[情報] 《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell
《對馬戰鬼》美術創意總監 Jason Connell 訪談:「我們的目標是打造PS4上最美麗的遊戲」
記者顏大惟/台北報導
由 Sucker Punch Productions 開發的《對馬戰鬼》即將在本周五於全球發售,今(14)日更是全球媒體評價解禁之日,在此之前我們不僅搶先體驗了遊戲,更在SIET的幫助下透過越洋視訊方式訪問到了 Sucker Punch Productions 美術創意總監 Jason Connell ,請他聊聊在《對馬戰鬼》各項創意的啟發、遊戲的畫面與美術風格,以及關於主角境井仁的各項解說。
Q:為什麼會想製作這樣一個以日本武士為主題的開放世界遊戲呢?
Jason Connell:最主要的原因是我們深深的受武士電影的啟發,我們一直是老式武士電影的粉絲,連《星際大戰》等電影也是受到武士電影的影響。因此當我們要開發新遊戲時,我們認為這是一個很好的機會且我[們應該也會做得很好。
Q:日本武士時代其實有著相當長遠的歷史與經典的歷史題材;想請問會選擇蒙古入侵對馬島的題材原因為何?此外,並沒有完全按照史實設計,是否有特殊考量?
Jason Connell:我們認為這是一個很好的機會讓我們更有鑑別度,彆講述依些比較少人知道的歷史。而且在這段對馬武士對抗蒙古的歷史中,他們僅僅只有80多人,這真的是一段很瘋狂的故事,所以我們決定以這段歷史作為我們的主要題材。
Q:遊戲中的對馬島景觀似乎不是以寫實的方式描寫,更像是一個精心布置的迷你日本,跟「盆栽」的概念有點像。不知道製作團隊在設計場景的時候,採用的是什麼樣的概念呢?
Jason Connell:從開發初期就我們非常著重於顏色的鮮艷度,有一次我們做好前期的版本交給我們在日本的夥伴確認時,他們跟我們說「綠色不夠!要更綠意盎然!」於是我們就照做了。(笑)每次我前往日本、特別是鄉村地區的時候都會被這裡四季的美景感動,在開發遊戲時也深受影響。我們也希望遊戲中的風為整個遊戲的視覺表現建立標竿,你可以感受到風吹草動,如同在黑澤明導演的電影中的感受。
Q:遊戲的舞台是基於現實中的對馬島,如何設置整個開放世界的地圖比例和地形?大地圖中有許多獨特的地形或標的可供玩家當探索的參照,如何拿捏其中的寫實和創作比例?
Jason Connell:在我們前個遊戲《惡名昭彰》中,我們把西雅圖放到遊戲裡面,但即使是這樣,我們不會把西雅圖的一磚一瓦全部放進去,我們著重在西雅圖「帶給人的感覺」上;對馬島也是一樣,我們更注重呈現出日本的感覺,而不是計較「這棵樹在這裡、這個建築物應該在這裡」這樣。
Q:除了在主線可以感受仁對自己戰鬼/武士的的矛盾點以外,玩家在對馬島進行的解放/殺戮活動,或使用不同的戰鬥方式,是否會影響到島民對主角的評價,甚至改變劇情表現?
Jason Connell:在支線故事方面,我們打造出來這些盟友並不只是單純做為仁的盟友這麼簡單,我們想要讓《對馬戰鬼》的世界中擁有更多不同性格的人物,且讓玩家了解他們的人生故事會因為仁的介入而有什麼改變,我們想要表現出這點其實跟現實世界是一樣的,這也是我們的目的之一。
Q:遊戲中所有「故事」都能獲取傳奇度嗎?隨著遊戲進行角色的聲望或傳奇度會上升,角色稱號也會跟著變換,這個傳奇度會對遊戲的劇情或細節造成任何影響嗎,例如NPC的反應等?
