[快報] AI繪自製 妹調教遊戲 宣傳與經驗分享
首先這是我的遊戲
《從愛(AI)開始,與妹妹的生活》
https://hosinoyuuki.itch.io/ai-imouto
正體中文版於今日上架,定價5美金
11/5凌晨以前 新發售配合萬聖特價 -20%特價4美金
日文版已經在10月6日正式上架DLSITE
https://images.plurk.com/41rdeeJUIwW8l6k6YzC6kZ.png
比起宣傳遊戲,更想分享一下製作的心路歷程與經驗,內文會有點長
只想知道遊戲內容的,請快轉到最下方
首先我想以「沒有遊戲製作能力,也沒有打算要專職製作遊戲的中年人」身份說幾句話
尤其對有過想自己作遊戲想法的人,應該會很有參考價值
至於想要專職製作遊戲的人,這篇就很沒參考價值XD
我跟許多人一樣,遊戲玩一玩就會想試著自己做遊戲,
以前有用星海、世紀2等現成編輯器寫過自己的劇情戰役,
後來也有接觸過Rpg maker跟Nscript等工具,但很快就放棄了,
因為我清楚認知到自己不具備製作遊戲相應的能力
寫程式能力:沒有
美工能力:沒有
劇本能力:幾乎沒有
或許有些"關於遊戲的點子",但這東西向來是遊戲圈最常見的新手錯覺,實際不值一提
而當一個人自身能力不足時,正常應該去找團隊來互補,
但很不幸的,我的人際溝通協調能力,恐怕比上面這些項目都還要爛
同時,我的人格特質,對單一專案的專注度也有限,不適合花好幾個月在同一件事上
因此理所當然的,我放棄了這個虛幻的妄想
但我現在會在這裡談這件事,就是因為我已經做出「至少能賣錢」的遊戲了
先從遠因談起,在出社會後我的工作與遊戲歷程,雖然與程式設計無緣,
但逐漸開始會試著去看懂,像是XML、CSV、JSON等能夠以純文字呈現的架構
而在這幾年,我接觸到了(版上應該也很多人熟悉的)era系列遊戲,
為了簡化難度等(作弊)目的,我運用之前純文字編輯經驗,開始修改遊戲原始檔
https://images.plurk.com/2XYKkAs2MeBIaz4MkVAyBN.png (圖為eratohoYMAEM)
在對era系列遊戲架構有一定認識後,我腦中浮現了一個想法:
做為一個開放原始檔,且有很多範例可參考的架構,我有沒有可能做出自己的era遊戲?但由於幾個原因,這個想法也很快的被擱置了
首先,任一款完整的era遊戲架構仍然太過龐大,
光是想像所需工作時數就遠遠超過我的負荷能力,
雖然可以先從現有的era遊戲去修改,但該如何「改建」會變得很難拿捏
其次,era遊戲由於主體為純文字,
口上(不論通用或專屬)會成為遊戲好不好玩最關鍵的因素,
但劇情描述肯定不會是我的強項
在這段時間,AI繪圖興起了,我在玩了一點點midjourney後,
在換電腦時選了姑且算適合跑AI繪的RTX 3060 12G,緩慢的累積AI繪經驗
不過我到現在還在使用Stable Diffusion 1.5,遲遲未升到XL
下一款再次釣起我製作遊戲興趣的,是俄羅斯製的奴隸調教遊戲Jack-o-nine-tails
同樣是為了修改理由,透過Qgen工具,遊戲原始檔能夠很容易閱讀
https://images.plurk.com/4UuaAA4nvBh2qKH7Gz3mp7.png
雖然實際該遊戲內大多使用盜圖,但AI繪的年代,產圖並不算是困難的問題
所以我再次興起了,以這個引擎改造出自己遊戲的想法
這時是2024年5月,我在自己的google雲端建立了一個文件
名為「自製遊戲是可能的嗎?」,開始把一些想到的念頭紀錄上去,
並試著開始改造遊戲
但這個計畫也很快的受挫了,主因在於QSP是俄羅斯產品,他的原始檔內可是有俄文的...有些部份作為範例幾乎無法理解,有些部份則牽扯到我一直不是很能適應的CSS排版
雖然也有找到其他款QSP製作的遊戲,但並不是每一款都那麼容易看到原始檔
例如ETO girl life(女孩子的美妙生活)就看不到,不然我更想改這款,
題外話,這款遊戲很神,真的該找來玩看看
雖然實際流程受挫了,但這次我沒有完全放棄,腦中仍然繼續構思,
甚至想過花錢請人幫我寫程式基礎架構,這種聽起來就很不切實際的想法...
