Re: [閒聊] 為什麼很多廠商執著要做服務型遊戲?
※ 引述《owo0204 (靈感咕哩咕哩娃恰靈感菇)》之銘言:
: 如題
: 幾年前sony強推服務型遊戲,幾乎全軍覆沒
: 最後剩一個HD2活下來
: 卡普空這次荒野看得出到處都是想搞成服務型遊戲的野心,但是結果做出來一大坨
: 為什麼很多廠商都很執著要搞服務型遊戲
: 甚至一直研發撞牆賠本都不放棄啊?
PS很多失敗的服務型遊戲都不是概念不好吧
而是DEI毀人設,荒野的產能不足灌水之類的
這年頭有個很大的問題是,很多人寧可在YOUTUBE上當雲玩家,也不想親自下來玩遊戲
看別人玩遊戲比自己玩遊戲還好玩
很多人都得了電子陽痿,偏偏這些人還都是傳統單機遊戲和獨立遊戲的購買主力
一開始是光買不玩,以後是連買都懶得買,把堆磚當樂趣的畢竟只是少數人
還有更多人買回來一周內搶破關然後賣二手回血,這些廠商都沒得賺
也有人等降價,等著等著懶得玩了,被其他新遊戲吸引了
而新生代玩家對傳統的單機遊戲興趣也沒那麼大,更喜歡手機遊戲
那什麼樣的遊戲,可以減少二手市場,可以提高玩家的上線率和留存率,可以有更長的販賣周期,可以在本體售後又能持續為遊戲公司創造收益呢
就是有社群的遊戲,這裡我說的不一定是對戰類的,而是只要有玩家連線互動的就算,比如動森那種
哪怕你只玩免費的,不內購,光是你願意在遊戲內當課金大佬們的陪玩,讓遊戲能快速配對還有各階層的玩家數量都能平均分布,能夠維持遊戲的熱度和吸引力,那你對遊戲都是有貢獻的
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.156.91.45 (日本)
※ PTT 網址
※ 編輯: tlhc912237 (106.156.91.45 日本), 10/28/2025 02:48:16
噓
p055198
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[討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。 現在MMORPG的熱度低到連外面寒流都比它暖。 很多人會把MMORPG的沒落歸類在以下幾個原因:64
[討論] D4玩家流失嚴重,每日平均上線僅剩40萬《暗黑破壞神4》第一賽季玩家流失嚴重,平均每日玩家數跌至 40 萬 對於《暗黑破壞神4》這樣的持續服務型遊戲來說,除了一開始能賣出多少份遊戲很重要 外,如何透過遊戲內容的更新留住玩家持續玩遊戲也很重要。然而《暗黑破壞神4》的第 一賽季更新卻雷聲大雨點小,伴隨引發玩家不滿的平衡問題、洗錢與複製道具 Bug 等問![[討論] D4玩家流失嚴重,每日平均上線僅剩40萬 [討論] D4玩家流失嚴重,每日平均上線僅剩40萬](https://i.imgur.com/mpk3jlab.png)
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Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前這取決於NS2發售日期什麼時候公布 任天堂的遊戲都是屬於長賣長尾型的 主機活越久累積銷量越高 NS2越早發售,現存遊戲的銷量就有可能直接被截斷 而且賣得好的遊戲肯定會直上NS2出加強版和重製版![Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前 Re: [閒聊] NSwitch在生命週期結束前](https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg/1200px-Nintendo-Switch-Console-Docked-wJoyConRB.jpg)
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[問題] 3A 服務型遊戲成功的案例?服務型遊戲.聽到這個名詞,遊戲高層會很開心,玩家會很肚爛. 3A 服務型遊戲指的是廠商花了大筆經費及時間打造出精美畫面, 玩家要先花將近兩千元購買遊戲. 裡面還有一堆內購及通行證,季賽之類的東西要玩家再掏錢. 為了延長遊戲時間,有的會加入打寶系統讓玩家花時間一直刷.2X
[心得] NS2性能提高導致的開發成本增加硬體性能提高,會導致遊戲建模的成本提高 美術部分是一款遊戲最耗成本和人力和開發時間的地方 就連任天堂都逃不過這個規律 櫻井政博也已經提出了對於開發時間人力和成本暴增的擔憂 歐美是靠外包和徵用大量短期雇員來解決開發成本暴增的難題5
Re: [帕魯] 社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處為什麼你們的說法好像服務型遊戲只有課金手遊一樣? 那這樣的話只賣本體然後連網免費遊玩免費更新的遊戲不都是業界毒瘤了? 那這麼說FTG,FPS,MOBA這些遊戲不全都是業界毒瘤了? 對戰遊戲為什麼那麼多人愛玩?為什麼象棋圍棋藍球棒球格鬥摔角奧運歷久不衰? 還不就是因為PVP更好玩而且更好看1X
Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處總感覺很多人都把老任當成單機標竿了 那是過去的印象,現在老任大部分遊戲都有服務型內容了 以前服務型內容不多單純只是因為老任網路不發達 奧德賽:本體小遊戲可以連網世界排行,DLC路易吉模式可以玩家互相創作內容(藏氣球) 曠野之息:付費DLC![Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處 Re: [帕魯] (老任)社群經理回應熱度衰退:重複玩同款沒好處](https://www.ign.com.cn/sm/t/ign_cn/screenshot/default/1_pnbg.1200.jpg)
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[閒聊]服務型經營是好還是不好?(以任天堂為例這幾年PS遊戲的爆死關服務型遊戲什麼事情? 最後生還者二,星鳴特攻,刺客教條暗影者不是因為DEI才死的嗎? FF系列的爆死是因為野心太大技術力又不足 還有RFF7想改編劇情一直對玩家說教才死 暴雪不是因為太愛教玩家怎麼玩遊戲才死的嗎?1
Re: [閒聊] 「電子陽痿」的始作俑者是誰?最大的原因還是玩家啦 想想看當初為什麼抽卡遊戲會盛行 不就是大家年紀小沒錢花月卡或是點數玩遊戲 楓之谷時期開始遊戲就變成免費但是有內購 也就是這個時期大家開始注意到轉蛋可以賺大錢 又快又多X
Re: [閒聊] steam PSN最多遊玩時數遊戲排行對阿。我就是想提NS這代能賣得那麼好,除了那些單機大作外 最重要的就是有斯普拉頓這項王牌 斯普拉頓補足了任天堂在射擊競技遊戲上的短板 只靠大亂鬥和馬車那玩家黏性還是略顯不足 馬車和大亂鬥在日本的話根本就辦不起甲子園
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