Jason Connell:傳奇度的改變的確會讓NPC的反應有所不同,隨著遊戲劇情的推進,對馬島上也會有更多居民會認得你。
Q:仁的盟友對話內容,是否會根據「對馬的故事」完成度有所改變?還是各區域獨立進行?
Jason Connell:他們基本上對待仁的方式不會因為玩家做了什麼事而有太大改變,但是如同上面所說,隨著遊戲進展,會有更多對馬島上的居民會知道你的傳奇故事。
Q:了解你們這一次在創作上面受到很多 SIE Japan Studio 的協助以及日本當地的資料收集。想知道劇情創作這塊,你們又是怎樣寫出符合「和風武士味道」的劇情?有任何的基準或是標準讓你們參考嗎?
Jason Connell:我們的故事是全部原創的,所以我們必須要找依些參考資料來作為基準,而其中我們有很大一部份是參考武士電影,像是《七武士》、《大鏢客》等等。
另外在劇本方面,我們也必須要請人檢視我們的劇本,讓它符合對武士的尊敬並合乎常理。這部分 Japan Studio 從一開始就給了我們很多反饋意見。
Q:承上,寫俳句、加入稻荷神社信仰與傳承故事裡提及的許多傳說,這一類又是如何發想並加入的,這是來自於你們對於日本的觀察、參考歷史文獻去設計的,又或者是 來自Japan Studio 意見?
Jason Connell:拿俳句來作例子,我們有野心將《對馬戰鬼》打造成 PS4 上最美麗的遊戲,這也是我們的目標。而當這個開始成為現實後,我們的團隊也開始思考有什麼方式可以讓玩家可以暫時停下腳步,好好的欣賞與享受這個世界。而且這完全不強迫玩家去做,我們覺得如果強迫玩家的話,就會失去我們原本的立意了。
Q:製作團隊除了參考黑澤明導演的電影之外,還有參考其他武士電影或是歷史劇嗎?主要是參考劇中的什麼部分?(打戲、服飾、時代風俗等)
Jason Connell:《大鏢客》是我一個同事非常喜歡的電影。至於我的話,我很喜歡2010年上映、由三池崇史導演的《十三刺客》,這應該是最能從中感受到我們遊戲感覺的例子之一,不是說開放世界或是其他探索部分,而是說其中的打戲場面。《十三刺客》的戰鬥場面很快,畫面也不會太血腥,有時候主角還會從屋頂上跳下殺人。
另外在畫面上我也受到了《汪達與巨像》啟發,《汪達與巨像》在視覺上非常開放、在馬上的運鏡方式非常有電影感、色彩、音樂也都非常棒。
而遊戲中有些服飾是我們完全原創的,不過裡面人誤把盔甲綁在肩膀上的這個穿著方式則是遵循史實。也有些衣服是直接還原史書內的,例如遊戲中有個叫「剛作」的鎧甲就是我們實際看過史書後建模出來的。
Q:遊戲中似乎非常強調落葉之類的飄落物,許多關鍵場面都會有大量的落葉飄散,這部分是為了向武士電影致敬嗎?
Jason Connell:先前提過,我們的目標是創造出PS4上最美麗的遊戲,其中一個方法就是透過自然環境。在前作《惡名昭彰》中,我們大量地使用了粒子特效。但是粒子並不適合用在《對馬戰鬼》中,所以我們就思考如何才能讓粒子效果融入在《對馬戰鬼》中,最終我們想出了落葉這個方法,除了落葉之外,還有紅葉、等等,這也讓遊戲世界更加豐富。
Q:你們多次提到深受黑澤明導演影響,是否可以更具體以遊戲裡的實際要素,形容你們透過遊戲傳遞的「黑澤明風格」?
