Re: [問題] 仙劍當初是如何得出迷宮是仙劍優勢的結論
※ 引述《devidevi (凱特)》之銘言:
: 仙劍1,讓玩家印象最深刻的是迷宮又臭又長
: 是怎樣的調查,
: 會讓製作小組認為迷宮又臭又長可以讓玩家受歡迎
: 以此做出仙劍2.3之類的
: 我問情篇玩到一半就玩不下去,
時代不同了,大人
走迷宮扔法術回合制這個路線
你可以想成是,在當年那個機體限制下,這個框框裏可以搞出的,最有趣的方式
很多遊戲內容,錯過就拿不到,
要一直讀檔以免錯過劇情分歧點以免遺憾終生,
要一直查戶口,避免有非常短的時間窗口觸發劇情沒發現,
要一直撞牆壁,點遊戲畫面看有沒有隱藏道具
以前小孩沒什麼娛樂,你迷宮超長,藏的東西超多,小孩越能殺時間,
就覺得越好玩,越值回票價,因為小孩真的就是時間多。
再加上那個年代載體,現在你看到的很多遊戲類型都還做不出來,
如果又沒有家機,又看不懂日文,能吃的東西又更少
種種因素,導致遊戲朝著堆砌迷宮的方向發展,再加上沒有其他娛樂之競爭,
手機大概只有貪食蛇,最後成就了PC遊戲,走迷宮練等級成為當代一時之選。
就好像古早,可能大家家裡普遍窮,
偶爾巷口上個館子,吃個蝦仁炒飯就驚為天人。 以為蝦仁炒飯是天下第一美食。
隨著時代進步,更多遊戲類型出現,
更強的聲光效果,更強的畫面回饋,十八禁小遊戲都能做出超越走迷宮丟法術的遊戲性
你覺得又臭又長,很正常
因為以前就是那麼單純,看著點陣圖,都能當老婆
現在沒有4K(ry
現在蝦仁炒飯,變成一種記憶的味道
啊小時候好愛吃,偶爾點一盤來吃,還是不錯吃,
但你要我餐餐吃,有點困難啊,現在有太多東西能吃了。
時代變了,你的見識也廣博了
眼界不僅止於蝦仁炒飯,很正常的
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
點陣圖一樣可以很色的,看看那個夏日…
天津飯是什麼味道?
探索和發現還是玩遊戲的成就感因素 只是有比迷宮好的方式
以前是嫌迷宮太長 現在改嫌開放世界地圖太大到處要走過去找
看一些重製遊戲就能明白當年軟硬體的關係表現方式受限
即使有情懷 要我現在回去玩又臭又長的爛迷宮還是算了
走過去沒找到改成嫌開放世界太空曠或是罐頭npc
回合制可以好玩,但當年的回合制就是技術等層面的妥協產
物
同時期的幻三就是走不同路線阿
時空背景不同之術
加上又醜又長的迷宮,後面一堆人賭爛回合制不是沒原因的
當年世界樹可以畫迷宮讓一堆老玩家超愛的
不好玩,然後還一堆迷宮跟怪要解決,誰玩了火氣不上來
迷宮嫌太頻繁要不遇怪的道具在dos年代就有遊戲也都做了
打魔王以前要走個迷宮就是早年rpg的標配
只是沒有所有遊戲都抄這種不遇怪道具的設計 道具可能也有限
而比如到了仙劍時期也變成可以大地圖閃躲不想打就不去撞怪
點陣圖做得好黑白妹你還不是乖乖繳洩
我忽然發現讓我抱怨的是強制走同一個迷宮...
而不是單一迷宮又臭又長
當時就沒什麼娛樂 類似十里坡劍神的故事很多
大地圖做明雷第一款應該是浪漫佐賀1?
