Re: [閒聊] GGG是不是應該先改善防禦機制
PoE現在陷入一個很糟糕的循環
老實說,我原本期待上一版本的nerf能不能擺脫這個循環
結果演變成更糟糕的狀況
防禦面現在的確很多種,也有需要整理了
目前的血量/護盾大約5000-10000
但有效血量,至少是5萬以上
不過這只是數字,不太算問題
這邊的第一個問題,是有些防護機制建立在隨機上(躲/格)
另外一個問題是回復面
假設現在受到一次攻擊,直接讓你的血量(護盾)剩下1點
一個良好的機體要花費多少時間才能回復
通常大概在兩三秒之內吧
秒回、吸血、擊回、藥水、不可知論
這兩個方向合起來的問題,就造成GGG只能把怪物傷害不斷提高
傷害運氣好擋住了,就瞬間回滿血
運氣不好就花掉一門
持續傷害也是越來越高,中毒、腐化之血都只能設法免疫
因為傷害通常在死亡的臨界值,所以詛咒、感電、冰凍也非常致命
所以玩家還是只能追求各種免疫
既然防禦面不好追求,就只能往攻擊面
哪個流派比較好取得更多more,就變成毒瘤
王的血量也只好跟著上去
非主流流派就慢慢玩不下去
與其說D2,我覺得GGG應該參考一下D3
現在版本的D3在數值面調整得很好
玩家流派基本上要在防禦、攻擊、回復取得平衡
才有辦法打更高等的大秘 (大秘的數值也是漸進得很舒服)
至於裝備都是制服就是另外一回事了
--
我是覺得ggg目前還沒開始想要搞這塊
還沒意識到要搞這塊吧
而且明顯ggg想要創造玩家階級,不想要每個人都可以順
順的農各種機制
我覺得昇華迷宮是做的最有bd鑒別力的
很多可以爽農賽的bd你叫他弄昇華迷宮,翻車率超高,反
而那種大家都不爽玩的勇士毒蠍可以穩定農迷宮
我是認為迷宮跟與圖對BD的要求是截然不同的,這樣才可
以做出真正不同面向的職業,想要飛車的去刷圖,想慢慢
敲然後感覺我爽坦的去跑迷宮,這點我認為超級成功的
問題是兩種玩法的收益實在太多,加上迷宮仔出現真跑速
飛車配合地雷秒boss的bd又被玩壞xd
不過那個操作的要求超高也不是每個人都習慣喜歡玩。
不過我想強調的是如果ggg可以再做出更多種需要特化bd
的機制讓玩家去農或許真正可以讓玩家分工合作
我自己蠻喜歡玩坦bd,可是這幾季玩下來越來越覺得防禦
機制整個不夠惹,你沒辦法在短時間造成足夠傷害就是等
者怪越來越多然後超過你能坦的極限然後回家
你講的這個有阿 PVP 元帥殿堂 凋落掛網 深層礦 BOSS殺
尤其是這兩季的新聯盟機制又特化惹聯盟機制怪物的血量
跟傷害
to a大:我認為至少要像breach那樣有一整個生產鏈的機
制
pvp我沒有玩過不知道會掉落啥,元帥農鏡子卡我覺得可以
凋落其實也算了,只是我認為一個飛車bd的特色,高傷害
大範圍再打掉落圖的時候算是有相當優勢,所以我會把它
分類在跟與圖同類型
深層礦boss也是一個
但是感覺不是很健康xd要嘛卡瓦爾不朽,要嘛1hp300es
再不然就是超級減傷喝水流
感覺現在變成幫忙ggg找那些配套太猛的工具
可以穩打深層的bd所用到的機制一定都是強到靠爸的
太多平衡問題是從根本發生,只是數字上的修改根本就是
滾雪球,幾個防禦機制爛到有剩,過強的機制互相搭配又
被玩壞,GGG無差別攻擊結果讓邊緣BD走不下去
就王戰機制太爛,一堆髒地板,不然就是傷害檢定
坦BD連磨的機會都沒有,王飛來飛去就飽了
推文也太多字 要不要回一篇
爽農賽打不贏迷宮應該是操作者問題吧
爽農賽打不過迷宮是想表達流派問題跟操作者關聯不大。
能過傷害檢定的玻璃大砲跑昇華被陷阱搞死的不計其數啊
我上面講的d3的部分 以我一位從d3早期開始玩到ROS
之後跳PoE從精髓聯盟開始玩的玩家來說 我覺得你說的
那些東西 GGG是沒在意的
我知道現在d3傷害很浮誇以及無止境大秘境是一個很不好
但是我倒是覺得d3的防禦跟恢復面 的確做的比PoE還要好
D3防禦機制又不像POE多又複雜 = =
記得d3的近戰角色有自帶減傷buff(?
