[閒聊] 為什麼格鬥遊戲職業選手生涯特別長?
個人認為FTG是最考驗反應速度跟操作手速的遊戲類型了
但為什麼MOBA等等其他類型的選手往往到2X歲就過了巔峰期,30歲前就要退役
反觀FTG界,梅原大吾都已經40歲了,雖然一定也是過了巔峰期,但還是看到他在賽場上生龍活虎
是玩的人太少了所以改朝換代比較慢?還是FTG其實沒我想像的這麼吃反應?
--
可能太冷門競爭不夠激烈吧
不只靠目押拼反應取勝吧?
事實上格鬥遊戲很多東西是經驗 你沒辦法瞬間反應就靠預判
集中時間的問題,就算老了集中打個五分鐘還是辦得到;
而且格鬥非常吃經驗與判斷,這個老手比較有利
發波就是經驗 角色對策要花時間
梅原40歲出道20幾年根本超級老妖怪..
你練過格鬥遊戲就知道了 練熟一次就很難忘掉
moba改版太快每年都是新理解新遊戲 相比FTG內容很固定 都
RTS:
雖然五代發波角沒啥優勢 比較偏立回拳腳跟進攻壓力
是手長中段判定硬直一樣的東西在微調 經驗的比重會被放大
你玩的rts是戰爭場面 職業選手就是一直切畫面切畫面
MOBA的經驗優勢太少 每年都不同環境
最恐怖的是明明就是切畫面在操作還是能把會戰打得像
是全程關注一樣
年輕體力還是有差啦 現場比賽時間拉很長要調適
肌肉記憶,還有跟格鬥遊戲時間短,5~10分鐘集中專注
力還是辦得到。其他遊戲多半要30+打好幾場
@fragmentwing 切畫面是多工處理能力吧,跟反應速度還
是不太一樣
如果他兩個畫面來回切 代表他某些會戰時的反應時間
直接被砍半欸
原來如此,環境變化大不大這點蠻有道理的
格鬥遊戲反應也吃 但說真的每個動作都有前搖 頂標就是看
到前搖能反應就夠了 老了也能應付 反而更吃重經驗
LOL那些 對手一個回頭閃現 你反應差0.1秒就是生死差距
新手太少
反應力,看到畫面->看完做完判斷
格鬥遊戲吃反應跟技術 一場不用幾分鐘對於年齡上限制
沒人玩了
較長 短時間反應得來即可 技術是用經驗堆疊有優勢無誤
玩的就那些人啊= =
@andy0481 也不盡然吧,你說的都是大破綻的招前搖才可
以看前搖慢慢反應,一般的輕拳/中拳整個動作流程不到5
幀,前搖可能2幀,就我個人體感比什麼預判閃現難多了
…更別說投技也是沒有前搖的,一碰到就被摔了
判斷 大於 純反應 你搞不贏小向ET那批老鬼的 猜不贏他們
競爭者比較少吧,誰去誰
上面有人講了啊 其實格鬥的幀數快到其實神反應很多也反應
門檻真的太高,開頭等於你QWER得先花大把時間練熟
格鬥吃的是經驗 年輕的優勢沒有比較大 目壓靠肌肉記憶
中段或多擇大多是靠預判+反應 純反應就能被破解的擇就不
會是主流技了
不過來的 更何況還有一大堆猜起身 猜打前打後的東西
再來把QWER這些連攜技練熟然後才跟人對打練經驗
所以我是說 有反應頂標上限的2~5幀能反應就好 而且這個
是能靠經驗去判斷他是否要出來輔助反應時間
跟對手靠到某種程度 就能猜測對手的出招到幾種以下
這時看到他的前搖動作來反應得出來就夠用了
再說格鬥遊戲有些前搖動作跟你該反應的動作 不直覺的XD
moba的反應是要會戰一次注意很多角色出招 更需要反
應跟專注力吧? 而且版本更新太快對老人真的沒優勢
題外話 武漢肺炎影響 日本跟其他賽區 強度差距正在加
大 而且五代連線問題在台灣很難排到高手練習了
還有就是程式本身的問題 PCGAME有很多能取消動作的設定
格鬥遊戲動作按下去就是去了
新血太少了
可能已經變成肌肉記憶了
男性大腦擅長專注單一目標 MOBA注意太多時間也長 越老越吃虧
新血一直有啊 只是老妖怪依然在
能維持專注的長度問題,年紀其實沒有很影響瞬間反應
的時間,但是很影響你能維持那種反應的持續長度
預判 經驗 猜,我感覺很吃天份?