由於起點的era跟Jack-o-nine-tails都是屬於大量女角的調教類遊戲,
我一開始想做的,是包含很多人物描述標籤的異世界遊戲,
不過在思考該怎麼製作的過程中,決定先簡化架構,
先製作單一角色的調教類遊戲,等到適應製作流程後再去增加角色
腦中首先浮現的,自然是像《奴隷との生活-Teaching Feeling-》、
《1room-家出少女-》、《妹!せいかつ~モノクローム~》這類的調教遊戲
再來就是性癖問題了,因此我選擇了本來就很喜歡的實妹系+學生+生活主題,
利用每天睡前慣例的妄想時間開始構思架構,並逐漸確立主要變數架構
但以我的程式設計能力,如果沒有適當的工具仍然無從著手,
直到7月26日這天,我再次上網瀏覽「遊戲製作工具」相關詞彙時,
偶然找到了介紹TyranoBuilder的文章
TyranoBuilder這個工具軟體,有著完全面對新手向的現成工具+GUI介面
https://images.plurk.com/60JbLmWoC2wQd8W7TO2Cey.png
官網及日本社群也能找到不少日文說明
https://b.tyrano.jp/
比較需要稍微寫程式的部份,只有變數跟if/else flag
尤其《奴隷との生活-Teaching Feeling-》是由Tyrano製作這件事,極大的鼓勵了我
https://images.plurk.com/2V8d7r8EcS5WyGEhpCRk27.png
兩者混用時會有點複雜,這裡不談
在大約試用三天,並做出基本的日夜循環後,
我確信這個工具足以讓我產出第一款遊戲,決定購入steam版開始正式製作
https://store.steampowered.com/app/345370/TyranoBuilder_Visual_Novel_Studio/
steam其實每逢季節特賣時都會-50%,不過那個時間點剛過夏特,
而我既然要開始做了,就不可能等11月底秋特才開始做,只好乖乖原價購入了
不過TyranoBuilder是電子小說專門的製作工具,
在SLG常見的「數值顯示」這塊碰到了困難,後來我決定改以描述方式處理
後來製作到一半時,其實有在同樣由TyranoBuilder製作的
《むすめ育成ちゅ~》及《姪とルームメモリー》兩款遊戲,找到數值顯示的方法,
但還是要靠TyranoScript的語法,這次就先放棄繼續研究,下次再說
中間關於製作工具等部份,雖然有很多值得一提的事,
但在此就不詳述了,有興趣的話,不少都有以星野侑希名義分享在噗浪上
https://www.plurk.com/hosino_yuuki
製作到了一個段落後,才開始認真思考宣傳與販售的事
最理想的平台當然是steam,但我這款遊戲一開始就沒打算上steam,
一方面是steam上架遊戲需要預繳100美元的費用,這並不算是很小的費用,
二方面則是我依照性癖所選的題材,能夠通過steam審核的機率...是0吧
我的設想是,先以這款遊戲作為測試,
去確認我所製作的遊戲是否能夠符合商業市場認可,
如果之後會有第2、3款遊戲後,再試著以上架steam作為目標
因此最優先的上架平台,是與我的遊戲方向較符合、我也較熟悉,
且對台灣創作者也相對友善的DLSITE
(有中文客服人員,可以用台灣銀行帳戶登記)
但在實際進行社團登記後,才發現2024年2月起,
DLSITE對於AI生成作品的規範,遠比想像得還麻煩
只要被歸類為AI生成作品,就會獨立到AI生成作品專區,
預設搜尋時不會勾選AI專區,這使得遊戲能見度極端降低
https://images.plurk.com/3zc1zhz3CaCqz9CLJaiibo.png
光是這樣也就算了,最大的問題還是AI區僅限日本IP購買,
包括台灣在內的海外IP都無法購買
此外,AI生成作品也不被允許使用ci-en功能及作品預告功能,
因此也難以在發售前,作相關的宣傳
有想過改去Fanza販售,但是Fanza如果沒日本銀行帳戶的話,光是社團登記流程就會卡住
當時我仍是以中文製作,但在確定這件政策暫時不會改變後,
就下定決定改為優先製作日文版,以DLSITE的日本用戶為第一優先客群
我的日文能力是證書擺好看的N1,對話與寫作能力都幾乎沒有,
寫描述時主要還是先想出「容易翻成日文的中文」,再用DeepL翻譯後自己校對選詞
H場景的描述則是幾乎全都丟給了AIのべりすと,
