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[閒聊] FF16的劇本訪談

看板PlayStation標題[閒聊] FF16的劇本訪談作者
dukemon
(dukemon)
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https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w

跟上一篇一樣的訪談,這次節錄的是關於劇本方面的














──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?

前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。


──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?

前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。


高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。

※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。

※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,並擔任執行製作人。


前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。

高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。

前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」


──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?


前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?

這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。


──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?

前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。

──果然是受到特攝影響(笑)。

前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。


高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。

──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?

前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。

高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。

──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。

前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。


──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。

前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。


高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。


──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?

前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。


──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?

前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。


高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。


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兄弟就是要復仇,個人想到的作品有

TOB→死老弟追殺姊夫

FF14→尼德霍格死妹妹(一樣是前廣寫的)




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asd105/25 19:56感謝翻譯

Yanrei05/25 20:05變身跟復仇是標準組合了XD

windfeather05/25 20:15當初FF15開頭曾經讓我誤以為會是

windfeather05/25 20:16王子一路從年輕演到中年的龐大劇情

windfeather05/25 20:16結果是我想太多了...希望這次的三階段劇情

windfeather05/25 20:16可以真正演出歲月流逝的厚重感

dukemon:轉錄至看板 C_Chat

05/25 20:36

LABOYS05/25 20:43劇本訪談因為不想破壞遊戲時的氣氛所以沒細看,倒是音樂訪

LABOYS05/25 20:43劇本訪談因為不想破壞遊戲時的氣氛所以沒細看,倒是音樂訪

LABOYS05/25 20:43談我覺得很有意思,說是利用了FF14的經驗去進化,讓遊戲

LABOYS05/25 20:44音樂變成完全互動,真的會根據你在戰鬥中做出的操作,來決

LABOYS05/25 20:44定下一個小節的音樂走向,不是像以前就是P1一首歌,P2一首

LABOYS05/25 20:44歌那麼簡單。反正就是花了很長的篇幅吹上天。

LABOYS05/25 20:45到時候來看看到底有多大的加分。

asd105/25 20:52音樂應該是原po前面翻的另一篇XD

zzeta01005/25 21:22看前面訪談時,跳出來的第一印象"專案管理"不能亂搞~XD

bego48705/25 22:54目前幾篇看下來覺得重點都在專案管理上面

bego48705/25 22:55先不說好不好玩 但就覺得很穩

LABOYS05/25 22:58我是覺得RPG劇情大概戰七成左右,就算戰鬥機制或是UI做的

LABOYS05/25 22:58差勁,只要故事引人入勝,那打完還是會有滿足感。

LABOYS05/25 22:59反過來說,就算戰鬥做的很好玩,但如果故事實在是很糟糕,

LABOYS05/25 22:59最後的印象就是這遊戲劇情超糞,完全不會記得戰鬥做得好

LABOYS05/25 22:59所以真的故事是很重要的。四平八穩說個故事就好

Yanrei05/25 23:08我覺得吉田給我的印象就是很穩,或許產品不一定是神作,

Yanrei05/25 23:08不過他說會給你的就是會做到

aaaaooo05/25 23:54簡單說最差也不會到雷頂多普 期望值夠高直接預購下去就對

yangtsur05/26 10:44第三階段不是也就30歲 不算中年吧. 30歲以現代標準還

yangtsur05/26 10:44算青年.看未來有無劇本突破一下直接來個45-50歲

yangtsur05/26 10:45歷盡滄桑 用幾十年的努力就是為了最後一刻這樣

s878268905/26 11:38其實滿喜歡這種橫跨主角年紀的設定

dukemon05/26 11:39Saga F的主角威爾結局72歲跟孫女一起去打大魔王XD

segio05/26 11:52FF15劇情設定也不錯啊..開發改到面目全非也是醉了...

segio05/26 11:52我覺得演出做的差.再好的故事都是浪費...

dukemon05/26 13:11所以才知道專案超重要,好的想法跟創意但超過預算的話什

dukemon05/26 13:11麼鳥東西都做不出來

opiu05/26 13:30大家總算知道專案管理的重要

bego48705/26 13:39所以這幾篇訪談看下來就真的對吉田超有信心

Yanrei05/26 14:13說真的,在看到野村跟吉田的案例之前,我從來沒想過專案

Yanrei05/26 14:13管理會差距這麼大...XD

Kamikiri05/26 14:25之前看過FF14重生的紀錄片 吉田專案管理方式真的猛

Kamikiri05/26 14:25但是感覺也相對血汗…..

opiu05/26 14:29真正血汗是領頭人沒方向亂衝,想到就改,想到就加東西

tsukasaxx05/26 14:30這樣野村還能活著 強耶

opiu05/26 14:30就算立了專案管理者也要管得動決策者,所以最好製作人自己有

opiu05/26 14:31良好記錄,不然日本人那個匠心一發作,永遠沒有完成的一天

dukemon05/26 14:36另外最血汗的我覺得是祖堅就是了……

bego48705/26 14:46祖堅是血汗啦 但我覺得他也很樂在其中XD

OscarShih05/26 14:47能發揮自己興趣長材的工作

bego48705/26 14:48一開始決定做什麼就做什麼 這次吉田也特別強調這點

penchan05/26 14:57吉田自己有說過新生是特例 Scurm這種方式不能太常用

penchan05/26 14:57底下的人會撐不住的

b32501905/26 16:04FF14最血汗的是明明知道要砍掉重來但是又不能把1.0放生所

b32501905/26 16:04以只能跟三途川河邊堆石頭一樣一直在做確定會被推翻掉的p

b32501905/26 16:05atch同時又要做新生的內容

UtsuhoReiuzi05/26 16:25至少FF14可以感覺得到吉田在行/不行這件事上分寸是

UtsuhoReiuzi05/26 16:25有的 做不到大破大立但至少不會大起大落

UtsuhoReiuzi05/26 16:27FF14就照時間表來 不一定有什麼驚艷的新玩法 甚至

UtsuhoReiuzi05/26 16:27老玩家都能直接算到下兩版要幹嘛 但至少不會像隔壁

UtsuhoReiuzi05/26 16:27對照組每版都在賭

asgardgogo05/26 20:08我ok你先買

MoodyBlues05/27 07:23祖堅血汗到癌症都不想跟他撐下去

gouran05/27 09:56我們引進了最後2開發的部分人員 劇情上定能再突破