[問題] 最頂的美術+縫合遊戲的缺點是甚麼?
前幾天有人聊到小說
不禁有感
支那小說只有一部強還好 就一堆仿作
如果兩部強
A一堆仿作
B一堆仿作
A+B 一堆仿作
如果因此誕生出C D E
各種題材縫合起來就整個質變了
在支那遊戲上好像也是這樣
以前可能就是抄一部作品
現在好像都是越抄越多作品把它們縫合起來
錢都花在美術上
好不好玩一回事 至少好看 就讓很多玩家入坑了
頂級美術+把人氣要素縫合起來有啥缺點?
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.100.35 (臺灣)
※ PTT 網址
推
問題只有縫得好不好玩而已
推
缺點就是除了美術和要素之外的東西啊 劇情之類的
→
不是什麼東西都是越多越好 要適當地做減法
推
缺點就是會招黑
推
就像帕魯阿
→
實際上... 會不好玩
→
主因是會這樣搞縫合怪的製作方 很可能沒有能力搞數值平衡
→
這邊用數值平衡統稱 包含各種機制的搭配合理性
→
所以才會決定用美術硬幹 遊戲機制搞縫合
→
搞縫合要處理的平衡問題一大堆 甚至可能比平衡自家系統還
→
要更麻煩更困難
推
縫合也是要看怎麼縫啊
→
然後你還要設計讓這個縫合怪能有遊戲性
→
不然就會變成連遊戲性都是從各自縫合的地方參考來的
→
很快就膩阿
→
你縫幾個就會有幾種遊戲模式 一旦不連貫 玩家體驗會很差
一般就是以一種遊戲為基底 然後加上一些比較不影響平衡的經營模式吧 像是帕魯那樣 或是更常見就是使用開放世界 動作系統之類就更能縫 像是米咖遊那樣?
※ 編輯: ayubabbit (1.169.100.35 臺灣), 09/26/2025 20:50:01→
除了那幾眼好看 很多遊戲是機制劇情一體的 單抄一半那
→
個斷裂感會讓你最後就是看看角色二創圖就算了
→
※ 編輯: ayubabbit (1.169.100.35 臺灣), 09/26/2025 20:52:12
美術真的美 遊戲真的膩 的感覺
推
缺點就是會被罵縫合怪吧 而且縫合熱門要素不一定就好玩
推
結論:好玩就行。縫不縫,玩家不介意就好
→
那不就變33遠征隊
推
三角洲也縫的蠻好的
爆
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[問題] 為什麼騎馬與砍殺沒有仿作?照以往的經驗,一種遊戲類型紅了,各種仿作就會如雨後春筍般出現, 例如RTS類型紅了,世紀帝國、終極動員令等開始上市, 然而像騎馬與砍殺這種類型的遊戲,市面上已經證實了這種玩法可行,玩家也愛, 為何這麼多年來都沒有類似玩法的仿作呢? 大廠看到騎馬與砍殺大賣,為何沒有讓底下團隊也做一款競品出現?8
Re: [閒聊] 為什麼中國沒有活俠傳的仿作?下一部活俠傳的誕生,缺的不是文筆好的寫手、不是好的美術,也不是好的音樂,更不是資 本。缺少的,就是孤注一擲的勇氣 活俠傳當初上市,是鳥熊已經沒錢了被逼著上市了,此前已經開發了四年還是五年。有這樣 的美術、文學功底,四五年沒辦法靠連載回血、家裡沒有礦,躲起來拚命寫劇情,這種賭命 的方式不論是中國或台灣,短時間都不會有人敢去模仿7
[閒聊] 把法環、薩爾達、勇者鬥惡龍、FF還有柏德就帕魯縫合超多東西 至少丟出了一個很好玩的沙盒生存類抓怪遊戲 那把法環、薩爾達、勇者鬥惡龍、FF還有柏德之門以及其他遊戲縫合的話,會不會生出超好玩的遊戲啊 基底還是生存類遊戲 但是完全是奇幻背景,然後日系奇幻跟歐美奇幻各混一些進遊戲背景![[閒聊] 把法環、薩爾達、勇者鬥惡龍、FF還有柏德 [閒聊] 把法環、薩爾達、勇者鬥惡龍、FF還有柏德](https://i.imgur.com/svKV7z4b.jpg)
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