[MHR ] 關於傷害計算
這代近戰武器傷害計算不曉得有沒有改動
因為我前一篇問帳面攻擊力就被一些人笑新手
難道我中了曼德拉效應 一直以來的觀念都錯了嗎?
分享一下我的認知 如果哪裡有誤 歡迎大大們批評指教 我也只是希望能觀念正確而已
武器的實際傷害 要考量到
帳面數字(圖鑑裡顯示的)、正負會心、斬味、肉質、全體防禦力、動作值、動作值補正等
我依序一項項解釋
帳面數字 以前還包含武器倍率這種東西 例如大劍4.8 所以圖鑑裡面數字會*4.8
武器倍率的初衷 我想是給出刀慢的武器一個大一點的帳面數字
但這只是令人混淆 而且同樣的武器 自身的招式都有快有慢
假設有個武器有快招也有慢招 它要歸類在快還是慢?
所以後來武器倍率省略掉了 像你看Rise新米配發的大劍 跟 片手 都是顯示攻擊力50
簡單明瞭
正負會心 %就是出現機率 正會心時*1.25 負會心時*0.75 超會心等技能可改這1.25倍率
斬味 越鋒利乘越高 每代各色數值都有微調 因為是乘積 遊戲末期基數高時更顯重要
肉質 數字越高越軟 記得是除以100 所以肉質60代表 你的傷害要*60/100
全體防禦率 不曉得Rise有沒有 是個百分比 G級<上位<下位 越低代表你的傷害乘積越低
動作值 就是這個動作值 我想很多人都沒搞懂 (不然就是我自己沒搞懂)
實際傷害跟這動作值是乘積上的正相關
一把武器有一堆招式 每個動作值各有不同 但這個值又是怎麼來的呢?
雖然不是絕對 但我覺得跟招式快慢拖不了關係
前一篇文很多人噓我 片手帳面攻擊力寫200 大劍攻擊力也寫200 的話 公平合理嗎!?
我覺得合理! 因為它們就是差在動作值的不同
假設 片手 平A動作值20 砍一下要0.2秒 大劍 平A動作值100 砍一下要1秒
那它們的DPS(秒傷)其實是一樣的
(當然以上片手跟大劍 動作值跟秒數只是虛構的 為了方便比較)
假設大劍有一招砍的跟片手平A一樣快 卡普空也會給它設定低的動作值 而非100
這也是我認為過去武器倍率現在被拿掉的原因之一
因為雖然普遍上來說 大劍出手就是比片手慢
但也沒有規定大劍就不能出快招 片手就不能揮很慢啊!
出招快慢要配合各招動作值來看其實比較直觀
動作值之後還有一個叫做動作值補正 比較少出現 但剛好大劍蓄力就有
我認為這是一種風險補償
因為前面雖然提到了動作值20 砍一下0.2秒 動作值100 砍一下1秒 DPS相同
但前者你砍5下落空幾下都還有輸出 也能在遭受反擊時沒砍完5下前就收手
但後者你落空就是全Miss 雞蛋放同一個簍子 風險較高
所以大劍蓄力時除了動作值高 還會給動作值補正的bonus
記得有到1.3倍左右 蓄力不同階段補正不同 集太久氣也不是最高 要會抓timing
最後小提一下屬性攻擊力/異常狀態攻擊力
屬性那個數字看的肉質表跟物理攻擊是不同的
例如某部位肉質很硬(低) 但該屬肉質軟(20以上就算了) 那屬攻在那個部位就比較重要
像以前PSP時黑龍肉很硬 但那臉的龍屬肉質記得有60還70 龍屬武器可以打很痛
異常狀態又更騙人了 前幾篇剛好有人在問
那個數字只是觸發後給予的累積值
(每個怪對印的累積值門檻 上升幅度 下降速率各有不同)
但這個"觸發" 如果沒改的話 我記得古今以來都是約莫1/3機率
這也是為啥 帳面攻擊力 大劍200 片手200 公平合理
但如果大劍 麻痺50 片手 麻痺50 不合理的地方
屬性/異常計算上好像沒有吃到動作值加乘
揮刀慢 高動作值的招 在這時候就只是揮刀慢
而且異常又要拚1/3機率 你砍的越快 越容易抽中 慢慢砍一刀 又沒抽中豈不虧大了
因此 如果要有好用的麻眠毒大劍 它給的麻眠毒帳面數值絕對會比片手系列高
憑印象寫了這麼多 有誤有過時的觀念還請糾正指教
"不過是個遊戲而已嘛 何必這麼認真" "別想這麼多5分針一場射爆雷神刷護石就對了"
我只能說每個人興趣不同吧(笑) 不然坊間也不會有這麼多壓力摳米的傷害計算介紹了
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算傷害好玩啊 我都花一堆時間找最優解去然後被怪虐
這麼愛算你去買一本高等工數題庫算他不香嗎
你上一篇沒有講動作值就開始比面板數值了不是嗎?
動作值不是很基本的概念嗎 還需要講?
不要無視自己原本無視的東西
然後還有斬味消耗問題 DPS一樣但是斬味消耗比例不同
,加上這次鎖HR末期武器都還沒出來
原PO上篇文真的釣出一堆搞不清楚狀況的老蠟入
動作 斬位 上手難易 武器特性 有各種差異
面板差異是給你比對同種武器用的吧
不同武器 難道他想做武器特性差異就要被你說不公平嗎
還有砍快砍慢算機率根本沒差好嗎 出手數上去就是一樣
我只想說遊戲都還沒出完 哪來的最終武器...
