[討論] 隨著討伐次數而變強的怪物
小弟無聊突然想到
話說現在的AI學習能力越來越好
如果把這種會學習的AI套用在各種遊戲的boss上面
以魔物獵人來說好了
讓boss學習玩家的進攻方式
經過越多人討伐過後
這隻boss會越變越強
這個模式套用到其他打怪練功的遊戲上有搞頭嗎
--
你不如靠賣錢的DLC做一隻新怪物
會自動變笨的AI才有搞頭,我看妳是不懂吧==
對新玩家不友善
廢文仔吧
阿法狗
只有拓荒的人打得贏
然後這遊戲就沒新人了
沒有 那種套路固定玩家有辦法掌握的才是主流
要有天頂吧
以前有阿 戰錘OL 倒了
直接學魔獸用大秘境就好了
英高:原來如此
沒套路===>沒辦法洗裝===>沒人要打
戰鎚online是怎樣表現啊
虛擬人生啊
這最後會變成怪一看到人就跑XD只要拖過50分鐘 我就贏了
後來聰明一點的設計 是5套邏輯 ABCDE
的概念
但也只是變成 非X套路不打而已
怪大概天天放風箏不跟你打 最搞
EQ記得也有類似的邏輯套路
然後玩家也掛ai去打 結果變GAN
只是不是變強 不知道切換機制就是
超人總動員第一集的機器人
這樣會門檻太高 一堆人被AI碾過去
明日邊界的人怪逆轉版本
耶路撒冷
單機還可行 多人的話可能會變成遊戲和外掛學習系統互咬
還不就那幾種招,除非你要AI自己寫出新動作
有沒有天花板?如果沒有沒搞頭 設計一個無法讓玩家突
破的遊戲 是沒意義的
MH的歷戰魔物不知道算不算,但比較有感的大多是血量跟傷害還
有攻擊頻率而已
新轉世
沒有 來玩遊戲不是給遊戲玩的
進副本王直接照著補>DD>坦的順序打
記得有看過相關新聞了
AI War: Fleet Command 你越強 AI也會越強
人龍0 的勒索哥
動態等級?
這樣玩起來很痛苦 我不會買
這種遊戲做出來也只是炫耀你的AI技術夠強吧,打到後面沒
有可能通關的遊戲誰要買
UBI全境封鎖系列就有這樣,不過是依照玩家的參數計算
攻守法
初版的全境是地端運算,後來全部都由馬鈴薯運算,更新
完以後幾乎都趴在地板的時間比較多
之前出包一次,結果所有玩家都被打趴
以前金銀版有打路人從妙蛙種子打到妙蛙草
這樣AI一直用廚招你就不用過了
魔物真的要來隻打不贏魔物很簡單啊 你把鎧龍或黑鎧的行動
模式改成近戰範圍有敵人突進到地圖最遠距離 近戰範圍沒敵
人橫掃嘴砲就好了
數據都電腦在控制的,真的要搞玩家根本不會從ai下手,因
為只要能讀取玩家攻擊時的數據基本上就無敵了
沒有,這種設計以遊戲設計來說只會是缺陷不會是優點
也不錯啊,不然一堆老臘肉一直嫌太簡單,出一片讓他
們閉嘴
哈哈,喝水硬直這個小動作是我在最近五百小時才加進去
的,這樣才能噱到你這隻老狐狸!
Crosscode 的"PVP"戰就算是類似的設計
boss其實是幾個行動模式 前幾個比較弱
九戰五勝 到你三勝開始boss就會開始用很強的行動
而且你用反擊技一兩次後電腦就不會再中反擊了
你連續中他的反擊 還會嘴你說同一個坑摔兩次
基礎數值差距太大 還能學習玩家打個雕
Re:0裡面的486
打個幾次就不想打了
中土2魔多之影
爆
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[問題] 魯夫是超級賽亞人嗎?魯夫每次被從死亡邊緣救回後 都會越變越強 都會突然領悟到什麼新的技能 這現象越來越明顯 (這算不算是D之一族的能力?) 讓我想到悟空跟BOSS對戰時 也是差不多的既視感... 感覺魯夫下次復活後 身上會不會就常態散發著鬥氣 又會有新的變身形態 --27
[討論] 我想到了一款遊戲雛形遊戲名稱就叫:BOSS模擬器、最終BOSS養成遊戲 懶人包 玩家得要周而復始的面對同一隻BOSS 但每次挑戰成功,BOSS就會針對你的弱點打法而增強。 玩家可以隨時隨地的把所養成的BOSS上傳到排行榜上20
Re: [閒聊] 魔物獵人會比魂類遊戲難嗎?應該說 兩者的難度起步點和終點有差別 如果從起步點開始比較的話我會說 魔物的上手難度會高魂系許多 畢竟魂系的起點很簡單「這是攻擊、這是防禦、這是翻滾,你已經全會了 上吧」 而這個時候魔物新手還在思考14把武器哪把的系統適合他 派生有哪些要怎麼按 即使有操作上相對簡單的武器(輕重弩),也還是需要學習資源和彈藥調配的知識15
Re: [討論] 法環-建立在讀指令的難度?這個情況剛好魔物獵人之前也有出現過 就是剛出時人人抱怨的歷戰王溟波龍 給不知道怎麼回事的解釋一下 MHWI(冰原)時出了個系統叫飛翔爪 可以讓玩家抓到魔物身上後用特殊攻擊削弱部位防禦力 通稱軟肉11
[MHR ]《魔物獵人 崛起:破曉》6/15日推出體驗版【速報】《魔物獵人 崛起:破曉》明日推出體驗版 不設次數限制 #需要有Monster Hunter Rise才能進行遊玩 (試玩版不知道需不需要)
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