[情報] 英雄設計理念-關
英雄設計理念-關
https://lol.garena.tw/news/4950
https://imgur.com/zezef5K.png
你還記得你小時候最喜歡的玩具嗎?是白色的泰迪熊?還是粗壯的可動公仔?又或是一位白天統治動物玩偶王國、夜裡打擊犯罪的公主?
這些玩具以及它們喚起的回憶是大家共通的。無論你來自哪裡,無論你有著怎樣的童年,無論你的種族、身分或出身背景...... 我們都有那麼一個特別的玩具。符文大地上當然也可以有這麼一個,對吧?
也許有一名迦瑪沃爾的農家少女,總是帶著她自製的公主娃娃跑過小麥田,她們倆會待在金黃色的田地上直到太陽西下、夜幕低垂。關,她被這麼稱呼著-這名字對她的年輕製作者來說是如此充滿皇室氣息。娃娃衣裳的樣式,被用心縫製成和港邊的迦瑪沃爾戰艦的精細設計互相搭配。女孩心懷著總有一天要親自進入城堡的夢想,打造出娃娃的一切。
或許真的有那麼一天,她們會實現夢想。娃娃和她的製作者將能遠渡重洋,體驗皇室生活,甚至有機會,雖然只是有機會,嫁給王子。從此三人會永遠過著幸福快樂的生活。
只可惜故事的結局並非如此。總之不是這種結局。
來自舊時代的玩具
關的故事就跟許多英雄一樣,開始於一個目標:創造出一名「精力充沛的小團戰前衛」。如果在維爾戈之後又推出一個一樣嚴肅且陰鬱的英雄,會讓人感覺英雄聯盟的 乂乂中二度o爆表惹乂乂,所以團隊採取了與煞氣a中二完全相反的風格:玩具。
「我們有幾名英雄早已符合『開心又樂觀』的光譜,例如拉克絲和瑟菈紛。」故事作家
Michael “SkiptoMyLuo” Luo 如此解釋。「所以我們需要找到一種新的呈現方式。我們
還沒探索過的觀點之一是會被周遭一切事物所驚奇的角色-即便只是草地的觸感或大海的氣味這般小事。我們通常會因為那是理所當然的平凡瑣事而忽略掉的,對這個角色而言都是驚喜。」
關的原型概念藝術師 Paul “Zeronis” Kwon 使用了這個想法創造了一系列似乎能體會生命中無限喜悅的角色。但是其中一款概念脫穎而出:娃娃。
「關擁有一些她娃娃時期的人生記憶,但她現在終於可以與過去只用雙眼看過的一切事物互動了。而她對所有的一切都驚嘆不已。」 SkiptoMyLuo 說到。「故事團隊設想她就像是第一次去遊樂園玩的人一樣。心中滿是喜悅與興奮,等不及要嘗試每件事-吃棉花糖、搭雲霄飛車、玩遊戲攤位。所有事物的感覺都是如此美妙,而你一心只想著必須要體驗到所有的一切。」
但是這依然留下了疑問:關究竟是從哪裡來的? Zeronis 的概念展現了一位有著可愛臉蛋的女孩,身穿著蘿莉塔風格的服裝,這對符文大地來說可能會感覺有些陌生。所以她的故事會是什麼?團隊要怎麼確保她能合適的融入英雄聯盟?
幸運的是就在這時,維爾戈的設計正在成形......
伊索德,維爾戈的愛妻,來自被迦瑪沃爾所征服的土地。農家之女伊索德有著較為「樸素」的消遣-裁縫。但就像同齡的其他女孩一樣,她仍渴望著能跨過大海,造訪王國的奢華宮殿。為了實現夢想,她打造了專屬於自己的公主娃娃-關-也就是伊索德想像中的高雅皇室形象。
「迦瑪沃爾的文化融合了征服者時代的西班牙以及維多利亞時代的英國。那個時期的風格充滿了巴洛克風,強調裝飾且注重細節。我們希望能在關的身上呈現出那樣的風格,娃娃與人類兩者身上都要做到。」首席概念藝術 Gem “Lonewingy” Lim 如此分享到。「為了讓她感覺不那麼現代風,而是更有符文大地式的古典奇幻風,我們借用了迦瑪沃爾的圖形概念圖。她胸針上的捲曲以及三點式的裝飾都能在維爾戈的服裝上找到。但兩者間的差異仍足夠讓人感覺到是個小女孩努力想模仿她在皇室成員身上看到的風格。」
最尖端的新銳武器
每名英雄都應該有清楚的輪廓,用以強調該英雄的力量來源。姍娜有她的好大一把槍;達瑞斯有他的巨斧;索娜有超炫炮的鍵盤我是說星之琴。所以當 Zeronis 描繪關的早期概念圖時,他給了她超大一把剪刀。兩者可說是一剪拍即合。
「關非常有趣,因為她來自千年以前,但我仍然得讓她和闇影島保有一致性,有出身地設定是為了讓她能在英雄聯盟中被分門別類。」 Lonewingy 為此解釋。「所以我專注於為她的剪刀增添一股邪惡氣息,然後我才發現...... 剪刀的工程設計好複雜啊!我從來都不知道剪刀是這麼天才的發明!我花了好多時間研究剪刀的設計以確保它能正確開合-而且還要是符合那個時代背景的剪刀。」
Lonewingy 決定使用一款強調迦瑪沃爾精細工匠手藝的設計,但此設計同時又能感覺是屬於闇影島的英雄。但是為了完成關的剪刀,團隊還有最後一點要搞定:音效。
