[心得] 空洞騎士怎麼這麼好玩?全破心得分享
大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。
會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。
不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是NS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。
念經影片版:https://youtu.be/g9IKNlXKWdI
-------------
接下來正文開始
2017年空洞騎士橫空出世,一發售便以其獨特的世界觀以及超高上限的可玩性斬獲無數好評。究竟是什麼原因讓這個僅有三人團隊做出來的遊戲能夠成為經典呢?
空洞騎士是一款2017年發售的類惡魔城遊戲,類惡魔城為類銀河戰士惡魔城的簡稱,英文的專有名詞為metroidvania,這類型的詳細介紹已經有很多人說明過我就不浪費時間了。
事實上雖然空洞騎士是很標準的類惡魔城遊戲,但其實它的核心設計跟類惡魔城的核心樂趣卻有很大的不同,這集節目我想分幾個部分來聊聊我眼中的空洞騎士究竟是一款怎樣的遊戲,以及稍微談談類惡魔城這個遊戲類別在未來的發展。
在開始之前我們先簡單分析一下所謂的類惡魔城究竟是什麼樣的遊戲類型。
類惡魔城最核心的樂趣在於「探索」,而一般傳統的2D橫向卷軸遊戲核心樂趣則是「關卡攻略」。
—————
類惡魔城的重點在於讓玩家透過各種地圖獎勵或是地圖懸念不斷引誘玩家往下一個地點前進或是回到某個你之前到不了的地方,探索節奏的保障為設計時的第一要務,因此小怪的TTK(擊殺時間)在大多數情況下都必須很短。
少數TTK較長的怪通常都是為了製造某種地圖的記憶點才會被放進來。此外整體遊戲的難度不會是設計時主要的追求目標,甚至必須要限制難度在一定的範圍內以確保兩件事
1.探索節奏不會因為打不贏某隻小怪或頭目被中斷太久
2.透過發現各類隱藏道具提升的角色數值能確實有感的回饋
甚至也有不少類惡魔城遊戲會加入等級系統,打不贏頭目?沒關係,地圖再繞一繞農一農沒有什麼是碾不過去的。重點一直是在玩家前進的步伐不能被停下來。
———
從這點來看,空洞騎士已經跟傳統的類惡魔城遊戲有很大的區別了。
說到空洞騎士最大的特點就是在它的戰鬥,那怕只是路邊的小怪都很有可能隨時把玩家送回去記錄點。
TTK很短?那是遊戲末期的事,甚至在遊戲末期還是很多小怪不能一刀秒,還有些就算你一刀秒了也只是讓自己受傷而已。
———
簡單來說空洞騎士的重點樂趣一直都是在與各種敵人的應對進退上,通過探索所得到的裝備或是角色數值的成長並不能讓你無腦過關。
最終都必須回到累積技術與知識這一條路上。
製作團隊對於這樣的設計理念很明確也很堅持,這也體現在遊戲裡的護符系統上。
的確遊戲中的護符可以組出各種不同的流派,但不論是以提高血量為主或是提高攻擊力為主,這些流派最終都只能從不同的角度增加玩家的容錯空間而已,並不會因為某種流派走到極致就讓遊戲變得無腦。
這就是製作團隊希望能達成的平衡,而成果也確實很好。
————
最後我想花點時間來深入聊聊空洞騎士的戰鬥設計。
現今所有動作遊戲的戰鬥理解大致上都可以分為兩大類別,第一種是祖傳下來最古早的類型,就是有點類似回合制的動作設計。
通常來說這類型的設計頭目在攻擊時,玩家不能依靠一般的攻擊來得到戰鬥的收益,必須穩當的閃躲攻擊之後於空檔進行反擊,這樣子的設計理解時至今日依然是動作遊戲設計的大宗。
———
而另一種則是由惡魔獵人系列演化出來的特殊類型。2001年的惡魔獵人一代問世之後大幅改變了動作遊戲的設計思路,其中的一個關鍵就是創造了「翻滾」這個動作,翻滾這個動作除了有無敵幀之外同時也有取消動作硬直的特性。
這個設計帶來的革新就是將原本「玩家的攻擊時間」與「玩家被攻擊的時間」中間那條明顯的界線被模糊了。
攻擊機會的大小取決於玩家本身的技術還有對敵人動作的了解。
當然這個主題還有很多可以說的,以後有機會會再來深入聊聊,今天就先大概講到這裡就好。