不同武器本來就不平等阿 你拿攻擊力去比毫無意義
以迅龍武器來說 需要用到延髓就是最終階了沒錯
有人武器有盾能防守換成數字要怎麼算?蟲棍內建獵蟲額
外傷害怎麼算?有些武器移動速度慢的要死怎麼算?說真
的你武器要算傷害沒問題,但拿出來跟其他武器比就是假
命題,你沒辦法把傷害之外的機制量化都是算心酸的
要算就是跟自己比
就是要有差異性,大家都一樣,武器有啥特點?
怎麼連武器帳面倍率拿掉的現在都有人問這個問題
你前一篇在說武器不公平什麼的,現在又變合理?
大劍這種東西,異常狀態本來就是bonus ,要想控場就
是要玩度快的,又有高傷又能控場,那還要片手幹嘛
揮空是個人技術問題,歸咎在武器不平衡也太亂來,你
揮不到,有練大劍的是每劈必中
我是沒看懂有些噓文的內容 不過你前篇說的武器不公平也是
像角龍長槍有可怕的250基本攻 這個在其他武器都沒有
卡婊算是特意地的讓武器有差別 不然迅龍真的要滅絕了
真的很多人沒看懂原po在說啥,一知半解果然比無知更可
怕
坦白說是真的看不懂,文中很多無所謂的表達,這跟魔
物可能沒什麼關係了,不知道重點是想知道什麼
迅龍笛傷害160應該跟樂譜有關,有攻擊會心up
樓上,我原本也這樣以為。但看了其他訊龍武的名字後,
我發現我錯了,迅龍笛根本還沒到頂啊XD
有請搞得清楚狀況的PO一篇來說明說明看看
70
[閒聊] 各種武器在魔物獵人的全盛期剛才看到的影片,覺得很有趣所以來分享 【歴代モンハン】全14武器種のエグすぎる最強時代をもとめてみた 如果稍微懂點日文可以直接看比較有趣,內容是作者自己的看法不代表絕對 以下是我隨便翻翻,有錯還請指正14
Re: [閒聊] 覺得MHR有哪些可以改善的缺點?這代才開始玩的小嫩嫩 (買過ps2的不喜歡) 1.多斷一點部位 如果頭部破壞值夠,能不能打死的瞬間做斷頭特效? 頭的肉質比較好打,但風險也高22
Re: [閒聊] MH系列的盾武有風光過嗎之前有翻譯過得 【歴代モンハン】全14武器種のエグすぎる最強時代をもとめてみた 全14種武器的全盛期 如果稍微懂點日文可以直接看比較有趣,內容是作者自己的看法不代表絕對18
[MHRS] 命中的藍光特效 追加測試後結論在訓練場測試的時候發現 攻擊命中時有時會有藍光特效 請問這是代表觸發什麼? 不是操龍值累積的藍底喔 是類似會心的紅光18
Re: [MHRS] 請教屬性重弩必備技能在考慮配裝之前可以先了解一下屬性彈的傷害組成 屬性貫通物理動作值10, 屬性值22 所以所有固定屬性值增幅的(如連擊, 伏魔)增幅都較大 尤其是伏魔差得最多 反之所有%數屬性值的影響都較小, 如恩惠系 (最強的炎王腰也就10%屬性 = 2點)11
[MHR ] 狩獵笛的選擇及簡易配裝在開始之前先說明,由於笛子這次少了IB的響音攻擊,導致手數下滑。 主力之一的音波攻擊也不吃屬性,屬性&狀態笛的實用度下降。 而且就派生表來看,大概有一大把的屬性笛都沒到頂。 所以本文就不詳細討論屬性笛。 我們來先了解MHR這次傷害是怎麼計算的。11
[MHRS] 破曉狩獵笛強化有感 下新要素3-交換技:鐵蟲絲響打 替換 滑音節奏(L2+X) 消耗一蟲,揮舞笛子向上後空翻,後退距離約一個翻滾。 釋放後30秒內右手會纏繞青白色的火焰, 期間武器擊中魔物會產生追加的音波球,發生後約一秒爆炸同時造成傷害。9
[MHR ] 體驗版中的獵人心得 - 魔物狀態/裝備即使防具與防禦力相同,其性質也會因武器種類而改變。 裝備近戰武器-減輕物理傷害; 裝備遠程武器-減輕屬性傷害。 **這段看來一樣沒分劍士槍手8
[MHR ] 屬性公式有在網路上爬了文 查到關於屬性傷害 (字面數值 / 10) x 斬味補正 x 中招肉質 x 其他補正 但中招肉質這部分看不懂 例如炎王龍的頭7
Re: [MHWI] 充能斧超解的瓶傷害把武器跟瓶子拆開看就很好懂了 武器傷害:什麼屬性就帶什麼傷害,包括所有斬擊跟盾擊的動作 瓶子傷害:看瓶子種類,屬性瓶就帶屬性傷害,榴彈瓶就帶榴彈砲傷害 注意電鋸是複合傷害(武器傷害+瓶子傷害) 屬性瓶的屬性傷害影響因素:獵人屬性值,魔物屬性肉質