[討論] 我想到了一款遊戲雛形
遊戲名稱就叫:BOSS模擬器、最終BOSS養成遊戲
懶人包
玩家得要周而復始的面對同一隻BOSS
但每次挑戰成功,BOSS就會針對你的弱點打法而增強。
玩家可以隨時隨地的把所養成的BOSS上傳到排行榜上
其餘玩家可以任意地去挑戰
最後看誰所養成的BOSS擊殺數越多,排行名次就會更加提升。
詳細解說
玩家所面對的BOSS是會進化的,而且是針對玩家弱點的方向來去進化
起初BOSS很弱,玩家若用遠程武器打倒BOSS
下一輪的BOSS就會進化出突進能力,防止被你遠程磨死
反之玩家若用近戰武器打倒他
下一輪BOSS可能就會進化出盾反能力,讓你的攻擊節奏不會那麼的順暢
玩家就得被迫使用遠程攻擊加入循環節奏當中
這樣一輪接過一輪,BOSS就會越來越強,越來越有挑戰性
BOSS能有多強,取決於玩家會有多強
而玩家能使用的技能五花八種,想要裝上多少技能都隨意
甚至只要你想,可以把技能放滿整個鍵盤,使得自由度提高
不過當然會加入類似耐力的設計,以防無腦滾鍵盤就好
(裝好裝滿,打起來不一定有效率)
排行榜系統
玩家可以隨時隨地的上傳所養成的BOSS
其餘玩家則可以下載BOSS來挑戰
而當BOSS擊殺玩家數越多,積分累積就會提高,排名就會上升
後話
大學時期有開發過遊戲,這概念是我剛洗澡時想到的
隨後想想發現可行性應該非常高
場景不用多華麗,給個大約的平台就好
把資源投入動作打擊感方面、操作流暢度、盡量多的技能
只以主角、BOSS兩角色來輻射出各種動作搭配
不過感覺BOSS的形象會很難想像就是了
如果BOSS進化出遠程攻擊能力,該怎麼表現就是個問題
還有就是BOSS的進化AI機制該怎麼寫,也是個難題
而會打這一篇文章主要是想問問各位
會覺得這遊戲好玩嘛?
會想玩這遊戲嗎?
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當肉的獨立遊戲介紹
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做出來再說 點子滿地都是
我沒能力開發出來啦 只是想想做做乾癮而已
魔戒 魔多之影那個獸人夢工廠就有點類似這設計吧
類似,但只專注於BOSS進化上,棄掉廣度,加強深度
對岸好像有個團隊也寫類似這種的遊戲AI搞不好可以問問看
他們能不能拿來用
我覺得會變成空洞騎士 mod 那樣的妖魔鬼怪王= =
BOSS會是被動養成的,所以BOSS的進化不能夠隨自己所想像的 這樣應該就能大幅減少妖魔鬼怪的出現
後期會有高命中率的即死
平衡度上還是要拿捏啦,我理想的情況是 多元的應變>傷害的提升
這是...明日邊界?
哈哈,這樣講還真的是
AI學習玩家打法加以反制已經有人用過了,感覺雖然這樣是更
專注在這方向的發展,但是絕對會被玩家玩到壞掉
好像很有趣 想看看後面BOSS會進化成什麼模樣www
電競選手所養出的超級怪物之類的XD
魔戒 戰爭之影啊 越不趁早解決 越是讓他有抗性
有聽過那種整面鍵盤上每格都是必殺記的格鬥爽game
應該是舒壓類
到最後別說收服了 想傷到他都難
大概會閃現+時間暫停吧
那就不要讓BOSS的進化池內加入這種逆天技能就好
勇者別囂張嗎
這個企劃 最關鍵的核心就是進化的演算法吧
要兼具挑戰性又不能一下變太強 進化方向還要多元才有趣
進化AI是個難點,每個技能的表現操作上、打擊感的呈現 應該就這兩個難點難做
你可以提超多天馬行空的點子,然後被程式說做不出來
打槍
大學有做過遊戲啦,所以文組式的天馬行空我就不會提了
有點子就作吧~ 很簡單的啦
你想把技能放滿鍵盤的自由度又設計了耐久防滾鍵盤,
玩家只會放最強的那幾招
這樣講也對,以防玩家滾鍵盤的話...那把耐力設計除掉 改成共用技能CD類 + 獨立技能CD這樣應該好像也可以 主要目的就是不要讓玩家滾鍵盤而已
戰爭之影啊 後來每隻都只能用套裝磨掉
遊戲重要的還是通關,所以要增加機制要有上限
哨兵機器人
不然原來越難過關會造成玩家痛苦跟想玩的動力
我想最主要的推動力應該是,我創造出一隻很屌的BOSS,這樣吧 看看電競選手所養出來的怪物,跟高手之間的互相PK這樣 有點像是哈扣版本的怪獸對打機(?
痛苦不就是想玩的動力嗎
做是做得出來 但這麼M的遊戲賣給誰 怎麼回本
boss有辦法生出一種官方從來沒想過的攻擊方式嗎?
