[閒聊] 總覺得活俠傳最大的問題是生錯了時代
看到有人噴的點
引導太少 很多東西不知道怎麼用
或是不知道什麼屬性什麼作用
想到這類遊戲的鼻祖
美少女夢工場
也是要這樣摸索
要怎麼加點怎麼分配
沒看攻略大概打不出女王路線
或是不看攻略也想都沒想過有父嫁可能..
還有沒攻略不知道去哪觸發事件會漏掉的人氣女角
想到同級生二的杉本櫻子
沒看攻略的確不會想到特定時段去醫院
還有前面人家講的
聖戰系譜沒有隨時記錄
想凹點數失敗就是從關卡一開始再重來
但是也沒有人會罵啥
(不凹點或死同伴的確是可能破不了關的)
好像這種玩法在那個年代都是很正常的事
當然我也承認現在的年紀再也受不了這種苦了
--
確實 2004年的話應該大家都很熱衷在凹結局
太沒耐心警告
你怎麼少了實況野球呢,連戀愛病都不可控的
我玩demo就覺得復古了 但我也沒想到這麼負評
差多了
美少女夢工廠哪有這麼地獄
你要打某些結局必須要攻略看條件+凹參數 譬如我上面說的最難的 女王
但這類型遊戲以前很多啊
2004的遊戲也沒這麼智障
的確2004年的遊戲也沒那麼智障 因為聖戰的系譜是1996 還有同級生二是1995
凹加成跟凹選項是兩回事,還有是鼻祖
凹加成的目的也是為了破關 或是不小心同伴死就得這關重打
你這說法是倒果為因吧
以前遊戲少時間多,現在遊戲多時間少。講難聽就不想吃屎
用情懷做遊戲很容易就會做出時代不對的遊戲
我覺得跟時代沒關,是不要賺超出你客群範圍的錢
的人變多了
30年前差不多吧
覺得跟俠客遊有那麼一點相似
但是人家不會連選項都要凹R
他是劇本長又凹,問題很大
但活俠的設計爛是放到過去也算爛的檔次
以前遊戲難,很大一部份是因為要賣攻略本
求求尼別骰了
現在要怪這時代的人不識貨了嗎XD
確實,2004年的洛克人X6的關卡設計比這還大便
是啊,在2024年做套1994年會紅的系統
給你攻略也沒用 你骰不出來
有這麼多速食手遊能玩 誰要玩這個落後時代的東西
作者不建議SL 那怎玩?
沒有吧 以前遊戲要你凹你乖乖找方法去凹就行了 活俠全都靠
骰凹耶
那些遊戲不看攻略也能玩出正常結局吧
20年前有遊戲凹到劇情看不下去的嗎?
女王不是只看參數嗎 我記得當年第一次亂玩完全沒去觸
發事件只修煉打工就當女王了
我記得有一個結局很難 但是詳細忘了 因為是1992年的遊戲了...
Demo 短,所以問題沒這樣明顯
攻略本可以教你過關,沒辦法教你灌鉛
以前好像也沒那麼困難
以前的遊戲買攻略書能過,活看了攻略還要骰過吧
什麼武俠遊戲根本是賭場模擬器 想骰什麼都骰不到
最大問題還是多周目繼承
有攻略就知道怎麼凹了啦,當年同級生二也是在同個車站進進
出出
0放到以前也只會是現在會被拿出來講的爛作
至於你說的攻略 看看一個禮拜後有沒有人找出正確攻略 至少
現在一堆人因為被骰子玩弄連好好找攻略的餘力都沒有
生在現代才比較好找資源跟修改器骰子灌鉛
美少女夢工廠你可以決定要做什麼而不用用骰子去骰
那些不喜歡這樣摸索與被骰子搞的人,本來就不是客群,你
遊戲不說清楚,覺得這塊的錢可以賺,被罵也不意外
光這點就人性化很多了
活俠傳是那個狗屎機率問題
鼻祖啦 ==
0分
真的 Nokia3310現在推出的話是不是也說只是生錯年代
真的 Nokia3310現在推出的話是不是也說只是生錯年代
以前的遊戲也沒這麼智障的設計 以前凹也只是凹特定彩蛋
都什麼時代了 推個30多年前大家才接受的遊戲?
真的
30年前沒有灌鉛骰跟修改大師,我不認為這玩法30年前會過
娛樂速食化的下場 看手遊跟抖音多紅
頂多就是沒有網路砲火可以跟大家一起罵而已
美少女夢工廠都會跟你講去哪裡加多少能力了,這個連這
都沒跟你說,你說以前就不會被噴?
