Re: [閒聊] 覺得MHR有哪些可以改善的缺點?
這代才開始玩的小嫩嫩
(買過ps2的不喜歡)
1.多斷一點部位
如果頭部破壞值夠,能不能打死的瞬間做斷頭特效?
頭的肉質比較好打,但風險也高
都冒生命危險去打了
而且打死比起捕捉多了20%血(?)
能不能打死又破壞夠,直接斷頭
頭太血腥的話
翅膀,四肢也能斷啊
這樣一定能提高大家去砍其他部位的動機
完成成就的感覺
2.所有敘述都太不直觀
雖然現在知道武器動作值
然後面版傷害還要去做什麼計算
但人家wow都有單下多少,dps多少
不上網查資料就能知道打出來的數字
直觀的顯示應該是列出單下多少,dps大概多少(含暴擊算進去)
玩家只要去乘獵物的肉質就好
3.付出和收穫不成正比的屬性
有爬文知道前幾代屬性很強
所以砍弱
但也弱太多了吧
屬性是每個屬性都要一套,還要一直換裝
結果現在因為好笑的 物理肉質+屬性肉質矛盾
(你要砍物理肉質好的才能會心,但那位置屬性肉質可能很爛=屬性爆擊有夠難)
變成比不上通用的物理套裝
最適合屬性的雙刀都這樣
其他武器大概就算了吧
做了這麼多的屬性設定,結果直接放棄治療
搞這麼複雜還不如直接屬性=物理傷害
對不同獵物有加成或減弱
這樣花功夫的會比較強
其他慢武也會願意去做屬性套裝
然後特效都做了
把物理數字和屬性數字分開顯示很難嗎?
砍下去白字就物理,藍黃紅等其他顏色字就是屬性
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段譽低頭將耳湊到她的唇邊,只聽得刀白鳳輕輕說道
醒醒吧!你根本沒有妹妹
by ckshchen
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斷尾巴還不夠,有夠嗜血==
新魔物連斷尾都變掉根毛而已 斷頭去玩戰神可能比較快
MH不是18+遊戲 斷頭不可能
現在遊戲中有傷害數字已經很佛了 還能進訓練場測傷害
以前根本沒數字 完全用瞎猜在打
現在很多段尾都只是掉屑屑而已
啊所以以前就沒啥休閒仔來玩啊
rise新怪的斷尾好像都掉一片而已
= = 你這樣講乾脆連後台資訊都Show好了
我是覺得如果可以選血腥特效的話砍起來會更過癮啦
傷害顯示無所謂,反正知道也不等於你就能打的到=3=
比較好知道哪套裝強啊
怨虎龍那是斷指甲吧
mhwi冰咒斷尾還可以學青雉做冰義肢
畢竟一堆新怪斷尾就少一招了啊
所以只能意思意思打個一片下來
鐮鼬龍王沒尾巴就變得超廢所以不給斷
資訊不明確 老遊戲的醍醐味 而且沒有要朝電競發展的話
很多遊戲數據日廠基本都不會公開的
像格鬥遊戲的話他們現在就大方秀出招式幀數了
以前根本也是要玩家自己去親測跟研究
前面那個斷頭斷手斷翅的.... 姑且這遊戲還是12歲推獎?
還是15?忘了 LUL
屬性太強有個盲區:跟誰比? 也有幾代有東西強到屬性不
足掛齒的
當年砍噴血 傷害變成數字還有一堆老臘入覺得爛 結果也
沒看到什麼人把數字關掉 而且這代算是有把特效加回來
只是效果好不好就很難說
沒有傷害數字只會有一堆人蝦七八亂打 譬如我
噴血只能判斷肉質 動作值沒查攻略真的不知道
要算DPS不只要動作值 還要看攻擊動作多久 反正我是直接
看TA影片都用哪些招= =
這遊戲傷害真的很不直觀
純噓2
以前根本連傷害顯示、肉質表都沒有
要不要乾脆在魔物頭上加一條血量條= = 最直觀
其他遊戲有的東西 MH就該有?拜託不要拉低MH水準
我傾向尊重其他設計 沒什麼拉低不拉低 只是製作團隊有
他們的風格跟堅持 長久以來也建立出MH這個IP 這個風格
屬性其實一直都只是附屬品...不要以為有哪一代強到超
越物理傷害當主打
就算有能拿來打的也只是某幾隻怪 跟某些武器而已
MH2 聽說要寫實?
我印象最深的應該就是4G石油龍流石油的部位龍吃到70
尊重所有遊戲啊 但拿WOW要求MH 是不是搞錯什麼?
