[情報] 遊戲快思:再會神話道具
遊戲快思:再會神話道具
解釋移除神話道具的原因以及道具系統未來發展。
https://tinyurl.com/yrnu92t6
我們在最近一篇開發新訊https://youtu.be/-h4abL5H_j8?t=188中提到,2024賽季開始
當神話道具遇上眾多需求
神話道具系統的設計可以滿足刺客類英雄的需求,但對於其他需求較廣泛的角色定位來說,就難以兼顧所有不同種類英雄所需的能力。
舉個例子,鬥士英雄可以細分為衝排角、坦克角與分推角等。要用僅僅四件神話道具滿足所有不同英雄的需求實在比登天還難。
理論上來說,只要我們為鬥士英雄設計十件左右的神話道具,就足夠讓所有類別的角色都有適合的道具可用,但每多一個新的神話道具,就會讓遊戲的道具系統更加複雜一些。只要《英雄聯盟》的道具總數到一定的數量,整個系統就會變得太過龐雜。多一件新的神話道具也就代表道具欄中能選用的傳說道具又少了一個。
當納入神話道具的概念時,我們就已經知道這樣的系統會導致配裝的選項更為侷限,限縮能用的傳說道具數量。因此我們也隨之增加遊戲內道具的總數作為平衡,但仍遠遠不夠。起初我們認為神話道具的新鮮感可以彌補這項不足,但最後只有一半左右的英雄滿足於神話道具系統的設計,而另一半則是用遍了現有的神話道具,卻還是找不到適合的選項。如果要徹底滿足所有英雄的需要,道具系統的總數量就得再增加30%左右,再考量設計上的困難程度,不但讓設計師打退堂鼓,也會使《英雄聯盟》成為更難上手的遊戲。
神話道具的目標與技術負債
我們設計神話道具最一開始的目標,是想重現拿到稀有道具的興奮感,好比在線上角色扮演遊戲或打寶遊戲裡拿到超棒的獨特裝備那種快感。在神話道具出現前,衝刺(步履破壞者、潛行者之爪、狂風之力)、大量治療和硬控場等效果可不是人人皆有的。以費德提克和魔甘娜為例,這兩位英雄的技能組在配上「中婭沙漏」之後簡直就是另一種不同的境界。我們想探索的目標,就是透過道具效果來擴展《英雄聯盟》技能組的可能性,使各類型英雄的特色更加豐富。
但即使我們能根據神話道具的效果來對英雄進行平衡調整(例如調整亞菲利歐與「狂風之力」的互動),卻為往後英雄的設計欠下了太多技術負債。打個比方,往後我們設計ADC英雄的時候,都要設想他們能用「狂風之力」衝來衝去了。
神話道具的另一個問題,則是道具數量跟不上眾多英雄的需求,導致每件神話道具都得設計得很複雜、必須具備多種機制才能滿足各類型英雄所需(許多如「步履破壞者」之類的道具都得具備四項能力值)。我們想回歸神話道具推出前,每件道具的設計都較為單純的狀況。
綜上所述,我們最終決定移除神話道具的等級,使現階段所有神話道具回歸傳說等級。
英雄強度水準與道具
一名英雄的整體強度平衡,取決於技能組、道具出裝、召喚師技能、符文等因素。也就是說,如果某件道具佔了英雄整體強度的一大半,那麼其他像是技能等因素對英雄強度的影響就會減少。根據過去數年的觀察結果,我們發現就連傳說道具的獨特效果都會對英雄的玩法操作造成太大的影響,因此必須適度減少道具的影響力。如此一來每位英雄的獨特技能組就有發揮的空間,而不是淪為讓道具負責造成爆發傷害的「道具放置架」。
道具強度累加
神話道具的唯一性質對遊戲的平衡非常有利,因為在每位英雄只能擁有一件神話道具的前提下,我們就能將道具設計得既強大又令人滿意。然而實際情況證明,這點益處無法彌補遊戲複雜度,以及我們為滿足所有英雄的需求所付出的代價。所以我們打算在現有的神話道具降級為傳說道具後,降低其強度水準,而不是將現有的傳說道具強度加強至神話道具的等級。這表示像「狂風之力」這樣提供額外位移能力,可以擴展英雄技能組的道具將會移除,但部分如「中婭沙漏」等在系統中存在已久的道具則不在移除之列。