或結局 你趙活是幾乎所有行動都要靠賽靠凹 還不知道是凹
巨人的肩膀都能站到脫臼,跟生在什麼時代一點關係都沒有
進什麼路線結局
我可沒聽過以前遊戲連想去哪摸索也要骰骰子的
就算以前也只是凹結果 活俠傳是連你想選哪個選項都
靠凹 當初Demo覺得滿特別的 不過目前看來市場不喜歡
可是前面一堆範例跟你講現在不吃這套了你還鐵頭這樣做
活俠傳在三十年前應該會在巴哈BBS罵爆成為經典教科書吧
選A會死 那我下次選B就好了
結果不是
別傻了 那時候大宇雙劍還沒死透 玩家還沒效能疲勞
骰A會死 我怎麼骰都是A==笑死
連要不要吃烤雞跟我現在要練功還是釣魚都要給骰子決定
真的很智障
對對對 都是玩家的錯
哪個攻略本敢寫 “你就骰到過為止”
照當年的經驗,正常人就等這套出攻略本吧,等疾風之狼把各
結局的條件都列出來,玩起來就不會很痛苦了
這遊戲回到20年前 連討論都沒有 而且那時候魔獸世界
崛起 這遊戲真的會比現在慘
列出來之後:「這邊要努力骰到A,那邊要骰到B哦。」
正常都馬是玩家決定行動->職骰判定成功(配上屬性加成)
啊骰不進去還是骰不盡去啊
這款的問題是你有攻略沒用,還要SL骰出你要的選項
哪有他媽的連我要做什麼都要丟骰子的==
退步怎麼能說生錯時代 = =
體驗版會對這無感真的只是因為事件沒那麼多+短
可是美少女夢工廠沒有機率問題吧
他們不捨得放棄天命系統,但加成的數字又不好好算
攻略書出來一定更加炎上吧 我很期待之後有人找出各種路線
會多叫玩家難搞 搭配上骰子難搞度突破天際
遊戲時間稍微拉長一點沒有人會覺得這是一個能玩的遊戲==
照情懷做的遊戲不就莎木3,然後就沒有然後了
導致一堆狗屁數字加了和沒加一樣
攻略本加專用重骰小程式就有啦~ 還在書封後面用光碟附給你
媽的 這遊戲根本該改叫大型安價模擬器 事件過程骰子
就算了 戰鬥也要骰 養成也要骰 什麼都要骰 低能設計
放到20年前也是被幹死
太多不必要的東西也要骰了 大部分遊戲是骰成功失敗
如果想學FO 不同數值會影響對話發展,數字要好好計
算的好嗎?
遊戲時間稍微拉長一點沒人玩的遊戲,從早上到現在在線9
000多人拉長到現在16000人,這樣叫沒人玩嗎?
那就是沙木,「2024年了哪有人這樣做遊戲
人家手遊抽池子還有保底這款骰路線有嗎
超前於時代才能這樣形容
實況野球還有蛀牙跟偷懶病
差很多吧 大部分機率觸發要用SL大法的都是支線任務比較
多不影響劇情發展,但看這活俠傳不像是同路線的啊
我有說沒人玩? 哪個玩完出來發心得評論的不是在幹譙的==
是阿 那就過時的設計
所以如果像我一輪玩十個小時,假使第二輪又玩到一
樣結局豈不是幹死了?太多骰還不知道是哪個問題耶
對啦有30%覺得好玩 很蚌蚌
早上看還35%好評現在變30%了笑死 上一個這麼低的我都忘
記是多久以前了
其實大家噴,不少人是認為還能改還有救
我早上看是33%喔
以前沒影音網站的確可能會買來玩衝著劇情再用GM8
DND桌遊印象也是事件交涉也是要骰 不過我印象停留在3E之
前了
活在那個年代能賣幾份 現在吵歸吵 口袋已經賺飽飽了
DND要骰沒錯啊,但是沒這麼極端
這遊戲要是生在從前 連搬出GM8我都不知道除了戰鬥鎖血以
外的要怎麼救
現在起碼可以拿鈔票擦眼淚了
不對
灰心沒關係,真的鈔票很多了XD
DND是選好骰成功率,這邊是骰選項,差太多了
PM2不知道素質的條件會覺得女王不可能同時父嫁
DND是骰結果而且成功機率跟你角色數值有關 這個差遠了
XD
要骰沒問題,重點是你不能讓骰子主動決定玩家想做什麼
DND骰失敗至少是你選出來的方向,這邊骰失敗會去哪裡都不
知道
玩家可能想給骰子決定沒問題,但你要給玩家選擇
DND都是骰你決定的行為的結果,而不是什麼行為阿
bg骰子系統不是強迫你選擇 是選了之後再骰成功率 意思
差太多了
活俠傳是:我要烤魚還是要烤雞要骰。
BG是:我選擇烤雞,之後骰看考得雞有多好吃。
拿美少女夢工廠護航就沒道理了,最近才出過火山的女兒
而且說生錯時代也很奇怪,人家成績就在那裡,從昨天到
現在什麼文章都有,講到以為玩家數都歸零了,結果還是
一堆人繼續玩@@
評價也是一片好評,大眾明明就能接受
黑紅也是紅,而且昨天我也玩通霄,機制爛歸爛,劇情還是吸
引我熬夜玩完,沒看到唐門結局真睡不著
所以是出生在現代的凡夫嗎
確實 以前洛克人一個小跳板凹掉我一個下午
美少女夢工廠至少不用骰好嗎
不是 是生對時代了才有這麼多討論度
聖戰在現在NG的是劇情吧XD 有多少人要被腦破壞~
