[心得] 法環 三周目140小時白金心得(雷)
一直感覺自己這幾年來玩遊戲的心境在變化
隨著年齡增長
3A大作不想衝首發
遊戲一周目玩完也不會想要再打二周目
整個很佛系
沒想到這次法環在沒有特別關注的情況下
看剛發售時的熱度整個被嚇到
上網看了一些首發推薦的影片
竟然忍不住跑去買了一片實體片
一玩果然不得了
根本停不下來
現在三周目破完了
回過頭來想想看這遊戲成功的原因到底是甚麼
一邊整理一下自己的思緒
也做個記錄下來
有空的人可以加減看一下
文超超超長
慎入且有雷
===古龍雷電分隔線===
先從畫面表現說起
在開玩之前就有聽到網路說法環的貼圖素材都沒更新
畫面表現普普
但實際遊玩時
我個人是完全沒有這種感覺
畢竟一進遊戲
開展在面前的寧姆格福真的是有夠漂亮
雖然大樹守衛一出場就讓畫面持續掉禎
在很可恥但很有用的逃避之後
整個開放世界地圖還是非常讓我讚嘆
我主觀的認為是
法環把大地圖很巧妙地用整體色調去遮掩了一些細節上的不完美
每個大區域都有個基本色調
而這些基本色調很有效的烘托出整張地圖的感覺
也用整體的和諧感隱藏起細節並不完美這個主要缺點
個人”主觀”分類如下
一開始的綠地圖(寧姆格福含啜泣半島)
第一張地圖以綠色為主調性
讓玩家可以身心舒適(?)的探索第一張區域地圖
綠色基調有助放鬆身心
讓玩家慢慢熟悉這個世界和遊戲系統
接下來藍地圖(湖之利耶尼亞)
搭配佇立在湖中央的魔法學院和薄霧
藍色色調讓這張地圖整個就一下子神秘了起來
讓已經逐漸熟悉遊戲的玩家
增加了主動探索的好奇心
黃地圖(亞壇高源)和紅地圖(蓋利得)
逐漸加深的色調讓探圖變得更有壓力
相信各位玩家在走蓋利得的紅地圖時心情都不由得緊張起來吧
白地圖(化聖雪原)和黑地圖(永恆之城)
在無色基調的渲染下添加一些變化,就能讓地圖整個豐富美麗
永恆之城在黑冷色調上點綴密度極高的繁星夜空
真的是美不勝收
是個人全遊戲裡最喜歡的地圖美術設計沒有之一
(可惜拍照截圖時身上都插滿了祖靈之箭,怎麼拍都搞笑)
小結一下
地圖的視覺設計很完美的展現了截長補短的精髓
細節不夠精緻就由整體地圖設計去掩蓋
數大就是美
這個大型開放世界我是真的覺得設計得很美
==
地圖設計
地圖光是漂亮當然是不夠的
現在遊戲圈裏面漂亮但是空洞的地圖太多了
其中還不乏3A大作
但地圖設計一直都是魂類遊戲的金字招牌
我自己之前都不敢碰魂系遊戲
這次體驗了法環之後才終於知道
為什麼魂系遊戲的迷宮讓玩家這麼著迷
第一次踏進史東城真的是驚嘆連連
從一開始邊清小怪邊推圖
後來發現圖推過去就可以打開一些捷徑門或是放下梯子
到後來看跑酷影片
才知道原來屋頂上也可以跳來跳去
真的是太神了
大家都說魂類遊戲一百個玩家可以玩出一百種玩法
光是跑圖就可以分很多流派了
我後來總結出來
最適合我的跑法就是
先看跑酷影片把所有賜福點都先點出來
後續再自己自由探索
真的有些找不到的東西
再開網路影片跟著走把他補起來
這跟我自己現實生活中的習慣其實很像
我連看展覽都很喜歡先走馬看花的整個展場逛一圈
逛完一圈再決定那些地方我比較有興趣的
再回頭去認真看一次
(所以有些展場是禁止回頭那種,就會讓我很痛苦,遊戲也是一樣)
法環的地圖對魂系老玩家而言可能難度不算高
但是對我這種凡人玩家而言
不知道下個賜福點在那裡真的壓力山大
所以我先開完賜福點
再從各個賜福點開始圓形搜索
真的可以大大降低我的心理壓力
也可以體會自由探圖的快樂
