
內跟深藍玩家可以玩
換個說法吧,這類遊戲以往就是靠城之內玩家發現突破口, 然後大家一起建立攻略,最終完成攻略給後人照著做。 此外看內測八卦,製作團隊還真的覺得反正會有深藍玩家,就覺得難點沒差。
第一天來看真的是炸了 看他們根本慌到爆
原本連南宮家丁也打不贏? 還真慘啊
鳥初版系統是搞砸了 但後續短時間能救成這樣也是有能力
的
初版的系統問題是在...你可能連遊戲走到最後都走不到
十世盲俠可不是玩笑話,怎麼骰都是石灰糊臉進結局
還有戰鬥輸了只有死亡,然後上一個紀錄十分遙遠的情形
初版系統的確是搞砸了 這點是事實
不就大多數人就聽人的走打鐵導致, 不然只要有幾個走其他路線,交流一下就知道有解。 當然我們也可以繼續扯客群的預期心理就是了, 反正要講真的一堆方向可以講。
等等,你的"聽人走打鐵"這件事情,其實已經不算初版系統
了吧?我記得早早就改簡單了阿,在打鐵流出來之前
第一天就一群閒人狂飆到二周目就想挑戰高難度的好結局了, 沒記錯的話,打鐵流是第一天就出現的最簡易方向。
我當作者改出普通時才看到這個說法,那應該是我情弱吧
不過十世盲俠那篇文是第一天晚上冒出來的..XD
第一天對岸就開修改器 燒傳奇路線劇情... 現在玩家吃速
食的變很多
查了一下,那篇文剛發售五小時,其實所有人都還在摸索吧
誰會第一天第一次卡關就上網看攻略啊 當然自己摸索啊
音樂是請幽火的音樂工作室做的 應該不是鳥熊
天才還會搞出個十世盲俠喔
你覺得不是就不是阿,畢竟我做的東西連看都沒幾個人會去看 能第一部就紅成這樣,我自然當天才來看
自己做的
鳥熊作曲,製作找工作室
第一天燒系統的,不就摸索一下,覺得自己不行就開始燒起來了
評價目前是慢慢回升啦,沒出意外下禮拜應該會回到大
多好評
十世盲俠就系統問題 文本另一回事
盲俠那就是系統問題,隨機導致你可能會無限迴圈,重
點是前面還要戰公子俠,煩躁感暴增
如果當時存檔點放在灑石灰前,根本沒這麼多事情
首日就戰鬥系統跟存檔問題很大,如果沒發生的話,評價應
該會差很多
原來自己做曲 那真的很神了
我第一周目運氣很好沒烤雞 也沒變盲俠 所以完全不懂雞腿
俠是誰 也不知道大家為何卡關 哈哈
想說就算暗器命中有問題也不是打不贏啊,為何燒成這樣XD
更新前第一周目就破了 10多個小時只有死8次吧 5次是在龍
湘跟大師兄那邊波及死了5次 才發現解法 然後一路通關到
結局才死在瑞笙 就被劇情感動超想玩二周目
我應該就是鳥熊腦中認為的玩家正常流程吧(?
很難說,我覺得正常而言一周目見到瑞笙的強者應該不多
臥槽天才
開吹天才了
天才就主觀的啊,反正我是做不到這種程度
十世盲俠 其實只要有醫術1級就可以過關了
第一天我玩那邊沒卡關 後來才知道這麼多人卡在那邊
是只有op打底 然後交給外包完善吧
不過這樣已經很扯了
修改 看好可以救 文本好
38
[閒聊] 總覺得活俠傳最大的問題是生錯了時代看到有人噴的點 引導太少 很多東西不知道怎麼用 或是不知道什麼屬性什麼作用 想到這類遊戲的鼻祖 美少女夢工場43
Re: [閒聊] 活俠傳算首日被害風評嗎不是 這遊戲就算到現在 你認真講也還是一坨啊 本質就是半成品,一堆東西都沒做好 主打劇情的遊戲一堆劇情沒上43
Re: [閒聊] 單機武俠的製作是否眼光規劃過短看到標題有感而發 聊/吐槽一下近期接觸的幾個武俠遊戲 一、河洛相關:俠客風雲傳/俠之道 其實之前玩俠客風雲傳的時候就有一點感覺 就是河洛的遊戲機制幾乎沒有進步31
[情報] 0426 平衡調整來源網址: 情報內容(原文及簡略翻譯): 下記の日時に、ストーリー、および育成内のバランス調整を行います。 ■バランス調整実施日時26
[閒聊] 劇情分支最多最複雜 最難結局的遊戲是啥?如題 AVG遊戲中常常有許多複數對話選項可以影響結局 有些機車點的,只要在故事前期選錯,後面選啥都救不回來 或者有些是累計制度的,沒選到指定的選項幾次後就肯定沒救 或者有些是RPG,要求多種複數要素結合才能開啟路線之類的23
[哈拉] 幸福的二人房 心得昨天A標題好像沒人發過 分享一下 NT299 作為第一款我從steam買的h-game 我只能說 這部實用性超高 後面不同的路線結局 最後自由模式後面的隱藏結局 都讓人印象深刻 ----------------------------------------------------------------- 背景:男主一如往常的是被霸凌的 家裡單親 奶奶失智 弟弟叛逆18
Re: [閒聊] 活俠傳-STEAM已來到大多負評我可以大聲的說這遊戲就是垃圾 很難想像是個4202上架正常人設計的遊戲 玩了兩周目我已經誇不動這狗遊戲了 鳥熊你活該負評拿滿19
[心得] 活俠傳一輪心得(雷+圖)開始玩前,當然已經預期主角是又廢(?)又醜的苦命人劇情。 然而破關後發現有一整頁的結局... 可以推測作者並非只想寫掙扎到最後的故事,而是有機會逆天改命的人生? 但在遊戲的過程中,給人的感覺卻又比較像是前者。 因為要逆天改命就要在各種事件中拿到獎勵,並以極低的機率走進完美路線,6
[活俠] 一周目個人小小心得(有雷)一周目花了16小時才完成 以下個人心得有雷~ 分隔線--------------------------------------------------- 活俠傳在人物氣氛刻畫讓我感受到了「江湖」 像是劇中有段對話,大意是人在江湖行走,結緣同時也是結仇3
Re: [閒聊] 塗鴉王國手遊hololive 聯動上個禮拜在狗狗推特看到,所以抓來玩了一個禮拜 大致上很休閒的遊戲,育成算蠻有意思的,大概就讓我懷念過去玩美少女夢工廠II. IV 的 那種感覺,一直洗育成能吃掉你很多時間 然後如多數人的評論,遊戲性很差,基本上除了育成,沒別的事可做,活動正式開始也在12
爆
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