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Re: [閒聊] 這遊戲遠程怎麼那麼香(崛起)

看板MH標題Re: [閒聊] 這遊戲遠程怎麼那麼香(崛起)作者
manno
(manno)
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看了前篇文總覺得哪邊不太對
查了一下資料才確定
屬性彈影薄跟屬性彈傷害構成的改變其實關係不大

以前篇的例子來說:
單發屬性彈構成是
MHXX 物理7/屬性45
MHR 物理16/屬性40

XX的霞龍頭部肉質是 45/35(火)
傷害會是:
XX 7*0.45+45*0.35=3.15+15.75=18.9
R 16*0.45+40*0.35=7.2+14=21.2

後面還要乘上武器、技能等係數,但兩者屬傷的差異不會超過10%
也就是「硬梆梆但吃屬高的部位就靠屬性彈來拆」這個概念是沒錯的
甚至還有沒瞄到屬性弱點還加減有點物傷的好處。


但是這代屬性彈的確是影薄,那問題在哪?

問題其實在這代屬性肉質設定太差

R的霞龍頭部肉質是45/25(火)

普通弱雷的阿鋼
XX 頭40/30(雷) R 前腳45/20(雷)

炎王 頭
XX 45/25(水) R 45/20(水)

舊系列屬性肉質20基本上是滿街跑
以前肉質20可能只會標成△
到現在已經變成是不錯的⊙
這才是屬性影薄的原因


附帶一提
遠程武器的設計從P2G到現在其實已經確立得差不多
現在的問題是徹甲&斬裂的不合理高傷(擴散其實也一樣)
以前還能從裝彈量跟攜帶數限制,
現在大概只剩要不調低數值,
要不比照舊作給個不錯但固定的值這兩條路吧
(例如:撤1動作值3 爆發傷害固定70 徹3固定150)



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「アブリアルは泣かないんじゃなかったの?」
「ぼくの可愛い殿下」


「ばか」

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forsakesheep02/11 23:01以前強力彈藥還有攜帶量/總傷害的問題,現在能回補

forsakesheep02/11 23:01就...

forsakesheep02/11 23:02XX的內藏彈算是一個解法吧?很強但是數量固定也沒

forsakesheep02/11 23:02得補

forsakesheep02/12 00:56抱歉我都無腦射