[閒聊]原始鳥熊fb QA
原始鳥熊-Obb Studio
23分鐘 ·
諸君大家好,我們是原始鳥熊。
鳥熊閉關再即,來向各位支持《活俠傳》的朋友道謝。
並且特此感謝所有願意給予拙作正評、耐心遊玩活俠傳的遊戲實況主們!
下述問答中,原始鳥熊會將題意相近的問題重新編輯合體,也請容許我們修改部分用詞。若還有沒能回答上的問題,有極高機率是意味著你知道的太多了……或者問題本身已在試
玩版遊戲須知及特色介紹文章中已有解答過的,由於篇幅太長,在此不再累述,還請諸君見諒。
Q1:為何我單挑可以嘴砲捅人暗器絕招,打群架時就只能躲?
就算效果很差,也應該有這些選擇才寫實吧。後期主角武功大進,戰役卻還是只能像個逃來逃去不對勁吧?
A:一如試玩說明須知所描述的那樣,戰役和決鬥都還在開發中喔。
正式版中玩家可以採取更豐富的行動喔!屆時樂趣方能完整體現,請期待一下吧!
Q2:群戰方向鍵建議改設置WSAD!最好可以自訂,啊沒有手把,我可是不玩的喔~
A:不要不玩啦,我們會針對操作體驗進行全面優化啦!
Q3:養成行動時給場所做更明顯的提示,否則玩家會不知道可以去。
像是後山,有人玩了一輪以上才發現可以去,至少在每個地方標上名字讓人知道那邊有東西如何?
A:我們原意是希望玩家可以多晃晃滑鼠探索一下聽聽主角的說法……
既然如此,這方面的建議就在遊戲完程度更高的時候進行再評估吧!
Q4:希望可以在進入場所養成結束後用滑鼠右鍵返回養成地圖的功能。
A:我們會將此建議列為優化操作體驗的項目。
Q5:天命輪盤很有趣,但是對強迫症患者玩家很不友好,有沒有更友善的設計減少玩家SL次數?萬一我第二輪又一直骰到一樣的結果不是很嗎?
A:鑒於試玩版長度不足,無法很好體現遊戲的設計理念。
正式版遊戲中,玩家養成的角色特質對於天命機率造成的影響會更大(有參考的情況),天有不測風雲,有些事難以意料,但根據玩家累積至今的緣分,卻能起到關鍵作用也說不定。
比如你始終把小師妹捧在手掌心上寵,導致她好感度高達89的話,加上骰子骰不出90+反是難事。
總不能經常欺負她、用電梯門夾她,然後又奢望她對主角一往情深吧,小師妹雖然善良,但畢竟還是有底線的。
何況眼前的壞事未必會是壞事,鳥熊建議大家可以先放下定見,慢悠悠的玩一輪再說。
如果第二輪還有無法釋懷的事情,此前達成的偉業、累計的結局都會化為協助玩家開創新局的力量喔!
Q6:能不能在已讀文本加入提示啊,或者快帶功能。
A:我們希望每一輪遊戲都是一個完整體驗,這個歷程將是連貫而且獨特的。
所以我們無法幫玩家決定哪些是跳過不讀也無所謂的內容,即使要快帶,也希望是由玩家決定的事情。
Q7:存檔欄位只有一個,不太友善的樣子。
A:單一存檔是為了確保玩家體驗而深思熟慮後的設計啊,本作存在著類似蝴蝶效應的設計。
我們希望每一位玩家遊玩時都會有獨一無二的體驗,寫就不同的傳奇,多開存檔恐將影響遊戲樂趣。
這項設計將會在遊戲完成度更高的時候,重新進行白紙測試進行再評估。
Q8:遊戲的引導未免太少了,有事件時是否可以在場景上以驚嘆號提醒玩家?
A:我們原意是盡量減少非必要的引導,讓玩家自行摸索,徬徨到頭,回想起來也是一種樂趣也說不定。
假設有驚嘆號的話,99%的玩家都會進行同樣的操作,那就是立刻去點驚嘆號。
如此一來就變成遊戲干涉玩家的自由意志了,那並不是我們樂見的事情。
Q9:行動力太少了,會不會變成時間管理大師遊戲啊!希望有機會拿到能增加行動上限的裝備、事件或技能。
A:行動力會隨著遊戲進行、達成某些條件時逐漸變多喔。
玩家不一定需要攻略幫助,要達成某個目標可能會有很多種方法,不用去斤斤計較計算行動力還剩下多少,有失必有得,相反亦然,畢竟主角只是凡人呢。
Q10:決鬥是猜拳嗎?太不平衡,暗器太強,備揍太爛了。希望技能更多元化, 可以滿足後期堆了各種被動後, 超強角色的體驗
A:試玩版須知有聲明此模式尚未開發完成,相剋只是基本而已,其實有很多細膩的法則值得細賞。
也有非常厲害的玩家在有限的提示下進行了縝密且精確的分析,開發團隊都感到很佩服。暗器在試玩版中很強勢,是由於我們為了確保玩家的遊玩體驗,將試玩版中將所有敵人的特色技能暫時移除的緣故。
在正式遊戲中,玩家會在各自的旅程中獲得不同的秘笈,習得不同的技能,而技能x戰術越完善,運氣成分就會越低。
敵人的特色技能也可能改變戰鬥法則,勝負端看誰能將對方拖進自己的節奏裡了。
至於備揍很爛……確實是很爛呢。
有人用金鐘罩打贏萬里前輩著實嚇了我們一大跳。
Q11:養成能否加速點,玩第二輪開始就覺得養成出圖片、轉場的節奏很慢,場景點擊後有微妙的延遲, 希望可以改善
A:我們會持續優化體驗!