以前沒出捕獲見極基本都是看到魔物掰咖或是你根據自身
經驗判斷才知道是不是能抓了
話別說死w 傷害數字以前也是沒人有想到真的會出現在MH
屬性真的有超越物理的怪只有巨棘
沒錯 現在有瀕死顯示 不知道還有多少人會看動作...
嗯 巨戟龍 還要流石油的部位
以前還有初見魔物明明你已經正面看到魔物了但人物被魔
物發現還是會強制做出受驚的姿勢...說起來這段BGM真懷
念 就是魔物發現你到進戰鬥中間那段BGM
出一堆屬性武器,結果一把物攻搞定,真的很減損遊戲體驗
。
完全連去製作的動力都沒有,偏偏這遊戲的一大重點是武器
製作。
絕對不可能
總覺得濃濃的菜味
你不適合玩MH
其實我不太懂出一大堆屬性武器 然後大多用不上是為啥
尤其是你在飽受武漢肺炎而影響進度的情況下 還硬要出
就數值設計的問題 冰原為什麼徹甲那麼猛 因為肉太爛了
一堆依據以往經驗派不上用場的武器 來卡你已經不足的製
時間
*製作時間
這版是屬性爛到出了相關裝也不怎麼痛
你用不到屬性武器不代表其他武器的屬性武器不重要啊
MH好像很喜歡出什麼新東西 又怕太強就先砍一刀 結果常
常就砍死了
不過我比較喜歡物理武器的版本 屬性要切5套裝很麻煩
附帶一提世界一開始雙刀屬強最多只能2等
冰原改到能6等結果補正值先被削一刀 後面才又改高一點
wow又不是動作遊戲,是要比三小
這代特效太多了 畫面很花 尤其是太刀
老實說看完我只覺得你適合其他遊戲
屬性的計算機制注定了誰是被選上的武器,沒辦法啦
至於傷害顯示,我只能說也有比這個複雜的,這些東西都是
一代代傳承下來的要改進也是慢慢改,數字出來的時候也是
一堆人在戰XD
尤其這系列的玩家忠誠度可能算是前幾名的高,許多東西其
實與其說是缺點不如說變成了一種特色,不過對新加入的人
來說確實不太友善,無解,擇其所愛吧
怕太強被砍一刀的應該我大銃槍吧 補足機動力之後一
路放生 傷害低的可笑 天彗龍的帥度 嬰兒的傷害
還有肛塞不吃物傷也很可笑 本來後期砲傷固定傷就會
跟不上通膨 冰原時代至少可以靠優秀的黑龍銃打肛塞
一下兩三千傷害 現在打到肉質好的地方只會11點傷
跳鞭炮
其實MHW那種屬性武器屌打物理武器的狀況我覺得不能
說好,像弓你玩物理弓傷害直接少1/3
樓上,你好歹說IB吧,MHW的無擊多強你忘了嗎?
另外怕太強被砍一刀的絕對是銃槍+1,防禦、砲擊、插後不
理攻擊,這些特性都故意做成比沒有這些特性的武器還爛,
官方故意打壓這些機制無誤
主要是說弓啦,弓在MHW玩物理就是爛
.........
物理泛用就很夠了 某些武器物理是幾乎全面輾壓屬性才奇怪
先幫補血 wwwww
我是覺得至少每場事後可以給 DPS HPS 啦 至少有明確進
步指標
拿wow出來比真的是廢到笑
明確進步指標不就時間跟狩獵順暢感嗎
好啦雖然不認同但看是新米給箭頭,我玩崛起時前期捕
獲也都是看動作(掰咖)後來才發現竟然有瀕死顯示
== 超級新手向
抱歉 MH一直都不新手友善 尤其新手回這篇 太危了吧
6
個人覺得這個護石的UI真的是爛到有剩。 1.喜歡的不能上鎖之類的。 之前很常累積到一段時間後在慢慢整理, 7以下的能用的幾乎沒有就不說了,那個7的要拿去輪迴, 要一個一個慢慢看...6
真要說的話就貓飯吧? 共用的 短催不算 近戰頂多放個 磨刀 彈刀 錘子 笛子多個ko 遠程有射擊 砲擊 ko 粗射48
我是rise才開始玩的 所以我不知道和以前的差距 但是我也想講一下自己遇到比較麻煩的地方 1.買東西不能指定數目 只能最大或慢慢等 我就不是很有錢 再買彈藥 瓶或是其他東西就只想買幾場的量 然後就要等很久 不然你也做22
Endgame、平衡、UI設計這些很多人提了我就不複述 我談些魔物方面的 1. 百龍沒有一百種 我難過 出趟最高難度的首領百龍任務只記數量不算種類也沒一百頭60