另外關於法環地圖設計一定要提的一個重點
就是地圖與歷史背景及世界觀的結合
這次法環的原案請到馬丁老爺子來建構
其糾結的歷史背景真的是有夠複雜
而地圖物件的擺放也變成了碎片化敘事中的大量小線索
蓋利得會被腐敗侵蝕源自於女武神跟將軍大戰的結果
燻火城牆是為了阻絕腐敗蔓延而建設
地底腐敗湖是上古交界地種族跟外來腐敗神交戰而導致的地形變異
王城地底有一處連王城居民都不知道的棄置惡兆的地窖
雪原為何無法進入則是因為黃金一族畏懼火焰大鍋
甚至很多敵人的配置位置都有所講究
揭示了他們為什麼會出現在這個地方
以上所提到的內容在遊戲內不過是冰山一角
但讓我們很輕易地可以看出
這個地圖是整個故事的一部分
而不是製作人說要有森林
於是有了森林
這樣相對隨意地擴充配置
而是整個交界地的變化歷程造就的痕跡
小結一下
地圖配置的高度變化性
讓跑圖變得非常有樂趣
再加上地圖與世界觀的結合
讓玩家帶入感極深
在欣賞風景之餘
還可以體會到原來這裡有這個咚咚是因為這個原因啊
考古學爽度滿分
==
碎片化敘事
碎片化敘事的小線索不僅僅隱藏於地圖上
大量的物品說明
加上為數不多的NPC和他們為數不多的台詞
最後放一點過場動畫(真的就只有一點)
剩下的就只能靠玩家自己想辦法去拼湊了
這種說故事方法
很顯然會造成相當兩極化的評價
畢竟現在的遊戲市場已經盡量往人性化的設計靠攏
大部分遊戲是朝向讓玩家能更容易看懂劇情的方向設計
藉由降低門檻進而網羅更多的受眾
魂系完全就是反其道而行
如果你是劇情跳過派玩家的話
根本是一大福音,連跳過按鍵都省了
畢竟也沒甚麼對話可以跳過(茶~)
但如果你是劇情派的玩家的話
其實倒也不是那麼災難
雖然我很喜歡看故事劇情或是過場動畫
但不得不說這部分節奏非常難控制
激情戰鬥的前後放過長的動畫其實都很破壞氣氛
或是塞了一段製作精良的動畫進來但卻對劇情沒甚麼加分
不是說做得好的遊戲找不到
但是嚴格來說真的不多
法環是我遇到第一款這麼破碎的破碎化敘事遊戲
一開始覺得這根本沒寫演出劇本吧
但熟悉之後反而覺得挺不錯的
遊玩期間可以專心戰鬥,想戰術想配裝想流派
不用去思考劇情
大部分的劇情只要有點印象就好了,反正認真看也是一樣看不懂
我大可遊戲玩完後慢慢去爬別人整理好的劇情分析開開眼界
但是
把這些見仁見智的爭議點放到一邊去的話
碎片化敘事有一個壓倒性的優點
那就是提供了極高的討論度
這也是為什麼法環可以在發售兩個月後依然討論度不減
遊玩過程中玩家就會開始討論主線支線攻略流程
全破後更會開始梳理拼湊出來的遊戲劇情
高討論度直接變成遊戲的活招牌
吸引了一批又一批站在外圍觀望的吃瓜群眾
小結一下
我認為這又可以算是一個截長補短的設計成功案例
在節省劇情演出的經費支出下(極少的過場動畫及精簡的台詞文本)
憑藉少量演出的劇情勾起玩家巨大的好奇心
獲得了連開發團隊都意料之外的超巨大成功
==
史詩級的劇情(需要各種腦補)
雖然我並不是馬丁老爺子的粉絲
也沒有玩過之前的魂系遊戲
但這次強強聯手我覺得真的是有碰出新滋味
充滿了克蘇魯神話風采的古神、外神以及原神(?)間的鬥爭
權謀詭計交錯的”類”鐵王座勾心鬥角
再加上故意不把話說清楚的NPC
真的是很讓人想把其中隱藏起來的劇情都好好搞清楚
前面也說過
現在的遊戲生怕玩家看不懂劇情
大部分都有褓姆級旁白幫大家交代前因後果
但事實上,法環營造的交界地是不是才更像一個貼近現實的世界
我們知道拉塔恩大戰女武神是事實
也知道黑刀之夜是自己老婆策畫發動
