[閒聊] 為什麼很多廠商執著要做服務型遊戲?
如題
幾年前sony強推服務型遊戲,幾乎全軍覆沒
最後剩一個HD2活下來
卡普空這次荒野看得出到處都是想搞成服務型遊戲的野心,但是結果做出來一大坨
為什麼很多廠商都很執著要搞服務型遊戲
甚至一直研發撞牆賠本都不放棄啊?
--
因為可以先做一點就上線
做起來就很賺吧
好賺阿
現金流
半成品就能開始收割畫餅 哪個老闆不愛
因為能從玩家身上賺比較多的錢
餅很好畫大啊 股東聽了很容易上鉤
訂閱制等於穩定的現金流
而且說真的玩家對買斷遊戲的要求比較苛刻
反而對這類f2p的很寬容
每個都覺得自己能活下來賺大錢
因為真的很賺
好吧,不一定是f2p
$$$$$$$$$$$
做起來就能靠訂閱制/皮膚/禮包/轉蛋等等機制躺著賺啊
錢
看看啟動多好賺
你可以問問理財遊戲附設第一人稱鍵鼠功能測試程式
妄想作一款賺十年阿
就手遊營運模式啊
好賺股東愛
賺爛了 抄襲仔那麼賺 沒道理我不行
荒野我比較搞不懂,一臉想服務型,但是內購的東西沒出多
少
就好賺 買斷的要成品才能回收 而且沒ip也不一定有人買單
錢啊,開發遊戲最終目標就是錢,才不是造福玩家
因為做起來很賺啊 開發新遊戲的週期拉長
跟轉蛋一樣 持續騙錢
看TGS就知誰有錢有名
這就潮流啊 像訂閱制一樣 能一直賺幹嘛只賺一次?
賺啊
而且還可以止損
因為能長久賺錢真的很香啊
$$$$$$
$$$
哪有那麼多為什麼 任何東西都是為了賺錢啊
印鈔機 49 COD 原神
因為現在玩家覺得遊戲賣2000元很貴,但能不眨眼的抽一單卡
很好拉投資
現金流
一些大廠學服務型都學得很怪
買斷制遊戲玩家對遊戲的標準會變的非常高
好不好賺難說 至少 沒那個屁股還吃瀉藥的很多
服務型遊戲就是你做起來就能用很低的投入獲得高額營收
哪個廠商不愛 問題是要做起來沒那麼容易 大家時間有限
在頂端的那些還是在躺著印鈔 只不過目前已經成為紅
海想用後來者身分搶到餅越來越難
最終只有最上層的那些能活
因為一個成功可以養10個新作0.0
一般3A遊戲第一波賺完大概就沒有後續了,服務型遊戲可
以壓榨IP價值賣皮膚賣通行證,門檻比重做遊戲低很多
現在也過了服務型遊戲最紅的時代了 大家慢慢看清現實
因為原神一開始很賺 各家看到後立項 差不多就這一兩年推
出自家的服務型遊戲
要搶贏佔好地的那些人太難
看看米家 COD 49,隨便一季營收屌打你賣一年銷量
大家都想有一款原神,只是他們只看到表面沒看到原神的
背後是一群規模龐大的團隊在持續運作
上限很高 就覺得我也能賺到
好賺
$$$$$$
看看隔壁轉蛋
沒手遊的命 得手遊的病
沒什麼成功經驗 就算是大廠 也沒什麼優勢
這跟做單機遊戲完全兩回事
就是複製一次WOW與LOL的老路而已 競品墳頭的草都幾米高
好賺
$$$$$$$
超級賺 但......呵看看辣個廢物SE
看到騰訊那些一直賺一直爽吧 結果沒想到人家全部cost do
wn粗製濫造 不是3A
因為超好賺
他們開始執著服務型遊戲和手遊無關喔,真要說和Apex
關係比較大
拿物語建模來做輔助性遊戲還差不多
說錯..服務性遊戲
成功的話好賺阿 不用整個遊戲重新作 定期加一點更新就好
