[閒聊]動作值什麼時候開始出來的?
最近看YT影片,才第一次聽到動作值
也沒有解釋就開始講
讓我另外去查了一下
但還是搞不清楚
原本以為跟DPS一樣
但好像不是
本版好像沒幾篇討論動作值
這到底重要嗎?
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我的理解就是這個動作能「打多痛」,值越高傷害越高,剩下
交給其他獵人
就傷害倍率啊,每個動作倍率不同
這個動作的基礎攻擊力
最近新冒出來的詞嗎?
萌夯傷害計算公式一直都有用到
英文是Motion Values 日文應該也有對應的詞
重要。可以參考動作值你要走哪一套連招,或是依照肉質決定
在不同魔物甚至不同部位的行動。隨性玩玩當然沒差,但如果
想追求效率肯定要學的
比較有影響的是破曉,因為多數武器都可以走物理和屬性,又
可以有不同的交換技,因此面對不同魔物選擇不同動作值的交
換技和對應的配裝,在末期魔物血量爆炸多的時候,狩獵效率
會有不少差距
另外吐嘈一下面板倍率。明明很多技能和道具的解釋都是不包
含面板倍率,但顯示上又要乘上倍率真的很智障..我自己是p2
開始玩的,也是希望這東西不要存在最好
世界還有可以打MOD把面板倍率這東西拿掉的
我個人倒是支持面板倍率的 一把大劍跟一把片手攻擊力
都是200我很不習慣 數字大感覺上就比較能感受他一擊
威力會大
面板倍率這東西就是把所有武器面板數字都變一致阿
你講的是要拿掉面板倍率才對
我好像把搞反了 看了一下數字應該是大武器乘更多
我的理解是這個動作多用力,所以同樣動作的動作值是
固定的,但打下去的數字會被物理屬性吸收程度,魔物
的狀態或弱點,斬味等等影響,算出來的是傷害
就這個動作的傷害倍率
基本上所有遊戲都有,就是你這個攻擊能造成XX%的傷害
這個XX%在MH裡面叫動作值
一般來說比較慢的、連段最後一下的、作動上需要"蓄力"的
攻擊動作,其動作值會比快的、拔刀第一下的、
不需要蓄力的動作動作值還大啦
只是官方不知道有沒有發現自己還是會設計出
「有的武器又快又不用前置(或前置可跳過),動作值
卻比其他慢速還要一堆不可跳過前置的武器更痛」的狀況
我在P3入坑就聽過了,但從來不懂得怎麼算
就不重要,因為他是傷害公式的一部分,玩家要學怎麼打得
快也只要記什麼情況該用什麼招就好
世界之前還沒有顯示攻擊數據,所以普遍不太會想算吧
用膝蓋想也知道是上pc之後才有辦法把那些隱藏數值撈出來
,直接看數字做最佳化的連段攻擊
但世界開始可以看自己打出傷害之後,就會開始在意了
不然以前主機版本只能抓最爛的魔物一刀一刀測試傷害
實際上就是每個動作去掉裝備肉質影響後的基礎傷害值
以前有幾代攻略書會有實際數字啦,印象中
攻略本確實有啊,但我想大家都是會直接翻去看素材%數
解包就有這好處,不然斬位補正、吃不吃會心、屬性補
遊戲出來就有了 雲嗎
正這測到地老天荒還得有人統整留檔 ...
抱歉剛逛完西洽有點攻擊性先道歉,很早就有人研究動作
值了,搭建世界的傷害就是刻意用武器係數乘以倍率
沒有阿,以前就有拆包了,ds時代的表單也是拆了才知道
知道動作值越高打越痛就可以了 然後開始復讀(X
動作值簡單講就是 這個動作可以造成攻擊力多少百分比的傷害
玩到冰原才知道有動作值這東西,甚至到後來才知道屬
性傷害的計算方式,當我知道高頻率攻擊的武器(如雙刀
)比較適合走屬性流派的時候覺得又打開了什麼新世界,
難怪之前玩那麼久的屬性太刀不如直接堆攻擊堆到滿打
出的傷害
這次荒野的攻擊數值用小數點呈現還滿新奇的
欸抖 太刀不適合屬性是因為屬補低 不然它的攻擊次數
不算低的
尤其WIB太刀的輸出主力兜割屬補低到爆炸
印象中到崛起的傷害計算都是四捨五入到個位數
適不適合走屬性是看他屬性動作值的比率 反正也是計算結果
跟攻擊頻率沒什麼關係
這種設定應該一開始就會有了吧…
跟頻率有大關係是因為不乘動作值吧
補一句: W的屬性值要除十很白爛...
屬性一律10%面板,mhp3,mhxx,mhrs是已經除以10的
W就早期設定,讓你看起來數字很大,大劍200傷害係數的
顯示就破千了
所以你雙刀跟大劍沒蓄力砍一刀都是10%屬性
頻率高當然痛了,
就傷害倍率啊
我只玩過世界冰原也知道啊
現在不都看的到?
PSP P2G 就有了不是?
更早的我不知道,我從 P2G 開始玩的。
武器的倍率 P2G 跟 P3 就很明顯
你在意DPS的話 就很重要
屬性還有屬補要算啦
你每到新的一代把同系武器14把排開比較面板攻擊力
首先各武器之間就有倍率差了 再來武器各自的動作也有
各自的動作倍率(除了弩
問一下 每次更新會有人知道哪把武器哪個招式動作值提高了
是玩家測出來的還是官方會在哪邊發更新內容的公告
本來看噴血就好了拿掉找麻煩
現在的話大多是拆包囉
有個更老一點的問題是官方就算為了平衡去調整武器動作值
也不會想到去調整武器係數本,所以武器係數這參數形同不
會變動的虛設(再高再低大家還是去看動作值強不強而定)
#調整武器係數本身,
P2g的攻略書就有寫動作值了,不是最近出來的,屬性有屬性
補正,意思類似。
武器係數不在計算公式內阿...就門面用的
然後近戰還有刃中補正,就是武器的哪個部位砍到也會影響,
遠程有最佳距離,太近太遠都會降傷害。
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Re: [MHR ] 野團 魔物睡著 該怎麼打好爬了一下日文wiki 這代動作值資料還不夠齊全 先列出幾個有數據的 狩獵笛: 震打 90+(100),眠斬只有第一刀90*2 盾斧: 高解 9014
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Re: [問題] MHRSB 請問兜割太刀一般人玩的起來嗎?不專業的太刀玩家講一下居兜連段好了 數值可以參考以下網站 居合拔刀氣刃斬 - 原本動作值 55+35+35+35=160- 我不會玩長槍,不過以MHR現況來看 1.防性防強都改成1級珠,另外防強比例應該要改成50%/80%/100% 2.精準防禦之後的十字斬動作值要提高 3.應該多給長槍一個像是盾斧反擊全填充的動作,把盾插在地上 魔物攻擊撞上有破壞值跟暈眩值,相對的沒擋到破綻就很長