Re: [新聞] 韓媒曝電競戰隊收入最高T1也難逃上億虧
職業電競跟傳統職業運動有一個很大差異就是
職業電競的遊戲公司本身賺到大部分的收益,但
是完全不須要負責那些電競公司的盈虧,不管是
LOL或者SF遊戲公司每年幾百億台幣在賺,但是
分給電競聯賽公司連收益的10%都沒有,這些電
競公司基本上都是花錢在幫遊戲公司打廣告,這
種不健康不合理的狀況下市場怎麼可能健全,職
業電競公司一開始也都是做夢可以經由廣告代言
方式收回成本獲利,但是現實是廣告商也知道這
產業就是小眾市場願意提供的費用也不高,最後
想當然就是萎縮甚至消失而已,而且最重點在於
就是電競公司都倒了,遊戲公司的獲利也不一定
會受到太大影響,遊戲公司只擔心同類型遊戲有
其他更好玩的競爭者而已。
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推
哪怕傳統體育 除了最頂尖的幾個人 球員的業外收入
→
也是遠遠比不上球隊薪水 甚至沒業外收入的才是絕大
→
部分
推
戰隊以前只能分到聯賽本身收益,問題是全球玩家還會
→
玩這遊戲,聯賽多少有正面幫助,結果這些主要都給遊
→
戲公司賺走了
→
就大家都是幫遊戲公司ip打廣告兼宣傳
→
然後吸引到的收益也是回流到遊戲公司不是電競戰隊本
→
身
→
電競本來就是遊戲公司的廣告
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電競產業就搞附加產值搞不起來 我這樣講nba ,mlb冠軍賽門票多少錢? 季票,熱區票價和電競票價差多少 這已經是最基本收入 你看電競的90%都看免費線上的5
不好意思 現在LOL就是看Faker還有Faker打世界賽 沒有Faker的世界賽收看絕對少很多 你就想去年MLB的世界大賽 洋基對道奇兩支大市場互打5
我覺得跟前幾年中國資本進場有關吧 LPL鼎盛期中國一堆資本不愁錢隨便進場,把整個行業的平均薪水拉的很高 但熱度過去後,現在中國自己也沒錢那些公司也不玩了 現在只是回到選手應該拿到的薪水而已 --19
這個我看業界人士的人有討論過, 基本結論就是 PC競技遊戲玩家就是沒什麼錢,然後意見還多 所以從電競玩家身上根本爆不出金幣來, 廣告商發現買電競比賽廣告也是浪費時間,贊助金額就越來越少
還不簡單 直接開賭盤就好 不管哪種競技類遊戲要發展最簡單的就是賭 弄個合法下注管道讓大家都能同樂比什麼都實在 不然正常誰會去關注和贊助那東西1
現在電競圈就是很病態 他們以前以為可以把電競生態搞得跟大檸檬還有NBA一樣 會有很大量的廣告商不停贊助,導致那時候一堆盤子隊伍砸錢想加入 然後選手的薪資也是漫天喊價,就變成一個惡性循環 因為電競產值目前就這樣,而且觀眾流動一定比傳統體育還要高1
公司活該吧 經濟正循環都還沒起來 就急著造價選手薪水 當自己已經是NBA或MLB一樣在那搞大約 最後就是經濟跟不上薪餉
爆
[閒聊] 電競選手比較容易失言?日本業界人士分析電競選手比較容易失言?日本業界人士分析原因「職業意識薄弱」 電競在許多國家已經是一項正式的體育項目,連風氣沒那麼盛行的日本也在 2019 年將電 競納為正式體育項目。2021年職業電競選手更是獲得日本男子中學生未來想成為的職業第 二名。發展如此迅速的產業自然會受到大量關注,近來就有「為什麼電競選手容易失言」 的疑問。![[閒聊] 電競選手比較容易失言?日本業界人士分析 [閒聊] 電競選手比較容易失言?日本業界人士分析](https://i.imgur.com/82hX2tQb.jpg)
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[討論] 電競產業結構本身很不健康吧?電競產業真的就經濟好的產物,老闆有錢隨便虧隨便玩,基本不可能賺錢,別再說什麼流量帶動週邊等等,電競的流量根本沒辦法兌現。 傳統職業運動有進場觀眾跟轉播權利金當保底,剩下才是贊助跟母企業自己燒資金。拿今年道奇來說,也是簽下天價轉播權利金後才開始花大錢(2013簽下25年83.5億美金的轉播權利金)。 而電競只有拉贊助,嗯沒了。 只要大環境不好或者贊助商不看好該產業,甚至有更好的投資,隨時都會撤資吧? lol來說電競選手的薪資對比賺錢能力來說,薪資高到非常不可思議,也難怪會一直傳出lpl要解散等傳聞74