———
說回空洞騎士本身,它特別的地方就是它並不明顯的屬於這兩個種類其中任何一種,它的作法是擷取回合制設計的概念,但是把每一個攻防的回合切的非常非常細,會在很短的時間之內就完成了一次「玩家被攻擊」與「玩家攻擊」的回合。
除了基本的近戰攻擊也加入遠距離的魔法,頭目本身基本上永遠處於可以被攻擊的狀態,但是是否能確實進行攻擊則取決於玩家的技術跟知識,為了讓玩家能應對這樣的設計,角色具有明顯高於其他動作遊戲的靈活性,加上不間斷的攻防回合,最後呈現出來的結果就是,各種充滿來回的高速戰鬥,這樣的「高速戰鬥」正是空洞騎士最為人所
知的特點。
難能可貴的是,空洞騎士並不需要依靠複雜的操作或是玲瑯滿目的技能表就能完成這樣的戰鬥體驗。
———
再來我想稍微談一下空洞騎士的地圖設計,或許比起戰鬥,空洞騎士的地圖比較多只剩下「迷路」的印象,但如果深入研究其實你會發現空洞騎士的地圖設計比起它的戰鬥有更多值得討論的內容。
———
老樣子我們先回頭談一下傳統的類惡魔城地圖設計,很多人對於類惡魔城遊戲有個誤解,就是遊戲的進程是「非線性的」,比起一般橫向卷軸是可以「自由探索的」,但事實並不是。
傳統類惡魔城都會有的設計就是透過取得新的移動技能來到達或解鎖之前到不了的區域,反過來說你必須要先到某個特定的地點取得新的移動技能,而這個移動技能的其中一個目的就是要你前往下一個特定的地點,如此周而復始。
由此,玩家的行動順序其實一直是固定的,但是由於玩家經常需要往返於不同的區域之間,因此出現了類惡魔城是一種非線性的誤解。
那麼空洞騎士又是如何呢?在整個遊戲的前兩個小時其實也是遵循著這樣的遊戲進程。
從一開始進入遺忘的十字路開始到打死第一隻王取得第一個魔法技能,然後進入綠徑,打倒大黃蜂取得衝刺技能,進入螳螂村取得鈎爪。
到這邊為止玩家的行動都是明顯被限制住的,你幾乎沒有別的路線可以走,但是當玩家取得鈎爪也就是三角跳之後,順著引導進入地圖中心淚水城。
從這邊開始玩家所擁有的移動技能已經可以到達地圖中80%的區域,而設計團隊也沒有打算要限制玩家的意思,從這邊開始直接撤除了所有引導,讓玩家在真正意義上開始所謂的「自由探索」。
這裡的自由是真的自由,遊戲裡完全沒有限制玩家探索的順序,透過區域之間複雜的連結模式,玩家總是可以有不止一種進入某個區域的方式,規避掉了許多技能或是關鍵道具的限制,以此真正實現每個玩家在同一個遊戲中都會擁有各自不ꘊP的旅程。
而在boss keys對製作團隊的訪問中也明確得知,製作團隊不只是不限制玩家探索的順序,甚至在遊戲中添加不同的要素去鼓勵玩家用各種非常規的手段來跳過各種原本的限制。
———
這樣子的作法壞處很明顯,對於第一次玩的玩家來說迷路就是一個必經的過程。
但是通過一次次的選擇,慢慢的拓展了地圖之後,一直到遊戲末期終於將地圖完全打開,那種沉浸感與滿足感是獨一無二的,因為每個玩家選擇的路線都不同,每個玩家經歷的冒險過程都不一樣。
搭配在旅途中遇見的各個個性鮮明的NPC,埋下了將此設計推向另一個高峰的伏筆。因此比起迷路帶來的焦慮感,最終的回饋更加讓人滿足,甚至可以說迷路時的焦慮感有多重,最終回饋就會有多滿足。
———
在玩家終於迎來第一周目的結束之後,空洞騎士並不像現今大部分的遊戲一樣有多周目的設計。
然而其獨特的地圖設計就在這時派上用場了,對於餘韻猶存的玩家來說可以開始思考以及規劃新的過關路線。
不管是設計最高效率路線或是嘗試用非常規手段去跳過地圖限制,最常見的例子就是在拿到二段跳之前就先到達水晶峰頂部拿蒼白礦石,讓玩家可以在早期就強化釘劍到第三階。
也可以嘗試去解救原本沒能拯救的NPC同伴,這也是我前面提到這些個性鮮明的NPC之所以能夠將這個地圖設計推向另一個高峰的原因。
這些用心設計的NPC會讓玩家在乎,這種在乎會成為重複遊玩的動力之一,而其獨特的地圖設計本身就提供了非常良好的重玩環境,由此形成了一個能夠自我滿足的良性迴圈。
———
空洞騎士利用其地圖設計創造了不同於其他同類型遊戲的重複遊玩性,當其他類惡魔城遊戲把重點放在玩家用成長完全的角色重頭開始輾壓遊戲時,空洞騎士思考的是如何讓玩家在每一次重玩的過程中都能保有一定的新鮮感。