剪刀的音效很難處理,因為這種聲音並不是太大聲,就只是突然發出的小聲響,而且說真的這聲音聽起來...... 滿無聊的。剪刀的聲響不會給人「這英雄也太刺激太好玩了吧!?」的感覺。因此,音效設計師 Oscar “Riot Zabu” Coen 必須想方設法讓剪刀的音效能
符合它的使用者-這個精力充沛娃娃的風格。
Riot Zabu 的剪刀,被用於創造關的剪刀音效
實際錄下的剪刀聲響
「我實際用了幾把均一價商店買來的剪刀來製作關的剪刀音效。」Riot Zabu 笑著說。「我個人有著非常...... 超乎常理的工作方式,會做一堆 DIY 然後把所有東西胡搞瞎搞弄成一團亂。優點就是這代表音效的修復工具被我摸得很熟了,在製作關的時候這很有幫助,因為我能用錯誤的方式使用那些工具,創造出某些極為獨特的聲響,讓她的音效非常令人興奮且滿意。」
https://youtu.be/BPWCfUvfBUE
關的最終版剪刀音效
穿針引線
現在,關誕生了-活力充沛、揮舞剪刀的娃娃變成的人類。但是好像還缺了點什麼......比如這個小團戰前衛的遊戲玩法部分。這只能算是稍微有點重要啦~
小團戰前衛是英雄聯盟中的「有種來單挑啊」概念的化身。他們想除掉最有價值的目標,再轉身離開回去執行原本的任務(偷敵人家的六鳥之類的)。他們不想要遇到的是跳到目標身上,卻被目標的其他隊友圍毆。所以他們需要手段能孤立獵物,或是以自己的方式開戰。
我們能給予小團戰前衛在拚極限操作1打9時獲得極端優勢的方式之一就是:給他們一塊能超常發揮的強力領域。當團隊開始製作關的時候,他們腦海中就有這樣一個構想了。
「我其實比團隊其他成員更早就開始製作關的領域控制技能-甚至是遠早於精力充沛的小團戰前衛這個構想成形之前。」Dan “Riot Maxw3ll” Emmons 回想到。「當關開始逐漸
成形,我們仍想保留住這個特定的技能,因為這非常符合她的個人風格。就好像是她在說『所有樂趣都操之在我,你什麼都別想享受』,接著她得以逼迫敵人以她的方式陪她玩遊戲。」
問題是她的敵人大可以直接離開她的領域。沒有人會想在敵人最強的狀態下跟他打,所以想解決關的「在我的地盤這你就得聽我的」技能時,最佳解就是直接離開。就在這一刻,團隊理解到他們必須給關「能夠實際逼迫敵人照她的方式玩遊戲」的工具。
「當我接下關的遊戲設計時,我試了各式各樣瘋狂的大絕,重點都是要讓人困在她的領域內。」遊戲設計師 Stash “Riot Stashu” Chelluck 如此解釋。「她的大絕一直都是有
關針與線的主題,所以我們使用這些工具將敵人拉曳回她的領域。這樣玩起來真的非常有趣,因為受害者的隊友對此完全無計可施。還有另一個版本的大絕是她會將兩名敵人用針串刺起來,然後交換他們的位置。」
只是還有個問題。關被設計為小團戰前衛,代表她應該是高傷害的輸出型英雄。但是給高傷害輸出的英雄一堆控場技能的話,好像有點做壞了?
英雄聯盟裡的每名英雄都有強度預算的概念,包含了控場、團隊效果、純傷害輸出等等。如果關擁有高控場力的大絕,作為代價她的傷害應該較低。但是喜愛 1v9 的小團戰前衛型英雄的玩家不會想要玩這種英雄的,所以我們得想出更好的方式來讓敵人留在關的遊樂場內。
最終的答案是?關現在可以移動她的領域控制技能一次,讓她追捕任何試圖想逃開的敵人。換句話說:這座遊樂場有輪子。
為編織作結
關在一開始會感覺很奇異。畢竟她被卡在迦瑪沃爾-一座早已衰亡的帝國-以及符文大地-一個她等不及要探索的奇異世界-之間。但她應該仍會有一股熟悉感,源自於超乎時間的慰藉。
也許她能喚起記憶,關於那個你玩到太陽下山仍愛不釋手的玩具;又或許是孩提時代夢想著長大後要成為的目標。就算沒有帶出這些回憶,至少你又有個新英雄可以練角開送了。https://imgur.com/Zo7zkEp.png
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概念設計圖也好棒啊
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萬慎劫 https://imgur.com/VofnGRh.png
可愛
關勝傑
原版大絕太兇了吧
原版大招跟扎克的Q+伊瑞的E差不多
乂乂中二度o爆表惹乂乂
原案B超讚
推推
幹這設定圖超香
薔薇少女的梗吧
這故事背景跟設定圖目前是我覺得最喜歡的了
動圖那個大決感覺不錯
設定圖左下兩個沒啥lol特色但蠻好看的 原本大絕我
覺得有趣很多 也跟娃娃比較有連結 (縫線的部分)
粗陰+薔薇少女
爆
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