PTT推薦

Fw: [情報] 震撼 PAD 山本出訪談和寫真集了

看板C_Chat標題Fw: [情報] 震撼 PAD 山本出訪談和寫真集了作者
wl760713
(willy)
時間推噓 X 推:2 噓:3 →:0

※ [本文轉錄自 PuzzleDragon 看板 #1YTnuqdm ]

作者: wl760713 (willy) 看板: PuzzleDragon
標題: [情報] 震撼 山本出訪談和寫真集了
時間: Sun May 8 09:34:41 2022

https://apps.apple.com/jp/story/id1614764978

https://pbs.twimg.com/media/FSMQXfkaUAAhi3D?format=jpg&name=large
https://pbs.twimg.com/media/FSMQX2YacAAl5rU?format=jpg&name=large
https://pbs.twimg.com/media/FSMQYlVaMAA9Lni?format=jpg&name=4096x4096
https://pbs.twimg.com/media/FSMQZULagAAxNYz?format=jpg&name=large

PAD十周年 山本出訪談和寫真集

ロールプレイングゲーム(RPG)とパズルを融合させて、2012年にApp Storeでリリースされた「パズル&ドラゴンズ」。10年以上の時を経て、今なお多くのユーザーに愛され続けている本作は、ゲームの歴史に名を刻んだタイトルといっても過言ではないでしょう。

そんな「パズル&ドラゴンズ」を企画し、プロデューサーとして運営を続けるのが、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの山本大介さんです。山本さんに、「パズル&ドラゴンズ」のこれまでとこれからを伺いました。

空き時間に生まれた企画が大ヒット
「パズル&ドラゴンズ」は、いかにして生まれたのでしょうか。10年以上前のことですが、山本さんはこう振り返ります。

山本さん:「2011年の7月にガンホー・オンライン・エンターテイメントに入社し、社長の森下(一喜さん)から、1週間くらいでゲームの企画を出してほしいと言われました。そこで元々作りたいと思っていたアイデアで企画書を準備したのですが、それは3日ほどで完成したんです。その週の後半、余った時間で、もう一つゲームの企画を作ることにしました。その時考えたのが『パズル&ドラゴンズ』です」

「パズル&ドラゴンズ」が生まれたのは、企画を考える時間的余裕があったから——。
そんな驚きの経緯があったのです。2日ほどで考えたと山本さんが話す「パズル&ドラゴンズ」ですが、そこには確たる信念がありました。

山本さん: 「2つ目の企画を考える時に頭にあったのが、iPhoneのゲームは、タッチ操作で快適に遊べるものであるべき、ということです。

その時ふと、当時すごくはまっていた『Dungeon Raid』というゲームを思い出しました。友人から紹介されてすぐにはまり、かなりプレイしていたんです。パズルゲームなのに、ゲームのシステムや、遊んだ時の感覚はローグライクゲームのようで、衝撃を受けました。またタッチ操作で楽しく遊べるというのはこういうことなんだろうな、とプレイしながら感じていました」

ローグライクゲームとは、「Rogue」という、文字ベースで作られたコンピュータ向けRPGのように、プレイする度にダンジョンの内部が変わり、自分と敵が一手ずつ順に行動する、などの特徴を持ったゲームです。iOS向けに配信されていた「Dungeon Raid」は、画面内にモンスターや武器、防具、回復薬などのアイコンが並び、隣接するアイコンを一筆書きの要領でつなげて消すと、モンスターを攻撃したり、防御したり、体力を回復したりといった行動をとる、パズルを解きながら冒険を進めるゲームでした。

山本さん:「タッチスクリーンを備えたiPhoneに、コントローラーで遊ぶように作られたゲームをそのまま持って来ると、必ずしもベストなユーザー体験にはならないと思っていました。そのため、新しいゲームにはタッチ操作のインターフェイスで快適に遊べることが大切だと考えたんです。それは何かといろいろ考えた末に、指で操作できるパズルがいいのではないか、と思い至りました。そこから企画を膨らませていきました」

当時山本さんは、ゲームの企画を考える時に、App Storeのランキング情報を参考にしていたそうです。その時日本のApp Storeで人気があったのは、パズルとRPGでした。

山本さん:「RPGは、日本では昔から人気があるジャンルです。特にターン制で戦うRPGは、『ドラゴンクエスト』シリーズや『ファイナルファンタジー』シリーズなどの作品が多くの人に親しまれていました。そこで、ターン制のRPGを、パズルゲームのインターフェイスで表現してみてはどうかと考えていったんです」

こうして生まれたパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」の企画は、晴れて採用され、企画を出した翌月には開発に着手していました。

山本さん:「1本目の企画を考えたあと、空き時間がなかったら、『パズル&ドラゴンズ』は生まれなかったかもしれません」

必死に開発を続けた10年間
サービス開始から半年ほどで、「パズル&ドラゴンズ」のプレイヤーは一気に増えました。周りに遊んでいる人が多くなり、さらに新たに遊び始める人が増える、という好循環により、爆発的にプレイヤーが増加していったのです。この10年を振り返って山本さんは「いい時もあれば悪い時もありました」と言います。

山本さん:「この10年間は、気付いたらあっという間でした。始めた時はここまでヒットするとは思っていませんでしたが、最初の3~4年くらいは、必死でアップデートしながら運営していた記憶しかありません。

4年目くらいから、試行錯誤が始まりました。やりたいことを何でもやって、さらにそこからあれこれ考えるようになり、遊んでくださるユーザーのみなさんに支えられながら、なんとか続いてきた、という感じです。