而說到用非常規手段跳過地圖限制這件事的背後也沒有這麼單純,這樣的過程不只是確保遊戲內的驚喜感,更是對於玩家經歷了一輪冒險之後技術與知識成長的肯定,由此又形成了另一個自我滿足的良性迴圈。
———
題外話,我從之前到現在總共全破了5-6次,在非故意的情況下每次的流程都不同。題外話之二,在所有奇耙的流程中有一座公認的聖杯,那就是拯救水晶峰的NPC麥拉免於被腐化結果,這絕對是這個遊戲裡面最難完成的一套流程,有興趣的朋友可以挑戰看看。
———
關於更多空洞騎士以及一些類惡魔城的地圖設計細節,boss keys的解析影片相當值得一看,內容非常精彩影片製作的也非常精良,連結我會放在資訊欄裡,強力推薦給各位。
———
從核心樂趣到地圖設計,我們都可以看的出來空洞騎士跟傳統的類惡魔城遊戲有一定的差別,那為什麼最終空洞騎士還是選擇了這樣的載體來呈現它的遊戲內容呢?
這裡我就希望來談一下類惡魔城遊戲這個類型的潛力與在現在遊戲環境中的演化。
在傳統的橫向卷軸遊戲中,核心的樂趣是在關卡的攻略上,尤其大部分集中在小怪的配置再加上最後的頭目。
但是這樣一來反過來說如果你想將一個頭目放進遊戲中就必須設計出一個全新的關卡來搭配,但是空洞騎士就算扣掉萬神殿才會出的王也總共高達39隻,如果用傳統的橫向卷軸來設計,就算一關放兩隻王也要設計約19關的關卡才夠放,這顯然是不可能的。
———
這就是類惡魔城這個載體的優勢,關卡/地圖的設計是獨立存在的,你不需要為了設計一隻王就放一整個新的區域進來,也不用因為只有一個區域就只能有限數量的王,甚至也可以像萬神殿這樣,直接把王塞好塞滿也不會有任何突兀的地方。
再加上互相連接的地圖特性,玩家在地圖中反覆往來是一個必經的過程,這也為npc的設計與劇情對話創造出更多可以加深沉浸感的空間。
同樣前面說了很多空洞騎士地圖設計的獨特之處也是基於這種「區域之間能夠互相連接」的基礎上才有辦法發展出來。
———
今天就算不是以戰鬥為主要樂趣的設計,終究可以回到最基礎的探索樂趣之上,而在這之上又能夠發展各種不同的類型,例如在forgone中加入了打寶跟配裝的元素,或是以解謎為主的像是teslagard,還有加入跑酷與平台元素的ori系列,類惡魔城始於探索,但早已不侷限於探索。
———
這樣的設計概念也影響到現今很紅的類魂系列。就算不是類惡魔城原本的設計核心,但是它的概念卻能夠乘載不同的變化,這樣的可塑性讓類惡魔城逐漸成為這個世代中2D遊戲的主要模板。
———
要說空洞騎士為何而經典,或許我們可以談很多關於它的戰鬥或是哪些設計如何精妙等等,但歸根結柢空洞騎士之所以經典的原因就跟所有經典的遊戲一樣,設計團隊對於自己想完成的內容有明確的目標而且懂得必須要有取捨,我談了很多關於空洞騎士的精妙設計,但你說這些設計真的每個人都喜歡嗎?不可能
一定會有人受不了迷路的折磨或是無法接受沒有等級輾壓的快感,遊戲設計的好壞跟玩家個人的喜好從來都是沒有關聯的,所以必須要有取捨。
想要在最大範圍內討好所有人,歷史告訴我們最後只會所有人都不討好。
重點在於知不知道自己想要什麼,理解並接受這個作法可能會產生的缺點,堅持並盡力去完善最主要的核心樂趣,而不要試圖去打造一個看起來完美的遊戲。
一個遊戲之所以經典並不是因為它在各方面都毫無瑕疵,而是它能專注在提供自己獨有的樂趣之上。
好了,這集節目就到這裡了,感謝你的收看 我要去洗澡了,掰掰
--
超好玩
說真的這排版我讀不下去 但空洞就是要推
下次我會排更好
推心得
想問空洞騎士會很難嗎 有點想買 又怕玩不下去
就2D版的魂系列,難度請自行評估
感覺空洞比較接近銀河跟魂的混合,惡魔城的rpg要素
比較少吧
歡迎成為Silk Song等待團的一員
覺得整篇錯誤很多 從一開始論點'類惡魔城'就錯了吧
拿惡魔城來比才會覺得差異大 但拿銀河戰士來比 就會發現
你講的這些獨創點 都是來自銀河戰士的設計
哇,可以請您把這些留言留到Youtube嗎,因為Boomer要在那邊才有辦法回覆您
絲綢之歌rrr…..
