[討論] 天命奇御2不足的地方
之前發了一篇文吹這個作品
但其實這遊戲也有一些需要改進的地方
當然我要講的當然不是立繪這種
花點錢就能解決的事情
而是相對底層的部分
(長空村雷 虹橋微雷)
首先是探索支線的正面弱反饋
想必入手的玩家已經能夠體會到
這遊戲支線的繁雜了
大家也看的出來支線劇情用心
很多任務甚至完成後回來看看
居然還有後續獎勵可以拿
問題在於任務給的獎勵有點通俗
大部分不是錢就是丹藥
恰好這兩個正是我遊戲中較不需要的兩樣東西
玩普通難度 丹藥沒用過
錢的話利用甲山林本業
我在遊戲裡早就財富自由了
當然就算資源我不缺
我還是會把遊戲支線盡可能解完
當然對其他重資源的玩家可就缺乏吸引力了
再來是支線的弱引導
有些真的太「弱」了
如果是隱藏要素、小任務那也罷
可是某些看起來明顯大、有後續的任務
不太好這樣製作
舉個例子來說 開封的虹橋有個做菜任務
在達到普通的完成條件後
主角會提示你可能可以更好
這時玩家大都會尋找讓成品更好的方法
但你的線索就斷了
去找了一些有可能給提示的人物
發現線索還是不完全
最後查攻略才知道
(我盡可能的防雷)
有一個XX會講要加XX
可是你根本不會把他跟任務聯想到一起
你之前買過XX沒有用 你要對話再買一次
你得到XX的線索 但你要先結合 不然沒用
單就一個做菜的任務
就有這麼多我覺得邏輯相關薄弱的地方
更別提遊戲裡還有更多類似的任務了
說到底 任務當然又多又詳細是很棒
學到了CRPG那樣的弱引導更棒
但我認為一款遊戲的任務引導
(除非是圍棋那種謎題)
做到玩家覺得需要查攻略
才能得到完整的體驗是不正常的
做這類型的任務不是不能有
但我認為在天2中的有點太多了
最後一項則是開放世界的通病
相對於以上來說問題偏小
那就是劇情敘事代入的微割裂
也許是遊戲的體量較小
預算問題地圖不能做很大
導致事件常常發生在一處
明明附近都有人出事
但大家還是過著各自的生活 好不愜意
舉個在長空村的劇情 過到一半發生殺人案
某人的妻子要主角要快跑去看
但實際上是 我後來跑去先解哭小孩
競技場(還日夜交替)
過一兩小時後才來解冤案
村裡的大家也都沒很急
(主角很緊急 但我不緊急)
再舉一個無雷的例子
大地圖的右側有個碧月閣
那裡被XX了 所以需要主角解決
但如果你先前接了XX的任務
會發現兩邊任務在同一個地方
所以你在10米外跑了一個劇情動畫
但你在這晃一下
就又跑了一個別的任務的劇情動畫
明明他們相聚只不到10米
你卻發現這些人相安無事 井水不犯河水的模樣
實在是有些有趣
當然這種「你要拯救世界 卻在遊山玩水」的問題
只能說全世界的開放遊戲都有
我也不指望一個房地產娛樂可以解決
不過上面兩個例子沒有系統解 但可以個別解
長空村的事件因為緊急 就直接傳送過去即可
而碧月閣和XX任務的距離只要夠遠
這個問題就可以解決了
總體來說 這遊戲還是很棒的
其他那些細部的問題(讀取/立繪)
相較比較沒有影響遊戲體驗
也就不是這篇的重點
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01RD.
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巫師3也是靠前兩作的打磨才有的高度
任務獎勵不是什麼問題 給的無關緊要才不會有被逼著解
的感覺 給太好反而不解會少很多體驗那就不好了 倒是支
線引導那邊有感 有時候路人A跟路人B 你先跟路人A對話
不會拿到什麼線索 一定要跟路人B講完話再回去找路人A才
會有新東西 變成要花很多時間來來回回對話
我的想法是任務獎勵可以多元一點 當然這又要改遊戲的數值設計 當下的確獎勵沒什麼好給的
支線引導那個真的要改 杭州某支線的箱子沒接任務硬
開還會遊戲失敗 會失敗你就不要沒進任務前給互動啊
趕著解命案,要先來個棋局嗎?
rpg節奏 目前沒啥好的解 每次都是世界危機 女兒被綁架了
但你要來場昆特牌嗎 無解
需要好的企劃
杭州箱子明明有說會報官
獎勵普通就是讓玩家自己選擇要不要解支線啊
以劇情為主導來引導玩家要不要解支線在我看起來還是有
些薄弱啦
對話過就標記 重複對話skip這些也沒有跑第二輪大概會
心死
任務獎勵真的很虛
獎勵好就會有人靠腰沒解到/太難解
只要解任務過程是有趣的 獎勵好不好也不重要
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