Re: [閒聊] 大家喜歡高傷害還是低傷害版本?
高傷低傷都是假議題
低傷版本在那邊拚走a拚到要睡著了也很無聊
應該直接改成每個英雄都是兩個技能放完就帶走任何一個人包括坦克
機器人抓到再一拳就結束一個人,多爽
這樣看職業團戰才有趣
插眼 蹲草 變得更有趣
塔殺不確定性更大,防守者抓到時機就至少可以一換一
少打多巴龍團也不用只剩下搶重一個選擇,可以選擇殺人
不然,每次看恰恰跳到翻
或是打野晃半天都快睡著了
重點是我再也不用一直看伊澤噴小槍噴半天,看得很煩
※ 引述《DarkerWu (糊塗)》之銘言:
: ※ 引述《JRSmith (這是八卦也是男同俱樂部)》之銘言:
: : 以前(s3~s4)改版平衡都一排nerfs
: : 有人開玩笑說 這樣下去s10大家前期都是超級小兵
: : 坦克是真的可以坦很久 會戰在那進進出出
: : 現在對滿裝ad來說就是個300塊
: : 大家喜歡以前那種傷害很低 會戰打很久
: : 還是現在這種傷害爆表的時代?
: 高傷的優點大家都知道
: 但我本身不是很喜歡
: 有一些缺點不容忽視
: 1.免傷技能得利
: 免傷狀態下的cp值越來越高
: 如蠻王 鏡爪等
: 又為了要平衡他們
: 就會把他們的其他技能砍成智障
: 2.沒有免傷技能的其他英雄
: 防治手段就會越來越少
: 於是遊戲互動趨近於無腦
: 因為出手就秒人
: 你也沒啥能做的
: 3.ad地位尷尬
: 又不能完全放棄持續輸出這塊
: 但是ad又容易還沒輸出就倒下
: 導致這個位置遊戲體驗跟屎一樣
: 4.位移氾濫
: 避免秒殺的手段
: 除了少少的免傷外
: 只剩位移拼反應躲開
: 於是近年來位移技能越來越重要
: 會飛的英雄容易在meta上(李星等)
: 會飛的技能容易被綁定(300秒cd的閃現還是人人綁定)
: 但主要還是身為ad玩家的我
: 好幾年沒能好好玩遊戲了...
: -----
: Sent from JPTT on my Samsung SM-N9860.
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把遠古龍魂改成遊戲時間30:00一定刷一條就好
斬殺線直接給到30%
這是個好提議,拉高到50%更棒
一鍵拆主堡
世界賽抽籤的時候可以投標儲值,前三名可以有這個功能
點擊就送
直接透過電腦AI判定選手能力值,透過能力值直接模擬
比賽,五秒內決定勝負,不用浪費大家的時間,樓下
怎麼看
還是說教練猜拳定勝負
直接不用打 反正浪費時間
BP內容就改成分析對手會出哪個拳就好
啊這不就大屌大戰
直接線上抽籤 抽到就世界冠軍
西門要復出了
※ 編輯: louise13 (124.219.98.35 臺灣), 02/18/2022 14:30:28猜拳決定世界冠軍
直接阿福不是更快
一鍵吃兵穩穩CS VIP儲值就送
會送魔關羽嗎
走A會無聊喔?
我看比賽就是要看大場面對轟,整場看選手在那小水槍普攻對噴哪裡有趣
輸入禮包碼
聽起來跟CSGO一樣 挺刺激的
乾脆兩隊玩AI看誰先贏
直接發明魔抗 拚手速
有伊澤的比賽真的超難看==
大家有玩過魔獸的強者大戰嗎
那就是終極的高傷害對戰
推文快笑死
笑死
也可以擲硬幣決定輸贏啊(?
那賭硬幣應該可以十連冠
6
關於這個情況 常常就是CC接到就一套秒殺 秒來秒去互動性低 個人認為 可以出個道具68
高傷的優點大家都知道 但我本身不是很喜歡 有一些缺點不容忽視 1.免傷技能得利 免傷狀態下的cp值越來越高45
首Po以前(s3~s4)改版平衡都一排nerfs 有人開玩笑說 這樣下去s10大家前期都是超級小兵 坦克是真的可以坦很久 會戰在那進進出出 現在對滿裝ad來說就是個300塊 大家喜歡以前那種傷害很低 會戰打很久12
傷害太高的議題在去年底這篇玩法感想有提到  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 首先是爆發傷害。我們正在分析高爆發傷害發生的成因與時機,並審視它們對遊玩帶來的 影響。我們想讓遊戲保持刺激,有著高風險的決策,但同時也想確保戰鬥是合理易懂的,
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