而且現在玩家吃不了苦這種充滿老人臭的言論
不就是玩了才能出來噴,不然又要被說雲
生錯時代不是這樣用的…真的是護航無極限
沒玩活俠,但PM2女王路線就等於是一個終極目標結局
以前那些遊戲沒到連第一輪通關都有問題
要拿到就是要知道各種遊戲機制去分配,而沒有什麼凹
但至少普通的養活女兒養到成年是沒問題的
典型的憑感覺在做遊戲 我們"覺得"這樣應該很好玩
台灣的創作者都很想在遊戲裡放自己的"堅持"啦~像什麼燒肉
粽殺小的~呵
確實
應該是生對時代吧 這種頂級系統 放在以前搞不好沒幾
個人討論就默默消失了 過了幾
十幾年才會被yter挖出來鞭屍 放到現在至少還有黑紅的
流量
就剛好對岸ML仙人跟獨角獸這兩年在亂,結果搭到負評
順風車
並沒有
別以為其他人都沒經過那個時代好嗎
以前遊戲難但是有流程可以背
所以你快說幾個30年前噁心成這樣的遊戲來聽聽
我覺得以前肯定有比這更噁心人的遊戲,但沒有人會記得
這款還不夠格跟這些經典拿來做比較的,只會一起被忘掉
刊口雷
怕凹或不想凹,我建議CE開出來
還在隊員死掉凹存活,我連自己想存活不要GAME OVER都是
問題了
PTT就只剩老人了 會不知道那個時代?
確實,仙1當年應該用骰子肯定變成世界名作
堆得出條件和連你怎麼回應都在骰還是不一樣吧
拿艦吸的話護漁呂又要跑出來混戰(?
小時候玩美少女夢工場結局是騎士就很開心了
隨機80-100和0-60差很多耶,你舉的遊戲會rng到卡死?
這叫做生太晚
艦C推活動是有這種糞味啦 但是你不要拚甲應該都還好
應該是太醜
兄DAY 美少女夢工廠不會骰不過就不加點
要護航也找好一點的例子==
30年前遊戲修改大師直接在市面上賣欸 誰說沒修改的
這種解釋就像 "出生錯年代 不然就可以跟幼女共赴巫山"
加點random 一直都有 但那些不會影響多數人體驗 差別大概
在這
其實就跟金庸群俠傳一樣 不看攻略僅憑南賢北醜的提
還是不少人會玩得毫無頭緒 甚至一個不小心就卡關卡
死只能重新玩一次 但金庸群俠傳已經是快30年前的遊
戲 我是沒想到2024了還能玩到這麼復古(?)的風格
你是七十歲老人嗎
意思是這個遊戲落後時代30年嗎?那被噴爆正常吧
沒辦法回到過去,這種感概沒什麼意義就是了
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你的說法完全忽略了作者設計的骰子系統 骰子系統可以說是老天爺的惡意,但是它證明了一件事:努力付出不一定有回報 你想想看,你暗器練了那麼高,結果骰子不開心還是可以讓你77%成功率連續三次不成功 不過作者這邊自己也演老天爺演的太過份了,趙活在唱山歌還要骰子決定唱歌能不能成功? 作者這時候就很像亞洲家長了,硬要玩家體驗他們設定好的模式來體驗遊戲4
這種說法好像是在說,會被噴這麼慘是因為現在玩家都怕難? 不過現在難的遊戲或是很多壓摳玩法也不少喔。 更何況武俠遊戲的受眾,很多都是走過上面那個時代的,難的遊戲會沒玩過嗎?是不是太小看廣大PC玩家。 S/L、凹點,這都無所謂,主要是凹過關那種成就感讓人欲罷不能,情願被虐。如果凹過了只是為了多看劇情,而且還是一樣被虐,那當然玩不下去。 我也很懷念早期那種好不容易入手一款遊戲,也沒有攻略可查,從頭開始摸索,下課時間跟同學討論玩法的時代,不過那個時代已經過去,在這個娛樂方式爆炸的年代,多少還是與時俱進比較好。
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Re: [閒聊] 單機武俠的製作是否眼光規劃過短看到標題有感而發 聊/吐槽一下近期接觸的幾個武俠遊戲 一、河洛相關:俠客風雲傳/俠之道 其實之前玩俠客風雲傳的時候就有一點感覺 就是河洛的遊戲機制幾乎沒有進步26
[閒聊] 這年頭出純愛手札這遊戲還會紅嗎?PS1上的當紅galgame純愛手札 走清純路線完全沒h的純愛galgame 如果在這年頭出這類遊戲還會像當年一樣紅嗎? --19
[閒聊] 真的有人沒看攻略能全破法環的嗎?法還買了一年半後 斷斷續續玩 常卡關勸退 終於全破有感而發 真的有人沒看攻略解完大部分支線跟全破這個遊戲的嗎? 那得花多少時間我不敢想像 有些路線 跟 往哪走那些 無法想像 真的有人都只靠自己摸索解完大部分支線跟全破這個遊戲的嗎? --17
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