Re: [閒聊] 賀 破曉傳奇150萬本突破 記念賀圖
※ 引述《kusuha (水葉)》之銘言:
: https://twitter.com/Tales_of_ARISE/status/1453723225704353792
: 先日「テイルズ オブ アライズ」が150万本を突破しました!
: https://pbs.twimg.com/media/FCw7WDCVEAITjgK.jpg
: 傳奇系列重返農藥啦 \(^▽^)/
本作製作人富澤祐介氏是這樣講的
ARISE 一詞其實是從2016年來內部開發人員的開發代號,
對我們開發人員來說,這個詞就像是一層「精神基底」,
包含著重新振作,翻身,諸如此類的意涵。
謝了,那個某某
但也不只是踢掉一個不適任製作人那麼簡單
這個遊戲你玩的時候可以深刻體會是有在用心做的。
包括角色的定位設計,營造的劇情內衝突。
運鏡方面比起TOB是大幅增強,有幾個場景甚至無法瞬間肉眼辨識出來。
模組的調教,雖然還是有少少部份的尷尬肢體,但這次真的很少。
一些體貼的細節,為玩家著想的部分,
像是可以在商人處直接管理牧場經營、不用每次都跑回牧場;
道路的設計,在探索到建築物或高處頂端的地方,
總是設有能直接跳下去的點,讓玩家不用再循原路返回;
傳送選單的設計,以及支線任務的顯示;
不管是奔跑還是爬藤、爬梯、都可以加快動作等等;
幾乎都有料想到,玩家會有什麼樣的需求而去回饋
當然他們經費不是無上限,所以有些場景遠看朦朧美很壯觀,細看只是能看而已
但是至少該用在刀口上的錢,都精準的灑上去,然後在其他玩家比較沒感覺的地方放水
重要戰鬥的過場,特別是第一章幾乎沒有破綻,給人的初始印象非常好。
可以說是戰術運用成功。
還有小劇場的漫畫式敘事,還特別去漫畫專門機構研習怎麼用分鏡來講故事。
一開始只是想同樣用遊戲中的建模,可以讓玩家在小劇場和遊戲切換當中更無縫,
結果試行之後發現這個方式的上限很高。能做的事情很多,
戰鬥方面雖然還有可以進步的空間,但是他們也是有想法,
不想像 TOB 一樣讓玩家一直在等待回復能量,所以改為鼓勵玩家更積極攻擊的機制
攻擊有更大的回報,閃避回能量、格檔回能量,
帶來的就是戰鬥的流暢性和爽度
打小怪的時候各種接技突入雙人技、大招收尾非常爽,甚至有凌駕緋紅結繫之上的感覺
當然之後大怪物各種霸體,就是設計上經驗的不足,這是題外話
尚可以再打磨
當然要說缺點的話也不是沒有,
比方手把震動,沒有根據PS5手把觸覺反饋開發可以理解,
但是以PS4手把的標準,震動都顯得很陽春,最明顯的就是釣魚!!
啊居然沒有反饋,整個就是很乾 XDDD 手已經被高科技手把養壞了(
前面說過的少數場景有尷尬肢體也是一點,
這個要完全避免就是只能動態捕捉了,只是規格就跟調教模組完全不一樣。
一下子也不可能從騎腳踏車直接搭火箭,但是這次差不多有捷運的水準。
諸如此類,但是真的都瑕不掩瑜,
這一作不管是整體完成度,
可玩性,塑造感,都是上乘之作了。我覺得非常值得花幾十個小時玩個一次。
可以玩一下。
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
馬場:
推推
戰鬥方面給個解除霸體的設定按鍵,問題大概解決一半以上
確實這代玩起來的體驗蠻不錯的,比那真の仲間好太多
了,尤其那個傳送系統真的方便不少
這款唯一無法理解的設計-環境動作切換。游泳、攀爬、
跳躍都有明顯的頓點,尤其是向上攀爬必須立正站好才會
開始動作。還是其實這技術跟開關門一樣難
不喜歡怪物的特殊能力需要個角色的特殊技去破 這導致相
同怪物數多起來會變得很痛苦 希望下一代能改變
這個是因為他們想要營造出6個人可以並肩作戰的感覺,所以
每個人都有它特殊的功能性
連戰系統是歷代都有嗎?我覺得那個時間好短喔
每次集到最高都要開始衝刺有點煩...
不會有人永遠都待在馬車裡還是會常常因為支援攻擊而出現,
出發點是這樣
當然也是造成一些平衡問題,像是有人待在場上會比較容易爆
氣,因為累積機制各有差異
連戰是這次追加的,以往印象是沒這玩意
還有琳維爾的連招5次才能丟的大招我從沒看過...
不管npc還是我自己控都丟不出來QQ
隔壁棚的SO則是不需要衝,但是累戰槽爛靠北(SO4開始?
沒辦法接就直接放掉啊連戰獎勵XDDD 後面自由玩就乾脆不管
他,當作送的就好
SG消耗減少的話很高機率隨便都不同小招連六次吧,若不被追
相同怪物數量多的時候就開場直接放啊,開場最集中的時
候放都能放到很多隻,杜歐哈林甚至能夠直接全部框到
而且狂砸方向鍵隊友招也能回SG,是SG嗎太久沒玩了
這代問題還是有,但是算了,從TOX一路走來對這部很寬容...