原作者本身是任粉 借鑒不少超銀的設計 再改良加新點子
這可以去查作者訪談 就可以知道當初遊戲設計的理念
空洞騎士沒什麼逃課的手段 很多強化能力道具前面都是BOSS
有些沒查資料的人會把類銀河戰士惡魔城簡稱類惡魔城
但其實該省略的應該是惡魔城 年代差太遠了
排版
我弄弄,可能我習慣用電腦看,用手機看覺得真的不行
推逐字稿
空洞其實熟了後沒到很難,高速戰真的是這遊戲最爽的地方
如果難度可以調成簡單,應該會更好玩
會變成跑酷勸退
很多休閒玩家沒時間反覆玩到熟練,死太多次就不想玩了
好玩 但太難了 螳螂領煮就放棄
空洞騎士真的讚
好玩 但是手殘..卡關啦
死是無所謂,但紀錄點靠杯遠還要撿屍就真的很機歪。
太刁難休閒玩家 玩到中間果斷放棄
空洞騎士是個人目前在Switch上玩過最愛的遊戲,整體評價
甚至超越曠野之息
跑魂實在太遠了
抱歉 我太廢 對我來說太難
年初剛走完大部分劇情剩下神居,真的是很棒的遊戲!
我就問空洞騎士2是不是都市傳說(抹臉
那來的二代,明明就叫絲綢傳說
打不贏夢魘格林……萬神殿就真的太懶的跑了
這款好玩,但太容易迷路了
手殘黨不要輕易嘗試,夢靨格林打不贏,就此棄坑!
夢魘格林又不是主線而且比主線的王還強 因為格林棄坑也
太可惜
我想趁機問一下,我拿到黑色白色符文後好像停在白金宮殿
之後要去做啥啊?好久沒玩都忘了
我倒覺得格林是設計最好的王之一 無限死好幾小時都沒有
洩氣感 每次對戰都能感受自己進步 最後把他最後一滴血
砍下去那個感受...我又想開遊戲了
因為我主線打完了,剩下萬神殿 苦痛之路什麼的沒過
所以夢靨格林打不贏剩下的也不想玩了
XGP上開一次 PS送又開一次...兩次都玩1小時 無法進入狀況
大家都說神作 我也好想享受 但就是玩不下去
建議可以看攻略直接先拿第一個魔法跟衝刺 之後會好玩很多
樓上,我覺得要撐到螳螂領主那才比較有趣
玩完空洞騎士、可以玩ori1&2
空洞對我來說也太難QQ 黑帝斯我就玩得很開心
光是容易迷路 就不好玩了
笑死,法環、魂系大家就狂吹,空洞就說太難不友善休閒玩
家,太容易迷路,雙標超嚴重
你就不是客群跑來玩還嫌,有夠莫名其妙
樓上是不是自己把所有的人立場都混在一起批評了
原來不是只有我夢魘格林打不贏,大概死了50次,XDD
說空洞太難的,應該不會去玩魂系列吧 XD
抱歉不懂PS版跟這邊都要po
因為兩個版本都有出呀,想跟不同版的人分享
空洞美術很棒,但真的太難,而且跟魂系法環那種難不一樣
,法環刁鑽至少還會給一定程度的容錯,空洞到後面一堆關
卡是要求0失誤
地圖機制也真的不貼心,引導老實說做得很糟糕,常常很多
路跑了一長段才發現是無法用任何技巧通過的死路,應該要
在路的入口就鎖死避免玩家進入
空洞比魂係列難太多了 但真的好玩
魂系列很多手段
空洞完全吃技術...
格林我也死了超過50次才贏,手殘玩家哈哈
我也是覺得法環可以 空洞不行
好難 玩一下就放棄
法環是3D能繞 空洞騎士2D能繞的地方就小很多
※ 編輯: az134679258 (36.229.237.224 臺灣), 04/11/2022 22:58:43快要入手了,已經做好死一萬次的心裡準備了,希望讀取不
會太慢,還有不要有類似血咒之城的死當bug
而且法環有老婆 我死撐到菈妮線結束
空洞好玩,美術音樂也都很棒
絲綢之歌等待團成員+1
疑格林有這麼難嗎我反而覺得福光更難打...
