[閒聊] FF16的劇本訪談
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w
跟上一篇一樣的訪談,這次節錄的是關於劇本方面的
──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?
前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。
──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?
前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。
高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。
※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,並擔任執行製作人。
前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。
高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。
前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」
──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?
前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?
這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。
──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?
前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。
──果然是受到特攝影響(笑)。
前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。
高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。
──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。
高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。
──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。
前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。
──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。
前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。
高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。
──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?
前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。
──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?
前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。
高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。
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兄弟就是要復仇,個人想到的作品有
TOB→死老弟追殺姊夫
FF14→尼德霍格死妹妹(一樣是前廣寫的)
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感謝翻譯
變身跟復仇是標準組合了XD
當初FF15開頭曾經讓我誤以為會是
王子一路從年輕演到中年的龐大劇情
結果是我想太多了...希望這次的三階段劇情
可以真正演出歲月流逝的厚重感
05/25 20:36
劇本訪談因為不想破壞遊戲時的氣氛所以沒細看,倒是音樂訪
劇本訪談因為不想破壞遊戲時的氣氛所以沒細看,倒是音樂訪
談我覺得很有意思,說是利用了FF14的經驗去進化,讓遊戲
音樂變成完全互動,真的會根據你在戰鬥中做出的操作,來決
定下一個小節的音樂走向,不是像以前就是P1一首歌,P2一首
歌那麼簡單。反正就是花了很長的篇幅吹上天。
到時候來看看到底有多大的加分。
音樂應該是原po前面翻的另一篇XD
看前面訪談時,跳出來的第一印象"專案管理"不能亂搞~XD
目前幾篇看下來覺得重點都在專案管理上面
先不說好不好玩 但就覺得很穩
我是覺得RPG劇情大概戰七成左右,就算戰鬥機制或是UI做的
差勁,只要故事引人入勝,那打完還是會有滿足感。
反過來說,就算戰鬥做的很好玩,但如果故事實在是很糟糕,
最後的印象就是這遊戲劇情超糞,完全不會記得戰鬥做得好
所以真的故事是很重要的。四平八穩說個故事就好
我覺得吉田給我的印象就是很穩,或許產品不一定是神作,
不過他說會給你的就是會做到
簡單說最差也不會到雷頂多普 期望值夠高直接預購下去就對
第三階段不是也就30歲 不算中年吧. 30歲以現代標準還
算青年.看未來有無劇本突破一下直接來個45-50歲
歷盡滄桑 用幾十年的努力就是為了最後一刻這樣
其實滿喜歡這種橫跨主角年紀的設定
Saga F的主角威爾結局72歲跟孫女一起去打大魔王XD
FF15劇情設定也不錯啊..開發改到面目全非也是醉了...
我覺得演出做的差.再好的故事都是浪費...
所以才知道專案超重要,好的想法跟創意但超過預算的話什
麼鳥東西都做不出來
大家總算知道專案管理的重要
所以這幾篇訪談看下來就真的對吉田超有信心
說真的,在看到野村跟吉田的案例之前,我從來沒想過專案
管理會差距這麼大...XD
之前看過FF14重生的紀錄片 吉田專案管理方式真的猛
但是感覺也相對血汗…..
真正血汗是領頭人沒方向亂衝,想到就改,想到就加東西
這樣野村還能活著 強耶
就算立了專案管理者也要管得動決策者,所以最好製作人自己有
良好記錄,不然日本人那個匠心一發作,永遠沒有完成的一天
另外最血汗的我覺得是祖堅就是了……
祖堅是血汗啦 但我覺得他也很樂在其中XD
能發揮自己興趣長材的工作
一開始決定做什麼就做什麼 這次吉田也特別強調這點
吉田自己有說過新生是特例 Scurm這種方式不能太常用
底下的人會撐不住的
FF14最血汗的是明明知道要砍掉重來但是又不能把1.0放生所
以只能跟三途川河邊堆石頭一樣一直在做確定會被推翻掉的p
atch同時又要做新生的內容
至少FF14可以感覺得到吉田在行/不行這件事上分寸是
有的 做不到大破大立但至少不會大起大落
FF14就照時間表來 不一定有什麼驚艷的新玩法 甚至
老玩家都能直接算到下兩版要幹嘛 但至少不會像隔壁
對照組每版都在賭
我ok你先買
祖堅血汗到癌症都不想跟他撐下去
我們引進了最後2開發的部分人員 劇情上定能再突破
爆
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