1.回歸原本減少劇情動畫 這點主要MHWI把大家胃口養大,看大團長說:交給妳囉~也是種樂趣~ 但這代變回都沒啥交代,滿滿的黑人問號,反正一直打下去就對了 帶入感變差,打完的完整感就一起變差 2.精緻度問題10
我想提一個比較枝微末節的事情 就是明明是同樣的事情,卻不設計成同一個操作 像是能擋招的翔蟲技,重弩是在X,銃槍跟劍斧是在A 還有一個是熔岩洞跟寒冷群島的營地 明明營地的相對位置差不多14
大家都寫很多了沒辦法一一對照有沒有重複 就寫一些自己的想法 1.有些技能沒有得到應有的出路 以蟲棍為例吧 四連印展原本能跟蟲粉很好的連動81
首Po優點大家都知道了,只好來聊聊(戰戰(X)其他的 1.END GAME內容太少 (? 只剩刷護石跟TA...喔.還有全勳章 (假3.0真1.0) 2.平衡極差 (? 持盾的武器表示:我遲鈍(X)54
1.道具跟快捷界面大退步 這應該是從MHW過來的玩家最有感的,無論是在道具欄、道具箱、快捷鍵 MHW上都改成相當直觀了,MHR則是改成使用ZR/ZL切換游標位置 再來就是道具快捷鍵原本可以自訂,甚至設定哪些常駐功能要出現(望遠鏡、網子) 這代也是取消這功能,完全按照道具欄順序去排
爆
[MHWI] 如何一步一步配出自己的弓裝PART I 高屬性滑步弓篇 先附上人權圖 MHW弓玩了兩千多場,這也是小弟至今玩過最久的一款遊戲, 常看到有新手發文問怎麼配裝怎麼出技能,60
[MHWI] 煌黑龍攻略情報彙整第一天有在板上發過一篇雜感,因為錯漏太多決定重發一篇修訂加強版(?) 如果有哪裡寫得不一樣,一定都是上一篇寫錯,請以這一篇為主。 雖然是第二篇我還是要再抱怨一次,PS4版斷線真的斷得太誇張了... -- 魔物情報35
Re: [閒聊] 這遊戲遠程怎麼那麼香(崛起)影薄不至於 能用屬性彈對付的那幾隻 可以打出非常難以超越的速度 當技術足夠不需要依賴徹甲暈怪 就能持續命中弱點部位後 屬性彈的dps是能夠在面對特定目標時28
Re: [MHR ] 屬性公式恕刪 雖然是XX時期的老文章 但屬性傷害的概念這篇我覺得夠詳細了 看懂基本上以後每一作都能自行調整26
[MHRS] 請教屬性重弩必備技能如題 最近想配屬性貫通彈盾牌重弩配裝 目前能想的到一定需要配上的技能有 防強3 防性518
Re: [MHRS] 請教屬性重弩必備技能在考慮配裝之前可以先了解一下屬性彈的傷害組成 屬性貫通物理動作值10, 屬性值22 所以所有固定屬性值增幅的(如連擊, 伏魔)增幅都較大 尤其是伏魔差得最多 反之所有%數屬性值的影響都較小, 如恩惠系 (最強的炎王腰也就10%屬性 = 2點)10
[MHR ][閒聊] 弓的弱點特效【屬性】現在大部分人應該都是用怨虎龍弓、果敢弓或迅龍弓三把物理弓 但是因為我一直打不到紫玉做怨虎龍弓 為了更快速的打到怨虎龍,就去做了泥翁龍弓(謎:這不是本末倒置了嗎?) 然後在百龍強化的時候發現這個效果 弱點特效【屬性】:以弱點屬性攻擊弱點部位時,增加造成的屬性傷害8
[MHR ] 關於傷害計算這代近戰武器傷害計算不曉得有沒有改動 因為我前一篇問帳面攻擊力就被一些人笑新手 難道我中了曼德拉效應 一直以來的觀念都錯了嗎? 分享一下我的認知 如果哪裡有誤 歡迎大大們批評指教 我也只是希望能觀念正確而已 武器的實際傷害 要考量到3
[MHR ] 雙劍 鬼人化【獸】 補正驗證搭配 的動作值進行測試 測試裝備空裝(花環無法卸除且訓練場自動加滿) 冰礦石雙 物攻220*1.2(鬼人獸補正)+20(花環)=284 25冰綠斬斬味補正同IB(物理1.05/屬性1.0)1
Re: [閒聊] 這遊戲遠程怎麼那麼香(崛起)看了前篇文總覺得哪邊不太對 查了一下資料才確定 屬性彈影薄跟屬性彈傷害構成的改變其實關係不大 以前篇的例子來說: 單發屬性彈構成是