特殊技也不用拘泥要在哪個情境用,有時想打傷害就一起
按一按了
全程霸體真的沒意思 玩個連招遊戲結果怪跟BOSS都不給連
Tob印象也有類似連戰的東西?
杜歐哈林真的是,優秀。難得有種加入我方之後感覺變還強的
角色 XDD
TO歷代都是BOSS有霸體不給連 很討厭
TOB就有連戰沒錯
這代的劇情中規中矩,小對話很乾,BOSS戰很煩,其他還好
這代戰鬥設計後面很不行,第一次玩to是越打越不爽的
琳維爾爆發的大招你要用戰技去開,一招風一招水,不過
後面都是-20唱-80AG狂唱隕石,根本不用爆發。= =
杜歐好用就六招,迴避後開棍控AG可以幾乎無限連,不過
因為這遊戲設計強敵的理念還加入了類格鬥遊戲立回的概念,
要求你要觀察敵人的戰鬥模式然後某種程度上背板
比不上洛能夠兩組技能無限連,強技太多還隨便就爆發,
倍率也是全員最高。
而且閃避不是強制取消,不能取消你攻擊的連貫動作。
小對話才是遊戲核心吧 怎麼會乾,要我看那個超無聊
的劇情還不如小對話發糖
所以面對強敵就是和對手跳恰恰,找機會主角放倒然後火燄劍
轟一套。
流程相對非常制式,所以說他們的經驗還不足啊,不知道怎麼
設計後期的敵人只好給霸體
女主則是天空水線無限連,主角群這4個都有無限連。
這代就劇情很差 其他還行
不是找時間轟霸斬 嗎 遇事不決就用轟霸斬就對了
而且這個系列的敵人的種類重複的次數很高,也助長了這種作
業的感覺,打一樣的怪獸一樣的流程
最近仙七也是王滿滿霸體被詬病 這方面不知道要怎麼做比
較好 不霸體又會被高手玩到死
小對話哪裡乾 那滿滿的糖明明才是本作精華
連戰TOZ開始有的
劇情也沒到很差吧,演出的問題更大
霸體像tox2用弱點連繫的方式就可以抓一個平衡出來了
動作遷移 爬牆 游泳這種 牽扯到模組動作調和 這次服裝部
分不少動作是直接預錄再稍微後製搖晃去表現的 用實時動作
調和可能會導致骨架破碎 各種穿模 所以選擇前一段動畫播
完才遷移吧
戰鬥我覺得緋紅結繫好玩很多耶 破曉後期的戰鬥蠻無聊的
琳維爾近身雷陣也能連,不過限大怪,跟-80AG通用。
所以我寫得很清楚是前期小怪還能連段的時候
破曉後面就轟霸無雙 大怪就靠琳躲著風箏 雜魚比boss戰煩
緋紅來舉例不是說他而是因為做得不錯所以當做一個基準,前
期打爽的時候甚至比緋紅還舒壓
緋紅的"應對"做的比較好吧 什麼敵人出什麼招
破曉的放一次進CD就沒辦法繼續斷了
練習自己設計的連段,有目的性的一套接到觸發雙人攻擊收割
人頭
不要誤解我的意思喔,我沒有要說這片戰鬥系統比緋紅好
我只是說可以打得很爽,而且這個很爽對應的面像很廣
劇情主要是尬點太多+沒法共鳴...好吧說差有點太過 但不
滿意就是 尤其相比這作的規模更突顯劇情偏弱的問題
他是一個上限和下限都設定的還不錯的系統
如果不會玩動作遊戲,單純動作苦手,那就萬能主人公用到底
利用他的增幅特性強制放倒,就可以使用天賦圖中的火焰劍
續力。續到瀕死同時再觸發瀕死加成
基本上都能打過
中階玩家可以有意識練習連段,前半就是用各種 AG 1 的連招
試圖一套起手直接把對方接到觸發雙人技。
緋紅是真的解鎖越多東西打起來越順,就算到後期他的戰
鬥機制也不會沒用,破曉問題就是他的戰鬥機制後期大部
分的怪就不吃了
加上後期一個完美閃避就能回滿 AG,一般小型敵人都挑戰無
傷連。
高階玩法就是六個人物都精通然後切來切去這樣。
這個機制上限和下限都有,新手和老手都有樂趣,
算是照顧到了手殘和進階兩種需求。
當然新系統碰到的問題就是後期敵人設計的不好,戰鬥從開始
的行雲流水變得拖沓,這就是不足的地方。
最簡單的方式就是給個可以切換有無霸體的按鍵,你想連到
爽就把壩體關掉,覺得太簡單的就把霸體打開
後期戰鬥會被地圖、配樂跟2p色怪物磨掉耐心啦 尤其配上
中後期那個劇情崩盤速度 漸漸煩躁起來
最終BOSS是那種東西 真的打得很沒勁
有些巨型BOSS都是殺小怪然後一擊幹掉顯得很空虛
雖然那個演出很帥..可是完全沒跟他戰鬥到阿...
很不會操作女主 但鬥技卻莫名打超快 女主就是神
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Re: [要島] 任天堂島了怎麼辦?社長:發正念阿大家都知道他這裡說的是硬體 從nds開始任天堂就發了瘋似地創造新硬體 他們簡直是把所有銷售失利都歸咎在硬體上 賣不好?一定是硬體不夠吸引人 但你們不知道軟體也能創新嗎?11
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爆
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