Re: [閒聊] 各位會希望以禁止所有插件的情況來設計bo
※ 引述《su850206 (Arrows)》之銘言:
: 如題 就是假如BZ收回所有監控boss技能的的權限的情況來設計boss
: 現在的boss戰甚至是NPC以及小怪技能機制都越來越多了 這跟插件絕對脫不了關係
: 隨著越來越多人在開發插件 甚至可以一邊遊戲一邊寫插件(weak aura)
: 各位覺得保留插件跟不保留插件哪種對遊戲會有比較健康的發展?
: 這只是閒聊而已,不必太認真
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: Sent from JPTT on my OPPO CPH1917.
首先,BOSS和小怪的技能愈來愈多,代表著玩家的觀念以及設備愈來愈先進了
保留UI與否,要先看看UI的定義是什麼
WOW之所以要開放玩家能使用UI,就是因為他的東西實在太多
甚至WOW會利用玩家開發出來的UI來參考,然後弄進去自己的內建
早期玩家應該都有碰過任務目標標示在小地圖上的UI
是因為那時候WOW的任務可不像現在會在小地圖幫妳標示範圍和標地物
你要解任務升級還是農道具還得一個一個找
最後BZ就把他弄進去內建了
快捷列CD時間UI也一樣,印象中早期沒這東西
至於用UI與否
我覺得這根本沒有所謂健不健康的問題
BZ沒強迫你一定要用UI才能玩
你可以完全不用UI就可以進行遊戲
你也可以弄一堆UI把自己當成鋼彈駕駛員在操作遊戲
並不會因為有DBM或者BW這種首領技能預報系統,BZ就將BOSS設計的特別難或特別簡單
這遊戲已經經過15年,該出的技能、該出的機制都出的差不多
BOSS出的地板技能90%以上都是不能踩,這應該不是因為UI才特地設計出來的
可是偏偏會踩著的人還是會有
有些人就算給了UI,他還是玩的跟沒UI一樣
UI只是簡化操作、提醒效果的工具
要不要用都是看玩家自身罷了
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「媽咪,為什麼好人都不長命?」
「孩子,如果你去花園的摘花送給我的話,你會摘哪一朵?」
「媽咪,我會摘最漂亮的那一朵。」
「那就是了呀。」
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踩地板騙補量,才是補師的精髓!
早期的地板根本沒有圈的,王出招也沒準備動作,逼你用計
時器
計時器也效果不彰,那時候都練到出招斷詠唱秒跑
※ 編輯: argus0519 (220.135.196.80 臺灣), 10/08/2020 16:08:04就AVR橫空出世後BZ發現原來大家喜歡圈 就加進去了
上篇怎麼刪了==
就論點被破
早期網咖銀幕中間都一個黑點
其實M阿克就是一個沒UI幾乎不可能過的例子
9板就多了一些沒有圈 沒有線 要你自己看面向躲的技能了
M阿克不靠ui應該只能靠神操作隊友或者嚴明的戰術 兩邊10個
人站平行的兩排?
但大部分都有範圍提示 大概就大工匠光砲沒有
我本來是想M雞蛋,可是雞蛋本身機制與UI無關
圈出在鳥位子你就是得死
雞蛋沒啥ui可幫忙的 就只有倒數技能而已
大部分的正面技能都不會標範圍 大工匠的大概算那類
你就是看到技能得自己處理 頂多p3標光柱給個十字
龍噴吐也都沒有標範圍沒錯 三頭狗的倒是有
雞蛋邪爪也沒有 其實光砲那種飛行道具技能滿少的
神廟1王的颶風打擊比大工匠的砲雞巴多了 模組小又頻繁
那當然 而且出手速度快 有不只一道 面向哪還難看
我覺得大工匠那砲bz應該沒覺得會是個有難度的技能
颶風打擊沒有點名喊話真的不好閃,那蛇人有夠小隻,要
是有獵人隊友帶大型寵物更慘
雞蛋有辣,方尖碑
m阿克沒額外ui的話射線還沒燃燒軍團印記難搞吧
獵人帶寵物 就跟著寵物躲阿 寵物一定在屁股...