Jason Connell:其中最明顯的例子就是玩家可以開啟「黑澤明模式」,可以說《對馬戰鬼》幾乎是完全受到黑澤明電影的啟發。另外我們可以說是改變了過去我們的開發理念,在《惡名昭彰》中,不管是戰鬥、攀爬等等,所有的遊戲節奏非常快也很混亂;但是到了《對馬戰鬼》,玩家需要慢慢來、感受劇情,雖然在戰鬥中有時候也很混亂,但總體來說,特別是「風」這個要素,都是受到黑澤明電影的啟發。
Q:這次以指路風來導引仁前往指引地的原因,是否有特別典故?遊戲中的風向導引功能實用起來非常順手舒服,請問是怎麼想到這個點子的?
Jason Connell:上面提到,「風」這個要素是來自黑澤明電影的啟發。不過當你回顧《對馬戰鬼》這部作品的歷史,可以知道當時蒙古人在進攻對馬時,遇到颱風引起的暴風雨,並且把蒙古人吹進大海中,這是一段很驚人的故事。雖然遊戲中並沒有歷史這段情節,但是這點也是很有意思的連結,也象徵「風」也是很有破壞力的。
我們一直在尋找能讓玩家更與對馬島連結的要素,讓玩家像仁一樣的熱愛這座島嶼。仁甚至為了這座島嶼改變了一些他長久以來的觀念,所以透過風,以及島上的各種風景、動物等,希望讓玩家可以更能感受到與對馬島之間的連結。
Q:近年有蠻多屬於硬核操作難度的遊戲(像是隻狼等),加上對馬戰鬼的戰鬥系統滿豐富,會建議玩家要選擇怎樣的難度才能完整體驗到故事以及戰鬥兩方面?
Jason Connell:這點我認為因人而異,我們的確想打造出可以讓世界各地玩家接觸到的遊戲,所以我們有簡單、普通和困難三種難度。以我個人來說我是選擇困難,我們在更新中新增了「專家抬頭顯示器(Expert HUD)」,開啟後畫面上的指示UI會盡可能的消失,例如你無法看到敵人察覺到玩家時的注意量表,很適合想要挑戰的玩家。另外遊戲中如果覺得太簡單或是太難,玩家都可以隨時到選單調整難度。
Q:遊戲中的「對峙」設定相當新奇,以前似乎沒有遊戲採用過這樣的系統,之所以會加入這個系統的主要用意是?
Jason Connell:我們創造出「對峙」這個系統最主要的原因是:「沒有比武士衝進一堆敵人之中,並且將他們一個一個一擊擊殺還要帥的場面了」。我們讓玩家有這個機會能夠透過一些小遊戲,讓玩家可以在一瞬間用一擊殺掉很多敵人。
Q:遊戲中有不少一對多、多對多的亂戰局面,但戰鬥系統仍能讓玩家在沒有固定鎖定的功能下,流暢地進行交戰,但在群體戰鬥時畫面也會有些混亂,請問是依據什麼原則設計而成?,這也是為了遵從武士電影的精神嗎?
Jason Connell:遊戲的戰鬥節奏非常快,玩家需要很快地做出判斷。所以比起其他有鎖定系統的遊戲,《對馬戰鬼》比較像是讓玩家手動控制想要鎖定的目標,畢竟戰鬥中可能同時有6、7個人圍著玩家,這是我們沒有鎖定系統的最大原因。
Q:先前《inFAMOUSE》的超能力戰鬥跟這次《Ghost of Tsushima》的武士刀劍戰鬥相差非常大,您覺得在設計這次的動作系統與技能成長要素時,最大的挑戰是什麼?有沒有什麼覺得非常自豪、希望玩家多多留意的細節?
Jason Connell:由於《對馬戰鬼》是一款由劇情驅動的遊戲,所以最大的挑戰就是不僅要表現出角色的特色,同時也要把遊戲中一些很酷的東西現出來。我這邊要特別提到遊戲中的「傳說任務」,在「傳說故事」中講述的是有關於過去對馬島上傳奇的戰士,而且過程中風景和音樂都非常棒,同時任務最後會給予仁特殊的能力或是道具,所以我希望玩家能好好體會這些「傳說故事」。
Q:玩家在遊戲過程中可因應敵人或是玩法不同,針對仁的戰法自訂層面也相當多元,加上武士風格的戰法與單挑;未來是否有機會可以加入多人連線對戰之類的玩法要素呢?