做了個第一章節就可以開始回收資金,手遊賺這麼爽當
然想學過去
眼紅手游賺錢吧 想要跟他們一樣賺錢
看排行榜的騰訊遊戲
成功的條件太困難 換個角度想 也不怎麼好賺 錢又燒的凶
不然你說說看要怎樣讓消費者出錢買半成品阿
手游現在也紅海了,建議作好玩的單機比較好
手遊賺錢很早遊戲廠商就知道了==服務型遊戲是之後的
東西
單機要好玩不容易欸 單機玩家就最難伺候的那一群
就算是原 對手也一個一個冒出頭 還要持續砸錢做才行
G鋼永恆就滿成功的,知名IP再加別作死就好
單機好玩但生命週期就固定,有線上模式的話可以無限改版
更新續命,看GTA5就知道了
掛個日後更新的大餅就可以隨便作垃圾數字用腳填 反正日後
有些廠商就很清楚這差距 所以龜擅長的地方更安穩
修正嘛 你營收多少你營收多少
你原花在內容上的錢遠遠沒有花在公關上的錢多
的確服務型最重要是運營,好不好玩都其次
GTA5也是賣一堆鯊魚卡賺爛,想一下有哪個廠看了不流口水
對哄還有GTA5,他也是廠商熱衷服務型遊戲的原因之一=
=
那些長賣、熱賣的遊戲重點在於好玩,不好玩誰想花錢
單機會有市場空窗期 服務型可沒有 前者更好進場 後
者是要跟妖魔鬼怪搶玩家 但搶到就能賺個5年10年
想想當房東的感覺
有一些單機能長期賣 多半也是靠連線等接近服務型遊戲
你沒那個本錢玩公關戰爭 去翻翻看排行榜幾百名位的那些拉
的遊玩體驗來賣的 只靠純單機內容賣不久的
講白了就訂閱制,除了微軟和PS其他人做了跟找死差不多
機指著他們說這東西很賺錢 鬼才會信啦 給我乖乖去買公關
GTA5那是先賣單機遊戲的價格 再賺服務型遊戲的內購 一
魚兩吃
真的只看到金字塔頂端閃亮亮就覺得這行很好賺了
GTA5就是有完整單機的內容有什麼問題嗎
手遊多賺錢你又不是不知道
gta完全沒玩線上的也不在少數吧,線上完全是附加的
只是GTA的模式不太能複製就是
單機部分就是當代最頂級的遊戲之一
就算不看鯊魚卡業績,只看單機銷量的話也是在遊戲史上有
名的
不算純服務型的遊戲,但證明了服務型遊戲是有利且成功的
覺得天命很賺跟著學嗎 本體加DLC加季票 真的跟手遊一個套
路w
薛玩家的錢ㄚ
反觀RDR2那個線上模式就失敗了,因為遊戲本身就不好玩
重點還是先放在討好玩家身上,整天想著要教育玩家的肯定
做不好服務型遊戲
講白RDR2就不適合線上
因為賺錢啊==
內購比賣遊戲賺多了好嗎
PC那外掛狗屎環境怎麼還有人買鯊魚卡啊
PC還是有人買的喔雖然是稀有動物那種= =
斂財手段多啊 季票 外觀 名牌什麼都能賣錢
前面一個宣稱要轉長期營運的公司已經開子公司變賣了
做成功就長期飯票啊
我對遊戲圈裡內購的印象是從TF2開始,連G胖都會搞內購了
大家都想要穩定金流啊
別的遊戲跟風也不意外就是
錢就真的很香又很好用
而且你一直得更新就一直拿得到預算 你單項大企劃做完沒梗
老闆就扶植別人了 不嗨森
玩家也很愛啊,待在舒適圈不用嘗試新遊戲==
就資本主義的短板,妄想每季都賺錢,所以就慢慢演
變成賺快錢短視近利炒短線的居多。
現在做單機都有人在那邊叫你要更新新內容了
好賺歸好賺 看到成功的 死在路邊的也一堆
想賺錢想瘋了