往後我們又將回到道具可以堆著出的時代,因此為了避免強度過度膨脹,道具整體的強度調降會是必然的現象。
道具系統未來展望
在我們眼中最理想的道具設計,就是既巧妙又能滿足需求。簡單直覺的道具能降低《英雄聯盟》的學習門檻以及選擇配裝時不必要的複雜考量。然而,要設計一件簡單、獨特、在各種英雄手上都很平衡、用起來令人滿意,買起來絕對不虧的道具,其實是極其困難的。如果可行,我們希望能降低道具的複雜程度到一項獨特效果,搭配至多三項能力值的程度。此外,我們也期望每件道具都有大約五名英雄願意選用,然而在《英雄聯盟》現有的龐大英雄陣容下,我們也深知必須保留例外的空間。
如今《英雄聯盟》難以吸引新玩家的理由之一,就是道具的數量以及複雜度。所以我們的目標就是合理簡化道具的設計,並極力保留玩家喜愛的要素。
這樣的整體改動勢必會讓單一道具變得相對無趣一些,但如此一來就能將焦點回歸到英雄獨特的技能組差異上,玩家的配裝路線也會更加自由,道具的泛用度也能提高。
長遠來說,我們仍對額外的道具等級感興趣,像鄂爾的升級道具就是良好的示範。但神話道具現階段的表現讓我們明白這個概念還得再多加琢磨才行。
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移除狂風一些角色應該又能玩了 不然都被風箏就飽了
等一下 這遊戲不就是裝備大於一切嗎
如果要讓英雄本身比道具還重要
不用解釋這麼多 什麼時候移除趕快說
早就砍到無趣了 廢話一堆
所以當初幹嘛自作聰明搞個神話裝出來?
但玩家嘗試過神話特殊效果了 改回去有點無聊
神話裝就平衡仔偷懶的產物
玩jinx 跟大東真的很想同時出 狂風跟無盡 終於QQ
狂風要88888了也沒辦法一起出啊
狂風沒有位移 完全沒有出的必要 變成另一個廢裝...
他們說的神話是現在的神話裝全沒喔==? 我以為是神
話這個性質沒了
喔 看到了== 靠腰 那還真沒必要出了
蛤 狂風要移除 那真的是一朝回到解放前欸
其實LOL本來就應該慢慢朝LOL 2.0的方向改
是團隊自己才能不夠 不會平衡角色 裝備創意不夠
不然你說真的 就幫鬥士出6個神話裝會怎樣嗎?就是
自己創意不足對遊戲理解也差
裝備複雜度不會很高吧 不就幾個屬性而已 ,不夠複雜
又很容易找到一套最優解
早該拔掉了 22不能幫自己敲兩件裝真的很鳥
不然回到s3 大家都同一套 角色大於裝備
也好啦 大家對神話裝飾諸多抱怨 回歸改版前也好
狂風確實太難平衡
西風匕首也該回歸了 不然冰拳韌性沒了 韌性機制又被
西風匕首也該回歸了 不然冰拳韌性沒了 韌性機制又被
削弱現在很缺有韌性的裝備
翻譯:給鬥士新道具的做不出來 平衡英雄也好麻煩
直接改回去好了假裝有做事
那回到黑切聯盟打給說齁母齁
200years
讓玩家不能堆裝應該很簡單吧
白癡神話系統
那個用不同神話武器贏的挑戰怎麼辦 以後拿不到了?
狂風一定被移除
建議是主動效果都拔除,係數加成都拔除,裝備就只
該是個裝備
終於能那歐無盡惹
笑死乾脆學隔壁棚沒有裝備好了
好的 六黑切
早該刪了==
當初用意是想改哪個類型的英雄就改他的神話道具就
好這樣子吧 但現實是沒這麼簡單
最好笑的就是 步履變原地破壞者 狂風繼續爽
然後賽特剛出不到一年直接沒了
根本追不到人
步履有位移太強 直接讓一些笨重英雄起飛
賽特輕輕鬆鬆就把人摔回來XD
主動效果有待商榷 裝備吃角色的係數加成根本白癡
整天想教玩家玩遊戲的破腦設計師
預算太多怎麼辦 先蓋一個大工程 大家罵翻了再拆掉它
沒能力設計只會跟老闆說不弄了通通移除 到時候又會
回到以前坦克被風箏碰不到人 AD沒位移玩不了的迴圈
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