[LoR ] 符文大地傳說開發史 因為爐石打掉重做
影片:
https://www.facebook.com/LegendsofRuneterraTW/posts/588999772493618
目前只有FB版
節錄幾個重點:
。最早LOL的卡牌遊戲早在2012年左右就開始開發了
當時市場上幾乎還沒有什麼活用「電子卡牌」優勢的遊戲存在
比如設計一張「沃維克:每當我方造成傷害它會自己往牌組上方爬,直到牌組最上方」 這類在實體卡牌幾乎不可能實現的機制
設計總監覺得很適合打入這塊市場,著手開發了一款內部暱稱「培根」的遊戲
但他們知道同時有其他公司也打算做類似的事情
。在「培根」準備上線前大概六個月,暴雪在2013年PAX電玩展首次發布了《爐石》
設計總監表示當時自己人也在現場,並且一直暗自期盼這會是款超無聊的遊戲
結果出乎意料製作用心、簡單又有趣,容易學習,就好像真的在電腦上玩桌遊一樣
對非實體卡牌遊戲的玩家也深具吸引力
他們回頭再看看自己的「培根」,遊玩門檻太高了
覺得只要市場上存在爐石就不會有人想要玩
最終決定把「培根」封印起來,全部推掉重來
。為了重新找到製作方向,他們買遍了市場上全部的卡牌遊戲
一款款分析什麼是優秀的遊戲回合制遊戲必要的元素
做出了一大堆卡牌遊戲的「原型」,不斷內測
。其中有一款被稱為「鬥士」
遊戲機制是兩位玩家扮演不同的「英雄」,而手上卡牌都是「技能」
兩邊互相亂丟技能直到分出勝負
玩起來很有趣,但給人的感覺像在炒短線
於是他們重新設定想要的遊戲目標:
。可以融入玩家的生活、
。不只遊玩時愉快,還可以思考各種構築可能性,實驗不同組合
。最後做出了一款現在LOR的原型「互動式機制」,玩起來就像在對話
「每回合我說些什麼,做事,換你,你說些什麼,然後做事」
最後這款內部測試大賽員工反應很積極,就此定案了
。重新回顧2013年封印「培根」的決定
他們覺得如果硬著頭皮推出,其實搞不好能紅,但之後也可能很快就退燒了
接著,很可能永遠沒有機會進化到現在LOR的程度
所以不後悔推掉重來
未來也會繼續為玩家提供超乎想像的卡牌遊戲體驗努力
--
胡適 不要隨便看見一個名人的名字,後面配一句話就認為這句話是他說的。
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鬥士是FLESH BLADE?
給推,其實現在的遊戲王模式很棒,真的很用心
打錯是FLESH AND BLOOD
比較想玩互相丟技能的 現在節奏有夠慢
現在還是很慢阿 ResidentSleeper
但其實LoR相對市面其他競品也沒有比較友善,主要是
有連鎖概念就玩起來比較累,「有沒有事」那套拿到
線上就有點冗餘
拜託先做電影好嗎
連鎖概念真的太拖 不是爛機制但節奏很不舒服
LOR現在也很涼吧
推 好遊戲
事實上還是很涼吧
他做到了實體紙牌做不到的 但也點出了入門門檻高
結論就是 還是很涼
現在門檻還是高一點啊,不如早進場
我覺得是好玩 但真的涼
結果還不是涼了
以卡牌遊戲的社群來說算成功了
反正還是涼
LOR什麼都好 就是不好玩
對手回合能做事才造就了LOR的深度吧
雖然這樣會讓遊玩的節奏變慢
但是簡單好上手的那邊,已經有爐石獨霸一方了
我覺得走另外一條路是正確的選擇
複雜這邊也有MTGA阿
以卡牌而言算成功了 不要高估卡牌遊戲的市場
培根
抱歉了培根
之前不是才有貼活躍人數,哪有那麼涼?
最讓我驚豔的還是更新速度蠻快的
新英雄出的速度出乎意料的快
還不是涼
lor沒有涼啦,根本沒熱潮
lor什麼都好 就是不好玩+1
結果弄出一個 什麼都好 可是就是找不到方向的遊戲XD
等對面沒事做再做事的感覺真的有趣
爆
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