其實我覺得難度低的也不用裝 休閒隨團更不用裝 帶智商比較
重要 DBM對低難來說 就是多個不是我廢 是因為我沒裝的藉口
還是老話一句 不出包 誰管你有沒有裝
是阿 就跟腐化一樣 你不死誰管你穿多少腐化
神廟一王跟惡術打 一堆小鬼 常常沒喊話又不知道往哪QQ
以前也沒有目標施法條 要裝ui才有
而且還不準
超不準的...
readycheck功能是CTRA做的,倒數好像是ACE3的
初版團隊框架是CTRA的,現在的技能提示是power auras
王的技能會在地板畫圈,還是bz砍了AVR以後承諾做進去的
還有5碼10碼分散圈圈,是bz砍了dbm功能之後加進內建的
bz雖然封掉一堆API,但也承認自己的內建UI跟殘廢一樣
可是瑞凡 石之大廳 聖女唱完法之前 坦克踩黑圈破暈
算是進階技巧之一 這點也是要打過用過才曉得學會
所以我才說90%都是不能踩
※ 編輯: argus0519 (220.135.196.80 臺灣), 10/09/2020 11:21:16有使用DBM跟沒使用DBM根本是不同遊戲了好嗎?
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Re: [閒聊] FF14和WOW的客群不太一樣吧??個人打過魔獸伺服器首殺團,在FF14雖然都是休閒玩沒在趕進度 不過基本上兩邊的高難度拓荒都打過,以我個人的感覺來說 WOW的團隊實際難度當然是比FF14高上一點,但差距並不是真的那麼大 WOW的困難建立在機制+隨機反應 機制在遊戲中有很大一部份都可以由DBM跟各種插件支援64
Re: [閒聊] 暴雪鐵粉Asmongold要玩FF14了 (真的其實有一點很有趣的是, 當初發展脈絡是這樣 EQ > FF11 > WOW 遊戲的機制基本上是越來越往親民走, 尤其WOW把副本機制給利用最大化, 雖然還保留一些藍龍之類的世界boss 但基本上玩家的挑戰和裝備取得都在副本, 大家都boss打 有裝拿.42
Re: [閒聊] WOW 16年了,0 UI玩家現在進得了組嗎?參考閱讀: 先說結論: 我是覺得一直強調只用內建介面的玩家,常有提出一些優越感論點, 但我認為這子的話,這些玩家應該要連WCL都不能看才對, 那也是透過外部力量去將"原始的LOG"轉化成可閱讀的東西,而WOW預設並沒有提供。31
[閒聊] MMORPG有沒有什麼迷惑設定==MMORPG是長年營運的遊戲類型 營運方常常會根據遊戲生態去設計遊戲 這些設計可能對玩家有利、增加耐玩度,但也可能讓玩家感到不適 舉例來說 (根據網上說法) WOW玩家都會安裝各種應對BOSS機制的插件28
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心兩邊都有玩過然後都quit等改版的玩家也來分享下我不喜歡FF14的點 首先是語言跟聊天問題..... FF14這遊戲台灣人只能進去國際服.....所以天生在跟路人溝通上就很困難 光是不能在公共頻道打中文聊天就讓我覺得有點乾(但似乎能找通訊貝? 我沒試過) 打野團看不懂日文或英文也很難作戰術交流....只能靠眼神26
Re: [閒聊] Asmongold跳槽事件&暴雪公關災難原本有點想要開個新標題,不過想想還是乾脆直接回文 原本推文中底下大家講到的幾個關於WOW的模式問題 雖然說8版跟9版我都是那種為了看看劇情 打過幾場M0就沒玩的人,但是有些東西我認為還是可以說一說的 首先...我先想講的點是16
Re: [閒聊] FF14是如何塑造出適合新血加入的環境?不缺P幣, 純粹是討論這個比打開遊戲好玩 前面我推文提到, 因為組團人數的因素 我認為FF14的主要生態對齊WOW應該是這樣 FF14 WOW 少人簡單 4人普通本 5人普通本9
Re: [閒聊] 魔獸不裝UI真的會打不下去嗎?只能說魔獸成也UI敗也UI 舉個例子: 當你們攻略一隻巨龍,龍轉頭盯上一個目標要噴大火焰 這時候當然隊伍要遠離這個目標 沒UI的情況,就是最基本的看頭目的目標頭像(這有內建的UI可見),2
Re: [閒聊] OLG打技能迴圈是壞文化嗎?其實這個是假議題 只要你的技能設計上還是有著CD(冷卻時間)跟資源設計(法力,能量...等) 技能的釋放就勢必會出現所謂的優先級的問題 WOW的部分說穿了問題一模一樣,差別只是在於FF14這邊在職業設計上的隨機性很低 低到你招式順序基本上就是固定組合了,以FF14的赤魔為例子