Re: [閒聊] 坦補打的概念到底好不好?
※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前的遊戲都沒有所謂坦補DD鐵三角
: 打王都是混戰 大不了多個補
: 魔力寶貝也只是會需要補的 坦是大家一起承受傷害
: (有啦 水龍蜥護衛勉強算)
: 之前看人揶揄說
: 一隻巨獸般的王 被嘲諷後面對三四十人的大軍
: 卻只會拼命的揍那個最硬的人 然後補血的人拼命補那個最硬的人
: 怎麼看都不太合邏輯
: 雖然遊戲就是喜歡設定成這樣
: 有坦--->普通人無法單吃王--->強迫互動 團隊作戰
: 不然王的傷害就只能設定成一般人硬度上限的幾趴
: 沒辦法提高王的強度
: 但這個鐵三角概念
: 在遊戲裡面其實蠻不合常理的吧?
: 閒聊一下
我玩的PVP遊戲,坦跟補是可以在戰線中起到非常大作用的角色。
不過大部分狀況,大家都是直接開輸出來炫技,輸出比較不會有順逆風影響。
一場也就敵我各1~3名補師而已,坦就看狀況才會有、但出現在對面都算很棘手。
我出場大部分都是補師備用,初戰會放輸出或坦。
補師遇到逆風會補不回來又被擾亂到很難幫人補血。
坦遇到逆風的話就是變成一個肉塊被對方圍毆到沒血這樣,因為沒有補師可以幫你補。
補師在戰場中的定位算是大家會很喜歡妳,加好友基本上不會拒絕。
我玩補師主要是很喜歡這種幫助人的感覺,然後喜歡的角色都是補師,雖然不強。XD
玩坦的話我覺得人際關係上算是吃力不討好。
因為你幫隊友坦、隊友不會覺得怎麼樣,但對手會超討厭你。
結論的話,我覺得與其說硬限制怎麼樣的。
不如說如果玩這類型的角色有它的好處和缺點,那成為遊戲的多樣性之一也不錯。
就像如果MMO是你如果不組這種隊伍要用超強裝備才能單吃王。
但如果組起來就能讓平民也能吃王的話,那我覺得算是還不錯的設計。
不過坦也是有除了嘲諷以外的手段,像是蓋範圍盾或是吸收隊友受到的傷害之類的。
我覺得如果要說開發的話,坦克這個職業的多樣性應該可以玩得很多。XD
--
是嗎 坦不是都是最稀缺的嗎
補還可以吸奶 坦沒裝沒人權
如果打副本可能是,因為真的很重要,但戰場有沒有坦是
不太會影響輸出的,跟補師對於輸出的幫助差很多。
可能遊戲不同也有差啦,我玩的是這樣子。XD
pvp不都是dd配奶?
坦配奶,對手應該會很愛你才是啊XD
人數可能也不太一樣,我玩的這款一個房間二十人起跳。
坦就是高難度時重要但貢獻很少人看到的那種,畢竟他的貢
獻沒辦法量化,但任務失敗又第一個當目標
我也這麼覺得,很重要但大家好像都不太會注意到。XD
然後工作內容就是想辦法讓敵人鎖定你打你,哪來的M?
PVE來說坦的好壞應該感覺得出來吧?
我、我、我覺得還好啦…M應該也不是那麼少吧、吧、吧…
低難度時又被當DPS拖油瓶
雖然大部分時候只有補最清楚這坦強不強
pve的坦和pvp的坦也沒差多少,在副本裡都一樣啊
玩補想要的不是強坦,是大家都平均最舒服
不過坦角算個人愛的那種啦,體現分數你們拿,出事我負責
的類型,只是這種心態有時就...嗯...You Know
然後就真的負責了是不是。(X
不是啊, 隊友真的覺得坦沒用就自己組菜刀隊就好了
DD勇者:坦克你已經沒有用了,現在給我滾吧
這個也可以退隊流就對了。XD
其實開始農的時候坦補就真的沒啥人要了
不過我遇到的狀況與其說是覺得沒有用,不如說是把坦當
成普通DD吧,就比較漠不關心。反而是補師比較容易被檢
尤其是補 幾乎是被壓縮到一個極致。
討,尤其沒用比較強的角色的時候。
開始農就是速推了,這時團隊續航力重擔都落在補師身上
說沒人要應該是人員配置的問題,能一人救全隊的補肯定是
固定成員也不用擔心被取代
這邊的沒人要應該說是沒人想玩、不是沒人想要。XD
戰場上大家都當輸出自幹比較快樂,玩補或坦太吃隊友。
是要你換輸出,你不換就滾
原來是指開始農的時候嗎,那就變成講求效率了,輸出大
到一定程度就不需要坦補了,囧。
我覺得就打法不同而改變人員配置而已,治療職業夠用就好
開始農了就是快刷 快刷就開始壓縮坦補的數量
我覺得農是壞文明。(X
但能讓你速刷時,這遊戲也要準備長草了,裝備沒封頂也是
差幾件而已
我以前玩過PVE的坦補打遊戲都是冷門的,甚至還有橘子旗
下工作室作的國產作品,所以我也不是很清楚熱門坦補打
陣容玩起來大概是怎麼樣子。@@
我很喜歡玩坦欸 讓隊友放心輸出很有成就感(?
坦玩得好在隊伍話語權是很高的,我也喜歡玩坦職
1
那是因為T要先拉好角度 比如說對上龍系的王基本要把龍頭拉離輸出/補的反方向 不然順劈和吐息...etc這類的AOE輸出就倒了。 輸出/補而且場上三不五時的就會有東西出現要閃來閃去 在設定上除了T以外被王碰到一下就直接倒了好嗎- -+3
剛剛查了一下 仇恨值,坦補DD鐵三角居然是FF11就有 還比WOW早,分工模式看起來跟早期wow很像了 原本這部分以為是歐美遊戲發明的5
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