因為單機遊戲難賺 風險高 又讓財報數字難看
HD2其實也不賺錢吧,超級點數都能撿的到了
hd2應該不會很差吧
單機遊戲開發時只有成本費用 發售時收入又全灌在當年
股東很討厭這種營收型態
沒有不好的商業模式 只有不會經營的公司
現金流
耗時多年賭一個專案能不能賺錢 對商業來說很不健康 如果這
是業界唯一的生存方式也就算了 但看到有人能弄出穩定現金
流 誰能不想弄 其他專案繼續開發的同時有一隻下蛋母雞穩住
公司 多棒啊
本質上就像廣大股民不由自主偏愛高股息一樣
因為服務型/手遊的玩家,他們思考花錢的觀念跟單機玩家不
同
軟體業示範了訂閱制比買斷制更有錢景,遊戲業也想學
看到那些支那跟日本手遊賺到流湯
半成品就能拿出來賺錢
我行我上
課長+訂閱比較好賺啊
賺到流湯的手遊可不只中/日,部落衝突的開發商是芬蘭的,
你可以去查查他們賺的有多離譜,公司所有人皆財富自由,
有yter去採訪過,因為員工都身家萬貫,完全無心工作,被
騰訊收購後一直耍廢到現在
賺到翻掉當然要賭一下
GTA5賺的應該比單純賣遊戲片還多了吧
其實最早賺到流湯的手遊廠就歐美
壽命比較長吧
賺啊
很賺 後面的餅不一定要做完 情勢不對就可以收掉
想賣月卡 訂閱制
但其實玩家精力有限 刷個幾款 天農 就沒時間玩新的惹
綁訂閱
失敗其實還好 但是成功就是一個不斷生金蛋的金雞母
服務型遊戲現在市場都被分的差不多
了,而且玩家的黏著度也很高,畢竟
玩家時間有限,你要玩家放棄原本經
營多年的帳號去玩你的新遊戲本來就
很難
你看 HD2 賺多少
賣一款遊戲 收入不如半年份的訂閱
而且服務型剛上市 還不用很完整 能慢慢增加內容
原po要討論的應該不是轉蛋/月費制的服務型,而是像荒
野這種買斷後持續更新的
會搞服務型通常是多人連線遊戲,現在的速食環境沒有持
續更新大概半年就涼透了. 共鬥遊戲不像單機一樣可以賣
10幾年,沒人玩就賣不出去了
希望sony能再多做星鳴特攻這類遊戲,挑戰最快關服紀錄
能持續有營收財報能交代呀
車槍球都適合做特別是多人的
一般單機遊戲你黃金銷售期過就打折累績而已了
錢啊
買斷跟免費的,哪種你會先下手,當然是入手門檻低的先,
再給你免費/付費DLC外加其他有的沒的微交易,遊戲公司只
要留下肯花錢、持續花錢的就夠了
服務型的真的超級好賺啊
因為做好超級好賺
單機光一個賣300元的遊戲就可以罵得很難聽 吃力不討好
荒野就是想複製世界啊 持續更新來維持熱度
結果本體根本沒作好就炸了
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Re: [心得] NS2性能提高導致的開發成本增加你扯了一堆,就只是想要講服務型遊戲 先說明定義,現在的「服務型遊戲」就是指你口中那些被汙名化的遊戲 而單機遊戲的多人模式、DLC,都只能說是單機遊戲的服務化,而不是服務型遊戲 服務型遊戲指那些以服務型內容為主的遊戲,因為它已經成為一種「遊戲類型」 講服務型遊戲,一般不會指「單機遊戲裡的服務型內容」3
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