神作
很好玩 當初也是怕被難度勸退 實際玩起來沒想像中的難
推
很好玩~花時間練技術然後會很有成就感XD
馬科斯輻輝我花了30小時才過
真的過了我才覺得自己真的會了劍技跟空中跳躍
只打到結局全破難度可以接受 後面更新內容的挑戰就看個人了
居然有人嫌空洞引導爛....那法環大概跟垃圾不如了
太難啦 玩到崩潰
法環的引導真的不太ok,不過人家以前連地圖都沒有..
呃空洞騎士有引導嗎? 不是只有地圖而已嗎..
說真的自由行動的遊戲還有引導也蠻奇怪的..
對於手殘族來說最希望空洞有簡單模式
推 雖然沒辦法破關 但真的好玩
這款可輕鬆可哈扣啦 不用擔心
法環引導很簡單直白啊,就跟著賜福的線走,再不然就朝著
黃金樹方向走,當然這樣一定會錯過一堆支線,但至少知道
主線方向。
至於空洞,我的體驗就是找不到給地圖的NPC,然後又不小心
掉到超底層的區域,整個迷路到我必須查攻略、不然就是重
玩。一堆人說空洞很神,但有了上述糟糕的體驗,還有初期
一堆浪費時間的死路,我必須要說空洞的關卡機制其實做得
很糟糕
空洞真的比法環難引導又更少啊
空洞其實沒有要給你地圖,要靠自己探索。有的地方等你買
到地圖都差不多走完了。所以不懂為什麼有人會覺得法環引
導太爛遊戲好玩都不是問題
法環不是引導爛好嗎 是藏到讓你感覺沒有引導 這種才
是優秀的開放世界引導方式
HK地圖NPC就用聲音引導 除了最一開始Dirtmouth真的
比較容易迷路之外 根本沒有找不到地圖的問題好嗎= =
不要對那些講話偏激又愛貼標籤的人認真啦...
現在玩家哪有那個美國時間慢慢找你藏了甚麼,藏到找不到
或是會迷路就是引導垃圾阿
推心得
我兩個系列都很喜歡但還是想回一下樓上的評論 對難度的
部分不是評價雙標 空洞是動作遊戲 很多地方吃反應 像苦
痛之路跟萬神殿五門很多人過不了就是過不了 魂系列有rpg
的升級屬性元素 過不了的地方多升幾級都可以硬砍過去
沒必要因為都很難就把兩個性質不同系列做比較
所以餿馬的意思是,空洞把地圖NPC 藏到找不到就是引導垃
圾,嗯我同意
我手殘黨不喜這款 沒有遊戲體驗
不會啊,順順的玩還是全破了,這款精髓在頭目戰
不追求萬神殿的話,原本三個結局難度都還好
爆
[閒聊] 有沒有可以取代LOL的遊戲推薦本人有大概2-4位好友大概從高中就開始一起打LOL 從S2開始玩打到現在已經S12了… (天啊我竟然打了10年) 我們這一群朋友才剛出社會一兩年 還是改不掉下班就要打一兩把才要去睡覺69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。58
[閒聊] 求推薦 動作類 對路癡友善的遊戲偏好動作類,但非動作類的也可以推推看,我都會試。 唯一絕對不吃的只有FPS、戰棋。 我玩過覺得有趣的: 1.Don't starve together 2.隻狼47
[心得] 空洞騎士為什麼這麼好玩?全破心得分享大家好,想在正文開始以前,貼個影片連結,下面就會附上影片的逐字稿,逐字稿的內容和影片的內容沒有任何差異。 會製作這隻影片的原因是因為我和我朋友隨著年紀增長,身邊能交流遊戲的朋友越來越少,因此決定將我們玩遊戲的心得記錄下來,製作成影片和玩家朋友們交流,另一方面也可以記錄我們到底玩過哪些好玩的遊戲。 不過因為我們都沒有製作影片的經驗,如果玩家朋友有在評論區留言,我們會抽出一位贈送”Steam”版本的空洞騎士,雖然知道這邊是PS版,但 Steam 贈送比較方便,還請各位海涵。 接下來正文開始 念經影片版:44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己21
[閒聊]《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的《三角戰略》製作人專訪,打造成人享受的故事為中心 在上個月,Square Enix 推出了以 HD-2D 製作的 SRPG 類型遊戲 三角戰略》( TRIANGLE STRATEGY) ,日前製作人新井靖明接受亞洲媒體採訪,談到了遊戲中各項系統 面的設計初衷與想法。