這也使得反過來進行中文化作業時,花了比預期多的時間,
因為那些文字不容易直譯回中文
此外我也決定在itch.lo開啟專案頁面,用於宣傳及日後販售正體中文版
itch.lo有幾個關鍵好處:
1.免費登錄
2.平台抽成可以拉到最低(但美國的30%稅率避不開)
3.平台無審查機制,尤其當遊戲可能違反特定平台規範時
但是用戶仍以英文為主,對於沒製作英文版的遊戲壓倒性不利
(而我完全不考慮做英文版,至少這次不可能)
如果對自己的宣傳能力有信心的話,才適合以itch.lo做為主要販售平台,
否則幾乎不用期待遊戲在平台上架後的能見度
雖然不太想討論「AI產圖」,這個對反對派來說可能很敏感的話題,
不過AI生成遊戲很多垃圾是事實,而我不具備足夠的遊戲製作能力也是事實,
因此我一開始就把目標放在
「雖然是不抱期望的AI產圖遊戲,但玩起來意外的還算有趣」
打算做成低定價的調教系拔作
由於是單獨一人業餘+基於興趣製作,沒有銷售壓力,製作成本幾乎可忽視
但就像前面說的,我個性上並不適合花上好幾個月去專注製作,實際後期確實開始膩了
另一方面在初次製作+技術不強的情況下,增加製作時間並不容易相應的提昇品質
因此我打從一開始就想要把製作時間盡可能壓縮,中間也有砍一些內容
加上我工作性質上,8月比較多空檔,本來想試著以"8月之內完成遊戲"為目標,
最後還是比預期多花了至少半個月時間,才完成遊戲主體內容,
日文版總製作時間約在300多小時(含AI產圖等)左右,中文版大約再多30小時
尤其DEBUG的過程遠比我想像得慘烈,為什麼一路寫下來可以產生那麼多BUG啊...
由於製作時數超出原先預期,加上DLSITE的抽成並非固定比例,
而是越低價抽成比例越高,因此最後決定定價時,還是有稍微拉高
另一方面也是認為DLSITE的話,用這個價格+折扣還賣得出去
而繁中版就改以我自己認為更合理的價格販售了
但也比較不會積極折扣(因為itch.io能見度太低,折扣感覺意義不大)
DLSITE的日文版,預計會在年末年始作一波50%的特價
如果哪天開始製作第2款遊戲的話,
我會想把製作總時數再壓低至少100小時,同時定價也再拉低
當然這可能也意味著架構會再縮小,畢竟架構越大DEBUG難度越高
那麼讓我回到遊戲本身的宣傳
就像上面說的,我目標是做出「玩起來還算有趣的拔作」,最根本當然要「能用」
能不能用這點,我自己是一定可以用(畢竟是照我自己性癖去製作的)
主要性癖屬性是「實妹」「白長直」「學生服」「死庫水」「體操服」等
本來有想要不要放入女僕服的,但那還是留給下個作品安定,不要一次把性癖消耗完
遊戲主體是與實妹的日常生活,遊戲基本模式應該不用多解釋
雖然構思基礎是調教系SLG,但由於數值並未明確呈現,不適合單純湊數值
加上就算我想去仿某些大家熟悉的遊戲,我也還沒有那個仿製的技術力
因此我強化了「選擇性」,在每個時段加入了大量的選擇與分歧,
再加上變數判定去影響事件發生,
光是要把基本的非H選項各試過一次,可能就需要至少一兩週的時間
而即使選擇了同樣的行動,也不見得會導致相同的結果,
但遊戲進程應該仍會遵循一定的步調推進
雖然理論上日常生活可以無限循環,不過從事件數與數值推算來看,
我把遊戲完結的提示設置在第50天,並依照結束時間點的數值進入結局分岐,
結局總共有9個,第一輪完整遊戲時間推估在2-5小時之間(不過可以提前結束)
至於全結局達成...說真的我沒去推算
使用AI繪製作事件CG,比處理立繪變化來容易很多,
因此我放棄立繪系統,所有事件都是以CG處理,嚴格說也不太能製作差分圖
這使得最後採用的CG總數(含少量背景)接近300張,
CG MODE在很偷懶的情況下只用了9頁約100個項目去整合,
CG MODE全制霸的難度說真的有點高,遊戲資料夾內會另外提供CG MODE提示
題外話,DLSITE對於AI生成作品有500張CG的限制,超過會不給上架的
遊戲頁面也放有DEMO版可下載,有興趣的可以先試試DEMO
https://hosinoyuuki.itch.io/ai-imouto
DEMO版的日夜循環是完整的,但H相關事件全砍掉,也無法進入結局
如果試了覺得有興趣,還是希望可以買一下
雖然是純粹作興趣的,收入倒是其次,
不過能賣得好一點的話,真的會比較有動力早點開始作下一部
--
推一個
推
推
推 行動>能力
行動力給推
好厲害,一點都不像文中說的那麼不堪
收藏了
推
真勵志,推一個
推!
