Re: 活俠傳進了 Tony 老師千萬別買系列
※ 引述《for5566 (Yo)》之銘言:
: 這 ytb 我覺得跟瘋貓差不多是踩雷吐槽型
: 個人買了還沒玩,應該會等做完了才開始
: 有玩過的人不知對他的評論看法怎樣?
: https://youtu.be/4Q0IEnO52U8
:
跟著聊一下
1.遊戲引導
引導很差是事實,
有段時間對於超長引導或教學流程常被吐嘲,
但如今看來這東西真的有必要。
C_Chat版上跟Steam版上就有不看數值變化硬練的,
然後這篇ytb也是一樣,沒看硬點,還點了2個月。
YT旁邊的影片就有小師妹好感度,外加下降的動態符號。
同時旁邊還有個輕功的上升的動態符號做對比。
我們得要承認,
觀察與學習能力並非是所有人都普遍擁有的才能,
有些人看不出來就是看不出來。
超長的引導或教學是必要的設計。
(影片後面提及心相影響大概也是有人教的?)
2.武學內容沒提示
基本上就是這類遊戲預設就是要給玩家玩N輪,
第一輪是問題,但到第N輪基本上全都知道了。
問題是這遊戲的行銷推廣到的客群,
目前普遍看來,第二輪就要爽起來,
或著要有局外成長,需要的是一直玩遲早能通關。
我認為本質上的問題,就是誤解了想玩該遊戲的主要客群,
總之,我就不評價主要客群了。
3.遊戲時間不充足,無法慢慢探索
還是上面的問題,
基本上就是這類遊戲預設就是要給玩家玩N輪,
大量的支線與隱藏事件,
就是給玩家在多輪周回中不斷探索時,提供新鮮感的誘導回報。
同時跑哪些支線其實也是行動力資源投資決策的一環。
而不光是這類遊戲有這種特徵,
很多有時間與行動限制的遊戲其實也很常見,
像是ALICE SOFT的戰國蘭斯.大番長,
都是存在大量的事件需要取捨,
一面探索與反覆嘗試策略下逐漸熟悉遊戲而進步
然後再挑戰更困難的內容。
但行銷上宣傳所吸引來的就不是想慢慢探索遊戲的玩家。
另一方面,獨立遊戲其實很少會想弄這類大量事件的遊戲,
畢竟寫事件與事件劇情都是要時間與人力的,
而弄那麼多事件玩家沒有玩,很多製作人會覺得浪費時間,
於是常見的結果就是寫成事件只有少量分歧,
1~2輪就能玩完全部內容的設計成為獨立遊戲的主流。
而這種花大量時間去撰寫大量事件的作品,
反而成了對習慣那種習慣花少量時間就能全通的玩家不友善的設計。
實際上也是宣傳吸引到的客群的問題。
影片中說活俠傳沒學過同類型的優秀作品,
而是同類型的優秀作品就一大票都這樣設計的。
當然也有可能是我跟影片作者對作品類型的定位判斷不同。
(畢竟影片作者也沒說到底有那些優秀作品可以參考)
4.戰鬥設計
這就很難說,因為困難模式的戰鬥也被跟著下修了。
(我知道可以降版,但還有必要專門去測嗎? 作者都下修了)
總之,我目前也實際經驗去判斷,
之前真的難到不合理,必須下修才能通關。
還是雖然很難,
但其實還是有辦法靠策略與運氣通關。
舉例來說,
鬥技場的阿利娜,一方面存在新秀級就覺得很難的玩家,
另一方面,
也是有玩家可以通關惡夢200-專家模式的玩家。
https://i.imgur.com/Dsqe7BH.png
簡單說一下,惡夢10以上就超過預設平衡,
惡夢200基本上已經廢掉格檔牌的防禦價值,
而專家模式只在打贏場主時自動存檔,
不能S\L凹敵人.事件內容.商店內容.戰勝卡牌等一堆東西。
因此想通關,策略正確外,也仰賴運氣,
雖然機率不高,但還是有辦法靠策略與運氣通關。
或著等時間證明一切,說不定幾個月後,
會再分成簡單.普通.困難等難度模式,
重新調整好戰鬥平衡?
(或許幾個月後真的就證明了,活俠傳的戰鬥設計真的不行)
5.吐嘲劇情
半成品就是事實,
這應該只有原始鳥熊能說清楚,
為何他們覺得這可以當正式版了?
