Re: [閒聊] 大家喜歡高傷害還是低傷害版本?
※ 引述 《DarkerWu (糊塗)》 之銘言:
:
: 高傷的優點大家都知道
: 但我本身不是很喜歡
: 有一些缺點不容忽視
:
: 1.免傷技能得利
: 免傷狀態下的cp值越來越高
: 如蠻王 鏡爪等
: 又為了要平衡他們
: 就會把他們的其他技能砍成智障
:
: 2.沒有免傷技能的其他英雄
: 防治手段就會越來越少
: 於是遊戲互動趨近於無腦
: 因為出手就秒人
: 你也沒啥能做的
關於這個情況
常常就是CC接到就一套秒殺
秒來秒去互動性低
個人認為
可以出個道具
啟動之後得到短暫的魔法免疫
然後可以花錢再升級這個道具
獲得更長的魔免時間
這樣就算被衝臉
在合理的時機啟動道具還是有機會能反打或是逃脫
增加互動性
--
※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.247.102.117 (臺灣)
※ PTT 網址
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阿不就是信長的般若湯
推
平蜘蛛釜 手裡劍 爆裂彈
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開抗
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溫泉再增設一個機制,可以破魔免
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增加一個每用一次持續時間會縮短的設定
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考驗玩家選前期拿來打架還是存起來後期打一波大的
推
我看就幹脆點新增道具 - 外交豁免:舊版波比大絕
推
還要增加馬隻來買裝備 要有烤肉可以吃
推
增加跑速出門送褲子,方便清兵送電捲
推
烤肉賣掉還要可以賺8塊
推
還會有人撿別人的
68
高傷的優點大家都知道 但我本身不是很喜歡 有一些缺點不容忽視 1.免傷技能得利 免傷狀態下的cp值越來越高45
首Po以前(s3~s4)改版平衡都一排nerfs 有人開玩笑說 這樣下去s10大家前期都是超級小兵 坦克是真的可以坦很久 會戰在那進進出出 現在對滿裝ad來說就是個300塊 大家喜歡以前那種傷害很低 會戰打很久12
傷害太高的議題在去年底這篇玩法感想有提到  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 首先是爆發傷害。我們正在分析高爆發傷害發生的成因與時機,並審視它們對遊玩帶來的 影響。我們想讓遊戲保持刺激,有著高風險的決策,但同時也想確保戰鬥是合理易懂的,18
高傷低傷都是假議題 低傷版本在那邊拚走a拚到要睡著了也很無聊 應該直接改成每個英雄都是兩個技能放完就帶走任何一個人包括坦克 機器人抓到再一拳就結束一個人,多爽 這樣看職業團戰才有趣
76
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[情報] 11.8預定更新詳細老樣子 未到更新的一刻就仍有機會有變動 來源是總設計師Mark Yetter的推特 下面簡稱的小b是額外,小t是總 道具NERF41
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[情報] 2021 季前:神話道具2020 季前改動道具篇索引 * 射手神話道具→#1VMGFKR_ * 其他神話道具←你在這裡 * 傳說道具增修→#1VSw5ITo * 移除傳說道具→#1VSrs6Zg5
[問題] 關於罪孽石碎片?[問題/現行] <-- 問現行版本問題請用這個 各位早 想問一下這幾天有解到一個支線位於贖罪之塔 解完之後就可以在相關副本或是該地區獲得 "罪孽石碎片" 收集100 250 可以拿到一個道具開王來打2
Re: [情報] 《ホロキュア-Holo Cure-》Holo同人遊戲認識的人有語言障礙 打篇道具效果對照表,武器選用應該就知道 Sake 清酒 10秒沒受傷能獲得+爆擊率的buff (其他道具的被動傷害不會取消這buff)
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