推
好讚,請問有讓實妹懷孕屬性嗎?(期待)
就結局敘述來說有,圖面沒有
好珍貴的經驗,先推再看
作者,你的壓縮檔我弄起來,他跳毀損
我剛下載測試沒問題,看要不要再重新下載一次看看
另外想問您,如何讓角色外型及服飾維持
穩定,個人也有用AI圖來生成一些故事情境
連環畫,但覺得最難是維持角色外型穩定。
我還在用SD1.5,角色形象固定這問題其實有點運氣成分,甚至不是靠lora 只能說我使用的model+咒語剛好足以讓角色維持在3-4種感覺,再排除掉不要的
作者,我試了幾次用WinRAR和7-zip都還是不行,錯誤的圖
片我傳在你的商店下面留言了,你再看看,謝謝
同問,從itch載完,解壓縮就跳部份檔案毀損
用7z開的,系統語言為簡中環境
我下載7-zip測測看,我用Bandizip壓縮的 測試結果:7zip會說有問題,Bandizip沒問題...我用7zip重壓縮一次 已經更新壓縮檔了,麻煩請再重新下載一次,造成不便之處敬請見諒
太強了,我也是大叔以前也很愛用星海的強大編輯器來自製地
圖跟劇情,但真的要自己從零開始製作..一直心有餘力不足..
不考慮後續補個大肚婆妹妹的patch圖嗎
(笑)
至少能賣錢的遊戲,那所賺的能否維持生計?
厲害
推 你很強
推,很感謝有這種經驗分享
奇怪 為什麼日文DLsite不直接導向你作品那一頁
推一個
DLSITE上 全AI tag作品只能日本IP瀏覽
推個 實妹的話我覺得背德感是很重要的
推行動力
推樓上,實妹的背德感與偷情感是醍醐味
義妹屬性,除非是中途認得自帶尷尬或偷家
目的元素,否則從小到大的義妹屬性根本就
預備童養媳而已。
你這個算是彩色版的黑白妹吧?不考慮放給安全版給Steam
再透過補丁去補強嗎?我還是習慣直接在STEAM上面買耶....
不要用發行商的思考方式來看待這種作法 個人製作者就算想玩這套,光是如何讓玩家知道要去哪裡下載就會是個相當的難題 steam並不會容許製作者在遊戲頁面放個不明的連結,其他人回覆也是高風險 雖然確實也是有個人製作者作過這種事沒錯
很厲害
推
推
推心得 我也摸過era、SD1.5、傑克九尾 然後想試著縫合
無果,你的執行力比我強太多了
佩服有執行力的人,很多事情實際做會發現比想像麻煩許多
還沒下載但覺得很厲害 推一下 我自己之前也玩過一陣子AI
產圖 對文本也有興趣 可惜就不會寫程式 自學很多相對就很
雜不精
推 你真的做出了一款遊戲 那是很了不起的
跪求妹妹大肚事件or結局圖XD
行動力超強
推
為什麼中文不上DL ?
在DLSITE上中文也是得日本VPN才能買,也許有些人不嫌麻煩,但從客群角度來說沒意義
※ 編輯: Alanetsai (218.166.12.240 臺灣), 11/02/2024 08:52:20圖生成的形象那麼一致 蠻厲害的
啊 我看了才知道AI區會擋海外IP
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Re: 活俠傳進了 Tony 老師千萬別買系列: 只有一個角色可以操作的回合制RPG要玩出策略性是非常難的 而且鳥熊這種人數少的小團隊確實可能也沒有經驗和時間能測數值平衡 (但更有可能是開發者容易站在上帝視角,因為早就知道攻略法了所以懶得測試) 活俠傳如果跟商業遊戲比,那遊戲性是比FC的RPG還不如1
Re: [閒聊] 請問有適合我的做遊戲方法嗎?嘿,這個我算是專家,我做了三年終於有個試玩版,就在你樓上(欸 簡單來說有兩個訣竅: 1. 想清楚你想做什麼,剩下全部砍掉 2. 以可以高速迭代為目標 關於想做什麼的抉擇1
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