Q12:遊戲初期的戰役應該要調整稍微簡單一些、雙方人數少一些。
A:其實……限時試玩版中的戰役難度已經調低了。
本來的設計是希望玩家連攻擊的慾望都徹底喪失的難度,但內測玩家90%表示太過痛苦了。
Q13:希望多輪繼承有足夠的隱藏要素、分岐路線有更多劇情走向差別,讓新周目更容易
A:多輪確實有助玩家滿足本來極度嚴苛的條件、解鎖未知的劇情喔!
Q14:好感度影響了什麼遊戲要素呢?
A:除了可以解鎖角色的列傳以外,角色對待主角的態度也會有所不同。
其中有一些角色會以各自不同的形式成為玩家生涯的助力。
Q15:正式版中可以下山逛大地圖嗎?不會一直窩在唐門吧?
A:正式版中玩家可以報備掌門下山,但和大家想像的大地圖自由模式不太一樣。
畢竟宋朝疆域廣袤,假若任玩家黑白衝,你到左邊村子逛一逛出來,再到右邊村子逛一逛出來,論理來說,回到唐門時應該2年就過去了。
Q16:希望製作組可以為敵人加入攻擊、受擊反饋的動作
A:成本允許的話我們也希望可以讓決鬥的演出更豐富,積極討論中。
Q17:天命輪盤轉出來的數字在左側,方向是橫的很難看(要歪頭),能否改成轉出來的數字在頂端,直向看下來也比較好懂
A:天命的介面在將來可能會升級喔!
Q18:兩年一輪迴,一個月有三次共九個行動點?
A:不是這樣的,不是兩年一輪回,Demo版中的結局是最早收束的路線。
Q19:如果所有結局在系統後可以知道破了那些結局的話,就會更有多周目的動力了。如果有觸發了一些二等結局,之後才能開啟某些“真結局”的系統的話就更棒了。
A:Title介面目前所住的講經樓中分別有奪命譜(死亡大百科)與汗青書(結局蒐集)
未來可以在裡面確認已經歷的結局喔!
Q20:曲子很好聽,有計畫出OST嗎?
A:遊戲中原創曲委託TPOP Studio (幽火的編曲工作室)作曲/編曲演奏喔!
未來也有發行原聲帶的打算,敬請期待!
Q21:什麼時候可以出正式版?EA呢?
A:順利的情況,我們將在2023內發行正式版遊戲喔!沒有EA喔!
Q22:你們團隊真的只有兩人?
A:真的只有兩人喔。
只是認為這個資訊對玩家而言並不重要,加上鳥熊比較低調,所以只在閒談時提及而已。想了想既然都有假鳥熊出沒了,也許應該慎重地回答,以正視聽。
《活俠傳》立項開發至今,除了原創音樂請託專業人士捉刀創作、而部分音樂、音效、特效素材來自第三方付費授權資源之外,所有的圖像、文字、程式、設計皆為鳥熊二人協力創作。
一人負責編劇、美術(特此聲明含立繪)、PV腳本,以及Title原曲作者。
另一人負責整套遊戲的程式設計、項目管理、劇場導演、聲音剪輯、PV製作、行政運營。
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給你錢 慢慢做
只有兩個人真的太強了
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看統神玩到END都不知道後山跟打鐵可以去 Q3真的重要
太神啦
耐心是真的好 總之這款列入2023必買沒問題
後山就算了 打鐵那麼明顯
真的很猛
EAwwww
給你錢 好好做
Q3這問題也太... 滑鼠滑過去的效果已經做那麼明顯了
後山一開始以為是風景
Q3這個不能怪 後山畫得太融入背景了第一時間很難發現XD
統神不知道的原因,我覺得是因為他是統神吧
我一開始也沒注意到後山XDD
統神整天去煉丹房煉毒 然後戰鬥也不丟暗器
push
給你錢 慢慢做 我等
真的 第一輪打完 上網看討論才知道有後山XD
原本以為那些秘笈只是給玩家看正式版會有這些東西
強如五絕 也不敢正面扛軍隊啊
兩個人!?太強了吧
慢慢磨我等,我要一個完整的遊戲體驗
只有兩個人真的是太強啦!
兩個人做出來的?天才團隊
備揍確實很爛XDD
爆
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