d3技能裝備可以用職業分隔開 poe就感覺明明是給A用的機制
結果B拿去用超強 然後都nerf
d3進戰內建減傷沒錯 d3防禦機制的確是比較單純
但主要也是覺得d3防/恢比較好..所以poe更該重整一下
d3的傷害 一開始就做壞了 ros只好把乘數更誇張的提高
倒不如說d3是放棄了複雜 不然你看它武器還搞不同屬性
真的有什麼屁用嗎 沒有
poe:近戰風險高所以我們做個近戰專用的防禦機制,護體
玩家:切換武器戳一下拿20秒護體
D3就指是學不會微積分所以大家都回去學加減乘除而已
D3最早也是有閃躲格擋護甲那些的,後來說有隨機性
所以全部統整撐護甲跟抗性,放棄複雜性就很平衡啦
只有一個數值能調,玩家自然會選擇他們舒服的數值
這就跟EQvs音量一樣,一個可調出喜歡的調性,一個就大小
主要的問題是GGG認為玩家要有階級這件事使他們在平衡上
不可能做得好的原因
知道為啥d3數值調的好嗎? 因為他新增的東西少到爆XD
新增的少 破壞平衡的就少 他可以每季小幅改一點就好
但POE東西就多 D3那樣就不適合
現在POE那些高層開發跟當年D3一個樣阿 活在自己世界
D3平衡好調和他裝好打有關 用POE來比喻大概是打兩週
全身鏡子裝
POE裝好壞差太多了 GGG用頂裝測試平衡就變現在這樣
pvp從2015左右就沒人玩坦build吧 那時無視防禦3本柱 爆炸
箭 補熊陷 閃電之捷 台服光玩到最弱的爆炸箭就幾乎無敵了
更不要說還有各式各樣範圍疊傷 散彈效應 百萬血的尾王都
蒸發了 3G給你的那些衛生紙遮羞布怎麼可能抵得過百萬血..
攻守失衡或近戰問題至少在1.4 1.5時就講破嘴了 沒想到7年
後在這版上還是在討論一樣的東西 XDDDDD
以前會給新誘因 強度也夠 這兩季超絕砍 誘因不夠就炸裂
講好聽多元化 看看現在一堆拿弓箭的玩什麼lol 還我當
初的物爆弓
21
其實對於版本更新方向我有不同的看法, 有另外一件默默被官方buff的事情叫做掉圖率, 如果從女王版本開始玩過的玩家就知道, 那個時代的打圖不點金+品質是會斷圖的。 但是輿圖改版後加入輿圖完成率、六分儀、輿圖天賦等31
本肥宅倒是覺得問題出在整體遊戲走向 現在的防禦機制都是從POE剛出就設計好 一路沿用到現在的 但當時的POE內容有甚麼? 四聖獸 shaper 頂多再算一個瓦爾女王39
偶是這季玩一下下就受不了退坑 現在在D2R實況中當雲玩家的魯蛇啦 說說我的想法 現在環境就如前面文章提到那樣 防禦怎麼稱還是常常被秒 那大家都稱傷害 這點從怪物的角度來看其實也一樣 幹 那群貪婪的流亡者每次見面就不講武德一招送我們這些兄弟下去75
首Po最近GGG花式nerf 玩家傷害 就是不想玩家過太爽 可是最大的問題應該是 玩家的防禦機制追不上怪物的傷害 所以導致玩家放棄投資防禦吧?
61
Re: [討論] 每季POE版本更新的玩家循環推 YukiNagi: 我是覺得防禦機制已經改到莫名其妙了,躲避砍、格擋砍 04/28 13:30 → YukiNagi: 、護體砍,地圖詞綴強度一直提高技能一直nerf,配方怪 04/28 13:30 → YukiNagi: 更是好笑一些特殊詞直接把一些流派搞死,連勉強打都不 04/28 13:30 → YukiNagi: 行 04/28 13:30 不不不,這到底在講啥,39
[心得] 建構防禦機制101(一)|認識傷害與防禦種類hi大家好,這次要跟大家介紹的不是坦型流派 而是打算發一個系列文和大家分享 如何自己建構一個防禦機制 希望能夠讓大家充分了解POE的遊戲機制 知道從哪些地方獲得防禦手段抵禦各種類型傷害10
Re: [討論] 每季POE版本更新的玩家循環基本上POE網路顯學就是 你不能支持GGG nerf 無論理由是什麼 太便宜 太OP 太無腦 也不能nerf 否則你就是工讀生 G衛兵 資方走狗 好像大家玩POE有KPI一樣 (某些人搞不好真的有KPI 不好說)8
Re: [閒聊] 關於電烙 (血量版建構防禦機制)hi 大家好,防禦機制101的系列文拖稿時期(新聯盟遊玩中) 先替這聯盟的熱門流派聖宗電烙印解決防禦面的問題 在這篇文章只針對血量+MOM的玩法說明 ---- 一般我們玩聖宗都會面臨的問題是