Jason Connell:《對馬戰鬼》是一個全新的遊戲、全新的IP,目前我們全心全意地投入單人故事劇情中,確保《對馬戰鬼》是Sucker Punch製作出來最好的遊戲。所以現階段對多人連線沒有想法。
Q:由於目前還沒全破無法確定,但是遊戲中暗殺行為還有過場動畫提醒玩家境井仁正背離武士之道,這是否暗示遊戲會像《惡名昭彰》系列一樣有不同結局?
Jason Connell:關於結局我不想透露太多,但是我認為遊戲結局是相當漂亮的。同時我想要強調一點就是,就算仁在拯救對馬島過程中化身為「戰鬼」,他從未因為是「戰鬼」就偏離了武士之道,他挑戰了自己過去建立起來的武士觀念,並接受了新觀念。敵人可以奪走他的刀、他的榮耀,但永遠改變不了仁是個對馬武士的事實。
在創造了這麼多傳奇後,或許我們可以在將來看到有關於「對馬戰鬼-境井仁」這類的傳說故事也不一定。
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我該相信這次錢尼沒花錢買分嗎
可是人物都不美
原來是黑澤明粉
話說inFAMOUS是不是多打一個E
現在聽到xx創意總監都會心頭一驚
又想複習七武士了
那個動圖好帥
巴哈 我該信你嗎?
不,信的都被當智障...
背景音樂強力推薦 暴坊將軍配樂 這樣玩起來會很對味
動圖帥!
又要開始噹噹噹了嗎?
這火焰刀是學隻狼的吧....
不能捏人麻QQ
火上刀並不是英高想出來的...
反正是一代 放心啦
隻狼粉有夠好笑,什麼東西都要扯是抄隻狼的
沒搕 天堂抄魔戒 沒事
笑死,啊怎麼不說隻狼的是抄暗黑2火法的強化附魔火刀
怎麼不說是抄志志雄真實
隻狼怎麼可能抄別人 GOTY捏
那種功法很久就有了, 還是真實的
比較像天珠 我說暗殺部分
我是雅虎被人認為是巴哈真的是哭笑不得
看起來這次一樣有善惡值設計
goty借抄一下會死喔
某樓怎不乾脆說火焰刀學飛影的邪王炎殺劍
怕豹
沒有善惡值,沒有多重結局,只有對話會稍微不同而已
可惜沒有業力引爆了
能夠原諒蒙古人嗎
記得最後要放下仇恨原諒殺光自己同胞的蒙古人喔^^
「超美麗」
一直把猩還者的梗拿出來套到不相干作品上的人是不是自以
為很風趣啊
某些角度像志村健
只剩下最2的梗了
都快一個月了還走不出來.
主角真的有點不夠帥QQ 畫面還不錯 用風引導也很有意思
難民還在廁所嗎
火產靈神
某方面來說走不出來的人才是PS版的主流
真的...現在真的批評者最大....
這版風氣真的很奇葩
每款都留最2的到底多愛這遊戲
境井仁的桌布其實蠻帥的
仁哥越看越有有他的魅力(帥勁)在
目前只看預告這人設還是不太行 看會不會像鬼武者2越
看越有味
真正的帥勁不用靠臉
我是無法把桌面圖和遊戲畫面看成是同一人 XD
不過日本強巴拉電影或劇都沒在靠臉的
希望玩起來能感受劍鬥氛圍
火刀幾百年前的單機遊戲就有了好嗎
志志雄4ni
黑澤明御用男角三船敏郎超帥好嗎
這只是訪談跟巴哈有啥關係?
帥是帥 難不成女角只有老太婆
爆
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