[情報] 遊戲玩法感想:2 月 11 日(英雄推出的幕後秘辛)
遊戲玩法感想:2 月 11 日(英雄推出的幕後秘辛)
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每當我們推出一名新英雄,經常會被問到「你們如何判斷這個英雄的新機制適合這個遊戲?」(說白話一點就是:你們怎麼敢出這種做壞的東西啦?)。為了回答這個問題,我們決定分享幕後團隊是如何驗證遊戲玩法與英雄推出計畫的可行性。而既然我本人就是最新英雄的遊戲玩法設計師,當然就是由我來回答啦。
驗證遊戲玩法的可行性
案例:睿娜妲.格萊斯克
我們想藉由每一次的英雄推出,為遊戲帶來某種獨特的感受,無論是新的玩法風格、機制、主題,又或是其他完全不同的東西。每一次新英雄的推出,都應該更加拓展玩家體驗到的可能性,而不是把舊英雄趕出原有的玩法領域。然而,新的構想往往伴隨著風險,因此每個可能被加入的英雄都需要審慎的評估與計畫安排。
就讓我們來談談這一切是如何在目前話題正夯的 睿娜妲.格萊斯克 的 急難救助(W)
上順利執行的吧。 急難救助這個技能有意圖的要為她的隊伍製造緊張萬分、生死交關的時刻。藉由這個增益,一名友軍可以挑戰極限發揮,證明他們的價值足以超越死亡,以求得第二次活命的機會。不過,這個技能也能用在當下 毫無 生命危險的英雄身上,單純加強他們進攻面的數值。
做為一個基礎技能,我們認為急難救助可能有過高的強度,並導致不健康的遊戲環境。尤其是那有條件的復活機制需要更廣泛的測試。為了驗證遊戲玩法設計的可行性,我們總是先拋出高標準的問題,例如:
「急難救助」是否會導致不健康的遊戲環境,讓對手感覺積極進攻毫無意義?
睿娜妲是否會扣著「急難救助」,只在有機會復活時再使用,而不用來主動發起進攻?
當英雄被施放了「急難救助」,他們的對手是否覺得自己有反制手段可用?
為了測試這些問題,我們會增加/移除技能的條件限制或調整數值,直到技能變為合理的狀態,希望如此。如果該技能無法符合我們的預期,我們會持續反覆測試,以找出原因。
鉅細靡遺
一旦該機制達到了大致上可被接受的強度水準,我們便會開始拋出更特定、針對的問題,以進行更細部的微調:
「急難救助成功拯救到一名友軍」的發生頻率有多高?「友軍被拯救後持續存活」的頻率有多高?友軍被拯救後存活了多久?
「急難救助幫助達成了原本無法做到的擊殺」的發生頻率有多高?
使用「急難救助」執行的前期繳全招強殺是什麼樣子?
這讓我們對技能有較深的理解,更好去判斷要 如何 調整該技能,我們也將之稱為「槓桿」。不同的槓桿被用於調整技能的不同部分。以急難救助為例,有槓桿是用來提升或調降技能提供的效果,例如復活機制的可靠性、增益數值的多寡,以及施放的頻率。經過足夠的反覆調整測試後,我們終於有了足夠數量的「槓桿」,也感覺對此技能有足夠的認知,足以正式推出了——當然是經過計畫的。
推出後的計畫
所謂推出後的計畫,講明白點就是「在英雄推出後,為我們預期會發生的情況與後續處理擬訂計畫」。它們涵蓋了各式議題,例如:在各強度區間的預期勝率、道具出裝流派、技能點滿順序,以及主要遊玩位置。如果在正式服推出後,有任何一項數據與我們原先的預期天差地遠,我們有很大機率會採取行動,以事先訂下的槓桿做出修正。有時候,我們會為較有風險的技能準備特定的「應變方案」,這有點像是劇本,我們會在其中描述某個可能的情況,並列出一個可能的方式(或是... 五個)來解決問題。
對睿娜妲.格萊斯克而言,急難救助就是屬於較有風險的技能,我們必須為此準備好應變方案。舉例來說,「成功復活友軍」的影響力與頻率就是有潛在風險的部分。如果發生頻率太高,我們早已藉由玩法驗證訂好了數個可行的「槓桿」,並已經清楚知道各個槓桿的作用:
減少「急難救助」的增益持續時間,以減少該英雄有機會被復活的機會
縮短被復活友軍的失血持續時間,讓該英雄失血的更快,以降低該英雄參與擊殺並阻止失血的機率
讓參與擊殺的判斷更嚴格,要求該失血的友軍必須在數秒內對一名敵人造成過傷害,而不只是單純地靠任何助攻就能復活
將實際的增益數值調高,使她更願意去強化沒有死亡風險的友軍,而不會只想放給瀕臨死亡的友軍
整體來說,我們的目標是確保帶有新機制的英雄在推出時處於可被接受的狀態,並為任何可能發生的玩法問題準備好解決方案。然而,就算我們在英雄的整個開發期間做過再多次測試,各位玩家的遊玩場數仍比我們遠遠多出成千上萬場。我們會嚴密觀察睿娜妲.格萊斯克的數據,看看她是否符合我們的預測。我們也迫不及待看到玩家們會如何開發她的玩法了,睿娜妲.格萊斯克預定在 2 月 18 日降臨峽谷!
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“弟子:煉功還用不用吃藥?
師:這個問題自己悟,煉功吃藥就是不相信煉功能治病,信你還吃什麽藥?”
《中國法輪功·第五章“答疑”·功理與功法》
有許多學員過去看見過我給常人治病,我根本就不需要動手的。我瞅瞅你就好了。
瞅你的時候就打出東西去了,我從我身體任何一個部位都可以打出神通去。
《李洪志-洛杉磯市法會講法》
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今
光婕莉丟出來就變毒瘤,太扯
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