遊戲他會成長成什麼招式還是要製作者先下去設定的,
他不會自己莫名奇妙就跑出一個招式還有套好的特效
如果真的可以不用美術先做好素材那就是劃時代的發明
了
當然還是得設計出多元的技能套組,來加入進化池當中 憑空組合出來那就真的有點神奇了
娛樂圈不缺好點子
牽涉到演算AI 你會想做的 相信我
最核心的地方還是"你的付費點要安插在哪裡",基本這
個沒搞好公司不會讓你做就是,除非你只是想做小眾遊
戲買斷自爽,但是你的資金和人力注定讓他內容會很空
洞
我想這遊戲的雛形其實沒有加入付費點的地方,而是買斷制的 當然這樣想很天真,超級天真,不過資金回收這點我沒有什麼在想 不然頂多加個BOSS女僕裝Skin抽獎之類的(?!
*不會想做
然後排名這種東西很容易被人用漏洞玩爛
但如果真能寫出演算法 加一點色情要素丟到dlsite賣
不是不可能
是說有做過遊戲就知道AI有多麻煩了吧==
我要設計一支很可愛的蛇女
有夢最美 真心不酸 遊戲產業已經是一個非常成熟的市場了
基本上鄉民能想到的 應該地球上早就有人想過而且做過然後失
敗了 所以應該想想為什麼沒有這類遊戲
是無法營利 還是不好玩 還是AI模型弄不出來 還是其他原因
同意樓上,當初在孵化工作室想很多點子都很興奮,然
後去找這些點子的對標產品的營收都慘到不行,只能默
默改良當紅遊戲
甚至還可以找到你點子已經被做出來甚至還更好的遊戲
,然後後台營收爆死
這個想到了也造不出來吧
「我有一個價值百萬的點子」不過還是謝謝你的貢獻
做的出來再說……
靠擊殺的玩家數來爭取排名 會被拿機器人洗戰績吧
設計上的確可以限制成長的次數跟變化性 讓上傳的強度多變
比如先朝強化系成長的boss 接著能點的方向就偏放出和變化
這樣玩家上傳的boss就比較不會全部都是一個樣子
初期的技能樹可以拆多一點
想來想去要做的好玩還是會變得像Dungeon Maker==
感覺做出來會很糞 除非你的進化ai有什麼突破性的機制 最
後養出來的boss就只是各項數值點滿的數值怪物而已
技能是設定好的 那boss只要會一招技能全部無效就好了
http://i.imgur.com/B24ccsO.jpg 這點子我用過了
保證過兩天後榜上的全部都是一樣類型的怪物
一定會有最優解 剩下就是拚隨機 然後很快就沒新血
最後AI發現鎖血就不會死了
不是有了嗎? Alpha go啊XDDD
爆
[法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我說你各位玩家啊 看到BOSS抬手就知道要格擋 抬腳就準備要翻滾 這不就是在讀BOSS動作嗎 怎麼換成BOSS讀你的動作就是犯規了呢? 手抬起來晃半天不砍下去 等你翻完再砍 這有什麼問題嗎? 換成你是BOSS 你打雜魚不會這樣打嗎55
[閒聊] 法環的追尾設計很差勁欸可能前面都是骨灰跟遠程輔助 所以沒感受到 直到最後打女武神跟拉達剛 想說最後就用近戰哈扣打過 但發現31
[閒聊] 微軟正打造可即時調整行為的BOSS以下這則新聞在隔壁棚討論的滿熱烈的,擷錄片段 -------------------------------------------------------------------------- 副本Boss一直以來都是MMORPG玩家想要攻略的最終目標, 而不管設計師將 Boss 的機制設計得多麼複雜,29
[閒聊] 有哪些遊戲能讓玩家學"BOSS限定"招式?想到洛克人和FF系列的青魔法師 小時候玩洛克人,最爽的瞬間就是使用BOSS招式 而且還會改變自身顏色,當時真的覺得很潮 FF系列的青魔法師也具有這樣的特色 例如在網遊FF14中22
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?手機發文,如果排版不佳尚請見諒 個人玩過黑魂2、3 還有隻狼 後面兩套遊戲算是摸的很熟 一般套路而言,魂類遊戲是這樣的: 1.BOSS出一套招式19
Re: [閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo首先,BOSS和小怪的技能愈來愈多,代表著玩家的觀念以及設備愈來愈先進了 保留UI與否,要先看看UI的定義是什麼 WOW之所以要開放玩家能使用UI,就是因為他的東西實在太多 甚至WOW會利用玩家開發出來的UI來參考,然後弄進去自己的內建 早期玩家應該都有碰過任務目標標示在小地圖上的UI9
[閒聊] SAOP 陰沉薄暮的詼諧曲 快爛透了==有雷這部真的爛透了== 節奏拖沓畫面貧窮可以忍,但是加上人設跟整體設定的翻車,就一整個超級母湯了 雖然也有些亮點啦,像是BOSS戰很磅礡。也有用點心在呈現人們就在SAO中的那種遊戲感, 譬如有做出跌落傷害,有做出buff跟可拾取物品的亮點等等。 另外製作團隊裡八成有打過刀劍主機遊戲的人,BOSS會爆出環形氣流明顯是出自那些遊戲
爆
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