單一迷宮有臭又長不就atlus遊戲
仙劍迷宮至少還有背景
不 在那個年代仙劍1也是特別臭特別長
p4迷宮就單純迷宮。連個機關都沒有
重複倒是真的很靠北 有些隱迷等級的打死我都不想跑第二次
後來就做成第一次是迷宮 之後可以直接踏破過去
迷宮要走 還有機關要開 機關在死路裡有四個 開完進下一層
然後迷宮越蓋越高。後面幾個副本還超過十層
但是對老一輩來說。rpg就是這樣
說的不錯,但原原po這菜雞估計不懂
記得還有遊戲主打爬一萬樓的RPG歷險,他還真沒跟你開玩
笑有10000樓
雖然並非只能一層層爬,有些門可以一次跳10樓跳50樓的
每個人玩遊戲想要獲得的滿足不同 就像有人不承認galgame
你討厭迷宮只想看劇情主線往下發展 就屬於比較想要劇情的玩家
專職甚至是要你輸入8位密碼
迷宮顯然就是拖台錢的部分
而不看劇情類的玩家只想打殺勝利 於是後來槍game劇情也很少
以發展趨勢來看 踩地雷戰鬥和迷宮的減低 反映出的現實
著重在滿足玩家勝利的成就感部分 也不用太多發現/探索因素
另一種就變數字累積達成成就感的農Game甚至idle game拿光操作
RPG就是一個很多面向的總體 分支特化各自演化出不同專精
走迷宮就一直到2010應該都還是主流
現在反而變成atlus最大賣點
點陣圖那段不太同意啊
葦名城跟交界地就不是迷宮了嗎...
打從D&D以來, 迷宮就一直是RPG的重要元素了
幾乎所有經典CRPG都會搞一套高層迷宮, 像BG2觀察者堡
壘, POE的無盡之路, 還有直接迷宮特化的遊戲, 最有名
的就暗黑破壞神
想當年朋友還一直跟我們爭執說那個點陣圖的靈兒洗澡畫面
胸口的一個顏色比較深的pixel就是露點了
回饋感的問題吧
探索迷宮可以拿寶箱變強 我就有動力去探去採會遇敵也是
殺進殺出不手軟 但是如果純殺怪沒寶物 就沒興趣了
迷宮長是其次,怪做明雷就好,不想打就直接跑過去
rpg類型我還是一樣喜歡古早味的啊 同一作玩好幾輪 現代3A
大作反而不是我的菜 沒破完過任何一款
迷宮走一次還好,同一輪走第二次,第三次...
仙劍在CD版就有修正迷宮難度惹
靈兒洗澡點陣圖 我記得很多人說以前這樣就能O爆 不知道
真的假的
以前二周目沒特別獎勵玩了一次又一次 現在破關就懶得開
點陣色的起來是因為剩下的可以用想像力補完阿
第一 蝦仁炒飯天下第一 第二 點陣圖是真的可以當老婆 202
3了在遊戲演出方面不如獨立工作室的點陣圖的遊戲多著去了
有些東西是真的要人一筆一筆戳出來才有那個動感和美感的
好的,晚餐就是蝦仁炒飯了!
查戶口...撞牆... 不就法環XD
老了(嘆)
蝦仁炒飯,好貼切
27
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Re: [閒聊] 仙劍一當年劇情算長嗎?其實劇情很短 是迷宮卡住很多時間 漁村>仙靈島>十里坡 仙靈島>蘇州>蛇窟 白河村>玉佛寺>黑水鎮>將軍塚>血池>鬼陰山 天啊 靈兒她又不見啦1
[閒聊] CRPG要有什麼要素才不會讓人覺得是問路篇我最近把買了很久一直都沒玩的冰風之谷打開來啊 雖然這個跟東成西就一樣是為了賺錢順便做的東西 但還是很好玩啊 法術有另外設計過 不像原本柏德之門 早期的德魯伊根本沒用X
Re: [心得] 自認玩不上手的天下第一:P4G哀 我也完一半玩不下去 最大雷點就是那個迷宮 又臭又長 就算難度條最低 還是很煩躁
爆
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