雖然有沒錢只好推半成品這說法,
前面討論的文章也有人提過,玩家普遍是結果論的,
大概就一部分窮到只能推半成品出來,
或著窮到連遊戲都作不出的製作人能稍微感同身受一下。
反正我認為總體來說,就是客群不對,
導致對遊戲玩法評價的巨大落差。
但反過來說,既然人都來了,錢也花了,
他們讓原始鳥熊賺到錢也應該夠他們再開發幾年,
分一點時間照來的客群需求改改系統與補完劇本應該算合理的吧?
而不同youtuber面相的客群也不同,
一般而言,長期追隨特定youtuber的觀眾,
其實在某種程度上對遊戲的理解與體驗會有相似性,
因此評價勢必是有參考價值的。
(除非已經確定該youtuber的觀眾非客群)
反正最終,
一款遊戲的客群是怎麼構成,
哪些改動是優先的,哪些其次,哪些無關緊要,
這些都還是由製作團隊自行去判斷。
--
玩N輪跟那G8難度有啥關聯?
主打反復的通關嘗試,逐步進步的遊戲就這樣啊
然後作者還白癡到在那邊酸玩家要智取,你實況智取給大家看
比較快
雖然有人說是誤解啦,但各種言論被捕風捉影往死裡打也算是網路常態了
最初始的難度就是不開修改你玩上幾十輪也一堆打不出來
這大概要等我有空降版本來體驗過,才能確認是你不行,還是真的難。
乖乖開ea收集意見慢慢做 就不會這麼慘,現有的劇情
量也沒有什麼跑n輪的體量跟價值,你要讓玩家能每一
輪都能有辦法自虐玩下去 是非常難辦到的,蘭斯可不
是普通作品 它是有一整個系列的作品,最新作可是集
大成之作。另外像是博得之門3也是能跑多輪的神作,
但它的劇情體量也不是一般遊戲能比的。
你要虐玩家一週目就算了,二週目之後讓玩家跑自己想
跑的線跟劇情,最後搞個難凹一點的近乎完美的路線做
個隱藏的收官線 讓強迫症後宮黨去玩就好,這樣你要
虐玩家也有 玩家要走自己的路也有 完美黨也不得罪。
可惜作者拿個半成品硬上,內容不夠 又想虐玩家n輪
,直接爆開
你說的對,這類模式本來就不是多數玩家普遍能承受的 此外,蘭斯系列給玩家跑N輪的,往往有也局外強化的要素
遊戲提供的提示跟資訊真的都太少
啊結果你自己沒玩過是再說個雕?
第一天就買來玩了,差別是我沒閒到能玩整天
半成品因為熊鳥啥理由就要人接受喔
不就說普遍是結果論的,就少數人能感同身受
講半天 你直播下來打一輪舊版啊
再來講逐步進步 二週目要素只有行動點增加跟逆天點數
這種情況多周目也沒多好凹
有人捧場的話,實況一下當然可以。
我自己也是看到人家實況才知道群毆戰鬥原來主角不只能
放大招而已XDD我根本沒點進去按鍵配置 完全不知道有普
攻
笑了,講一堆結果根本不知道當初的問題點在哪
我覺得有點斷章取義,但或許你說的對?
什麼趙活還能普攻!
戰鬥系統一開始版本就很差啊 命中率是參考用的 基本上很難中
然後一堆劇情都要靠戰鬥或戰役推動 那個戰役也是爛到不行的
小遊戲
這狀況DEMO就有了,初版的戰役跟DEMO一樣不小心就死了, 過幾天變成隊友都死光了,趙活還活繃亂跳的神奇狀況。
CC硬直有夠長 想贏嗎 你根本沒時間去練 繼承系統沒出來
CC要靠麻痺毒,但暗器育成就相對晚成且不穩定, 單輪完成需要更長的時間認聳避戰。 此外強化暗器.毒藥的同時,也會增加段考難度也是個難點。 繼承就老問題,沒繼承的遊戲的高難度遊戲, 已經不適合現代玩家了。
唐門還主打暗器結果整款遊戲最弱的戰鬥方式就暗器流
養成期長不代表弱,而且暗器流也會強化整個唐們的強度, 照初版的強度,會逐步增加戰役的勝率,更方便撿錢形成特定正向循環。 現在則是不用練,戰役也隨便贏/輸了(幫其他人阻止唐門的變必敗)
※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.196 臺灣), 06/19/2024 12:15:35我還以為是原畫師那個Tony老師 XDD
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