その中で特に心がけてきたことが一つあります。それはプレイヤーのみなさんが『さくっと遊べる』ことです。読み込みの時間をとにかく短くして、ストレスなく遊んでいただけるようにしています。ですからOSのアップデートがあると、いろいろ作り直しが発生することもあるのですが、“軽い”というところはとても大切にしています。実際、
そういうゲームが長い間遊ばれていると思うんです。

最近は、ゲーム以外のエンターテインメントコンテンツも増えてきました。お客さんの時間やお金には限りがあります。競い合っているわけではありませんが、iPhoneやiPadでマンガや動画なども楽しむ方も増えています。そうした中で、どうやって隙間時間に『パズル&ドラゴンズ』を遊んでもらえるかは、常に考えています。

時間を確保して、がっつり遊んでくださっている方もいらっしゃいますが、寝る前とか、移動時間の合間とかにちょっとプレイする、というスタイルの方が多いんです。どこで中断しても、必ずダンジョンの途中から再開できるので、いつ始めてもいいし、いつやめてもいい、という形にしています。軽くて、隙間時間に遊べる、という点は今でも意識しています」

一方で、長く運営しているが故に、様々なプレイヤーが楽しめるバランスに仕上げるのが大きな挑戦だといいます。

山本さん:「反響や意見をうまく吸収しながら、デバイスの進化に合わせてアップデートをしてきた『パズル&ドラゴンズ』ですが、プレイヤーのみなさんのスキルレベルに差が出てきていて、楽しんでいただけるダンジョンが多様になってきている、と思っています。

リリース当初は、バランス調整もやりやすかったのですが、10年たつと、プロゲーマークラスの人から、ある程度のダンジョンであれば簡単にクリアできる人、そして今日初めて遊んでくださる人まで様々です。また難しいダンジョンをクリアするスーパープレイを、ゲーム実況で視聴するといった、昔はなかった楽しみ方も出てきました。どこに焦点を当てて、どこに向けてゲームを作るかは、日々運営している中で考え続けています。

昔ながらのシンプルな遊び方もできるようにしておきたい一方で、簡単にクリアできないダンジョンを提供することも必要なのです。カジュアルなものから、“配信映え”す
るコアプレイヤー向けのダンジョンまで、幅広くカバーしながら運営することを心がけています」

ハードウェアの進化とゲームの進化を超えて
この10年の間に、ゲームを取り巻く周辺の環境も大きく変化しました。iPhoneはモデルチェンジし、通信事業者の設備もより高速に大容量の通信ができる5Gと呼ばれる技術が普及しています。「パズル&ドラゴンズ」は、こうしたハードウェアや通信環境の進化にも対応してきたと山本さんは話します。

山本さん:「iPhoneやiPadの新しいモデルが出たり、iOSがアップデートされたりする度に、表現できる範囲は増えてきたと思います。それに応じてゲームもアップデートを続けてきました。

例えばキャラクターの頭身が、この10年で変化しています。初期のキャラクターはだいたい四頭身くらいでした。iPhone 3Gなどの画面の解像度では、あまり顔が小さいと表情まで見えなかったんです。その後iPhone 4で解像度が4倍になり、iPhone 6でさらに解像度が上がっていく中で、七頭身や八頭身のキャラクターがメインになっていきました。

通信環境の変化も、ゲームの内容に影響があったと思います。シナリオがあるストーリーモードは、本当は初めから入れたかったのですが、通信速度やゲームのファイルサイズの問題などで当初は実装できませんでした。協力プレイや対戦も、通信回線が高速になったことで実現できました。そういう意味では、『パズル&ドラゴンズ』の進化は、iPhoneの進化の歴史と重なる部分もあるかもしれません」

パズル&ドラゴンズのこれから
10年以上かけて「パズル&ドラゴンズ」を進化させ、開発を続けてきた山本さん。ソーシャルネットワークや生配信番組などで顔を見せながら、様々な形でファンとも交流する姿は、ファンなら目にしたことがあるでしょう。「楽しくやっているように見えるかもしれませんが、毎回けっこう緊張しています。でも会社からの発表や、公式ウェブサイトだけでは伝えられない、運営の思いを伝える手段として、大切にしています」と山本さんは笑います。

そんな「パズル&ドラゴンズ」は、2022年2月20日に10周年を迎え、今なお進化を続けています。

山本さん:「『パズル&ドラゴンズ』がこれからどうなっていくかは、まだ明確に決まっているものがあるわけではありません。ただ、2022年は今まで以上にコラボレーションが熱い、ということはお伝えしたいです。10周年ということもあり、お願いしてから何年も準備してきたものが、ようやく実現するものもあります。

こうしたコラボレーションを通して、昔から憧れていた、自分の人生で会いたい人トップ10くらいの人たちに、お目にかかる機会ができたのは本当にうれしかったですね。クリエイターとして尊敬している方々に、直接お話を聞けると、自分自身のエネルギーにも、新しいアイデアのもとにもなります。これは10年頑張ってきたご褒美かな、と思っています。

これからも『パズル&ドラゴンズ』を遊んでくださるみなさんの期待に応えられるよう、全力で走り続けます!」

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.97.237 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/PuzzleDragon/M.1651973684.A.9F0

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: wl760713 (111.241.97.237 臺灣), 05/08/2022 09:35:48

niceshot05/08 09:53騙p幣?

anumber05/08 10:01寫真集嘔嘔嘔嘔嘔嘔嘔

sopdet05/08 11:01寫真集是什麼小

pickchu2200105/08 11:29一個遊戲吃十年耶

greg9032605/08 12:35誰會買這玩意