因為很難接受自己很爛啊
年紀應該是影響高專注力的持久維持
FTG不會打一半有其他玩家從背後衝出來揍你啊XD
FTG就拚接招熟練度、知識量和經驗吧
專注力可以維持在一個高度
但是維持專注力的體力很難維持
格鬥遊戲其實很多你再年輕都沒辦法反應的東西
人類極限就是6幀 以sfv來說 輸入延遲4幀半
也就是11幀以內的招式你其實都不能用反應來處理
而且反應得過來經驗也不能缺 有一堆站著出招卻要蹲防
問題就遊戲時間。肉體衰退這點同時顯現在反應和集中
彎腰出招卻要站防甚至跳防的 只靠反應不能應對
的時間上,最短的反應時間會變長,能集中的時間變短
反而LOL類的 有人從陰影草叢閃現出來 你能做的就那些
RTS這種要維持30分鐘以上甚至一小時專注力的遊戲
太難抵抗衰老的影響了
mobs改版太快 你腳色沒練好 下個版本你也不用打了
不練腳 直到meta到手 然後就下去了
我覺得五打五還是比一打一複雜啦
主要是 複雜的東西不一樣 5v5有人從你後面閃現出來
有深度的遊戲都嘛很複雜,和幾對幾沒什麼關係
你基本上能做的選擇就是那幾個 能瞬間閃走就是秀爆
新手太少是真的 競爭厲害 老人就是下去
但格鬥就是你在不同對手的不同距離下 能做的選擇有差
這經驗甚麼無關 體力專注力過了就完蛋了
這時經驗+反應的需求比純需求還高
連下棋這種也是一樣 擺老經驗多沒用的
新手太少這點就打到FTG死穴XD
格鬥遊戲對新手太不友善了
經驗吧,快打他們都戲稱是猜拳遊戲了
新手少+算是熟能生巧ㄅ
有年輕人又強的啊,PUNK跟SONICFOX啊
玩的人少
新血太少
心理戰啊,老人經驗很多,不是反應快就比較厲害
所以有老了反應就變慢的研究嗎
沒人玩
因為靠經驗和集中區域小
集中時間不一樣,你打一場lol比賽要集中注意力20~40分而
且還有可能BO3,BO5
更吃經驗跟肌肉記憶 這個是靠苦練來的
反而遊戲機制簡單的更吃反應
沒人要玩
不是生涯長 是沒太多新人
反應快的選手像是punk 著名的s2著地警察 也是反被老狐狸t
kd釣上一個跳中腳從此變成精華片段
說punk在s2抓落地幀是出神入化也不為過
要說moba全程連農怪和垃圾時間也要集中精神 那倒是沒有那
麼嚴重吧 團戰型隊伍打反應的打陣容的都有 也不是每個mob
a選手都是靠反應存活下來的 打戰術的比起反應 隊伍整體協
調能力更重要吧
格鬥遊戲看的是套路攻防,反應是門檻之一,但不是絕對。重
點還是你對你自己角色熟悉度以及對對方角色套路熟悉度的問
題。打出套路的時間不是1 2f而已,更有可能需要到30f甚至1
秒,要看怎麼帶入以及過程中間多擇點的安排而定。
所以格G對新手不友善的點就在這裡,知識量不足就是被老手
玩弄在鼓掌心,因為你不知道怎麼應對,對方套路的破綻在哪
,甚至有時即便知道哪邊有破綻卻不知道怎麼破。之後才是反
應跟技術的問題,像是看到人家擇中段擋不住,要齁齁不出來
(轉招太慢/輸入不正確)
就像冷門球類台灣國際賽還能拿牌一樣 慘
打到最後會變心理戰 反應的部分會變有預期的去做難
度比較低
雖然也是要練到肌肉記憶的等級就是了
沒人玩啦
肌肉都練到有記憶了,然後退化過程經驗會累積
玩得人少?
因為經驗可以彌補反應
其實格鬥遊戲就是即時的卡牌遊戲.擇並沒有想像中的多.
經驗預判可以彌補反應
沒有太多版本patch 單人就能練被隊友操作拖累
小弟三個遊戲都算老玩家 我覺得難度 RTS>>>>FTG>MOBA
因為沒人玩
格鬥遊戲就是門檻高 要玩到覺得好玩之前要先痛苦很久
梅園是怪物,結案XD
Evo moment 37永遠的經典
就過氣沒年輕人玩啊
爆
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