[閒聊] LSC 校園聯賽沒了親愛的英雄聯盟校園聯賽(LSC)觀眾: 我們衷心感謝您一直以來對英雄聯盟校園聯賽的關注與支持。台灣電競聯盟一直秉持著培養 電競人才的使命,自2017年宣布舉辦英雄聯盟校園聯賽(LSC)以來,這一賽事已成為全台 大專院校和高中職之間最具校際性的電子競技活動,我們的使命在於促進校園電競生態圈的![[閒聊] LSC 校園聯賽沒了 [閒聊] LSC 校園聯賽沒了](https://scontent.fmaa10-1.fna.fbcdn.net/v/t15.5256-10/381612261_6995183047166580_8207320947475733470_n.jpg?stp=dst-jpg_s1000x1200&_nc_cat=104&ccb=1-7&_nc_sid=efd48c&_nc_ohc=77FdvckfigkAX-Jzx9C&_nc_ht=scontent.fmaa10-1.fna&oh=00_AfDCA_YXotll625w-6Jd1MXY4J_m7gb_7iadkzl8zJ0M-A&oe=651903B3)
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[心得] 台灣都兩個職籃聯盟了,電競卻江河日下先說結論,台灣LOL電競在LMS收掉後,就注定無法再起 事實上LMS最後幾年也不太行了 台灣LOL的興盛,從TPA奪冠為原點,中間幾個興盛高峰大概就是 2014年世界賽小組賽在台北舉行,2017年州際賽LMS四連勝LPL 然後就沒了,事實上台灣LOL一直都是小有驚奇,但不會改變大局41
[閒聊] 電競產業看來就是爽到廠商而已世界上公認最成功的LOL_LCK聯賽今天發出10-1隊聲明 大意就是他們這幾年來都是賠錢 (平均一隊一年賠33億韓元) RIOT沒有給到應有幫助 跑跑卡丁車2 也傳出聯賽無限延期![[閒聊] 電競產業看來就是爽到廠商而已 [閒聊] 電競產業看來就是爽到廠商而已](https://sora.komica1.org/19/src/1704040778416.png)
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[閒聊]投入需極大熱情電競戰隊虧損超過百萬?從投入需極大熱情 電競戰隊虧損超過百萬?從文策院資料看台灣電競概況 記者楊智仁/綜合報導 台灣遊戲市場在世界中佔有一席之地,而電競更被視為未來重要發展項目,政府、企業及 學校紛紛投入資金嘗試培育人才,不過在台灣實際可以長期且穩定舉辦的電競賽事並不多![[閒聊]投入需極大熱情電競戰隊虧損超過百萬?從 [閒聊]投入需極大熱情電競戰隊虧損超過百萬?從](https://cdn2.ettoday.net/images/6642/6642070.jpg)
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[閒聊] 遊戲公司辦電競到底是怎麼獲利的??可能玩的遊戲還不夠多,基本上有比賽的遊戲的玩家的討論內容 都跟複製貼上一樣,什麼平衡都照職業玩家的水準來調整之類的 然後強行平衡讓一般玩家玩得不盡興之類的.... 不過有時候會想,廠商那麼熱愛電競化,那這之中直接收益很高嗎?? 因為我對現代對戰競技類遊戲的印象很大一部分是依靠內購2
[閒聊] 電競商機旺!台灣市場手握優勢卻遇人才外電競商機旺!台灣市場手握優勢卻遇人才外流、產業斷裂困境,怎麼解? 根據市調機構 Statista,2021 年全球電競市場營收較前一年大增 14.5%,達 10.8 億 美元(約新台幣 300 億元),其中近六成來自贊助與廣告,預計 2024 年整體營收將成 長至 16.2 億美元;而根據 Newzoo 調查報告,2022 全球電競觀眾的市場產值較前年成![[閒聊] 電競商機旺!台灣市場手握優勢卻遇人才外 [閒聊] 電競商機旺!台灣市場手握優勢卻遇人才外](https://image-cdn.learnin.tw/bnextmedia/image/album/2023-02/img-1677052376-13584.jpg?w=900)
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Re: [閒聊]力挺電競產業 賴清德拋3面向:協助大家個人完全同意發展電競產業,但我指的電競產業應該不是大部分人講的那種, 真正該發展的電競產業是: 1. 比賽轉播團隊 2. 專門的比賽場地營運 3. 專業的後勤跟隊伍經營![Re: [閒聊]力挺電競產業 賴清德拋3面向:協助大家 Re: [閒聊]力挺電競產業 賴清德拋3面向:協助大家](https://img.youtube.com/vi/g5xVg0iNmWI/mqdefault.jpg)