聽說黑劍是被瑪莉卡女神欺騙而丟失死亡盧恩
更聽說拉達岡跟瑪莉卡原來是同一個人
上面一切的一切都是事實
但是沒有人直白地告訴我們
誰對誰錯、動機是甚麼、造成甚麼後果,甚至是我們到底該相信誰
現實世界又何嘗不是如此
大家都只能很片面的看到一些事情的結果
但是檯面下所隱藏的是非
又何嘗容易看清
我常在想,若我是一個外國人
剛移民到一個新的國家
第一次選舉投票時我要決定出一個政黨來支持
僅僅靠著平面、網路媒體以及身邊一些朋友分享的話
真的有辦法做出決定嗎
這次法環給出的多重結局選擇就很有這種味道
但在分享我私心選出的結局抉擇過程之前
還要先講一個劇情上我很有感觸的另一個點
一百個人眼中有一百個哈姆雷特(現學現賣,版上大大分享)
每個人因為成長過程不同
所看到的同一個故事也會發展成不同的心得
更能投射出讀者心中目前最在意的某些議題
叔叔我身為一個年近40的中年社畜預備軍
心中對資本主義的無情壓榨是非常的無力的
而在遊玩法環時
資本主義竟然也隨著我的心境投射了進去
真的不開玩笑
讓我試著跟各位分享一下我心中的投射
我們剛進入遊戲的時候
劇情會慢慢帶我們了解所謂的”當代”艾爾登法環
也就是”黃金律法”已經破碎
而修復律法就是我們最重要的目標(資本主義好棒棒,有錯也是必要之惡)
而所謂的黃金律法(我投射為資本主義)
給予信奉者賜福(便利的生活)
甚至免除實質的死亡(各種醫療產品降低生存的風險)
但是在歸樹到轉生間剝削受賜福者部分靈魂(資本主義的剝削!!BJ4!!)
導致一代一代靈魂稀薄逐漸劣化(高科技,低生活,不注重心靈提升)
而後發生黑刀陰謀破壞了律法(社會開始質疑資本主義)
法環破碎,由我們決定如何修復(可惜現實裡資本主義仍是屹立不搖)
故事劇情直接投射了我本身最在意的議題
但是這是我自己的投射解讀
並不代表原作就有這樣的影射
就像我一個對佛學有所研究的朋友
他認為黃金律法更像六道輪迴
這也是一種投射
所以
對我來說
面對一個有缺陷的法則(資本主義)
當你上位之後,要去選擇怎麼維持秩序(修復法環)
你可以維持基本理念並添加修改(三種修復方式)
或是正面挑戰推翻他(群星結局)
更或是讓一切回歸虛無(顛火結局,讓一切重回渾沌吧,卡歐斯~~)
回到前面提到的問題
靠這些片段式的資訊就要你選出邊來站
其實就是考驗各位玩家對局勢的了解程度以及自由心證
我順著對資本主義的不滿
掙扎下選擇了群星結局(我真的很想直接一把火燒了全部)
雖然我也知道就算無上意志扶持的黃金律法(資本主義)垮台後
也不一定會贏來美好的結局
但是,總是由我們行使自由意志而得來的結局(我們是王嘛)
總給自己一個機會
小結一下
宮崎英高向來不對劇情做出補完或延伸解釋
這也讓大家多出非常多自己發想的可能性
網路上百家爭鳴的劇情解析可謂是盛況空前
不去拘泥正確答案是甚麼
對我來說是一個很浪漫的選擇
能刺激觀眾思考的劇本就是最棒的劇本
==
超有多人參與感的單機遊戲
剛提到遊戲的超高討論度
超自由的戰鬥流派絕對是最重要的要素沒有之一
畢竟遊戲最重要的就是要夠好玩
不然你畫面再好劇情再棒都是白搭
不好玩大家一樣玩不下去
能玩的遊戲太多,選擇太多了,我去玩其他好玩的遊戲就好了
有玩過MMORPG的玩家都知道
各種流派有強有弱,投資前要知道風險
點錯點數腳色廢掉或是想要換個流派來玩
門檻都是高到不行
但是
就是這個但是
法環根本佛心來的
淚滴幼體(洗點道具)一輪就可以隨便拿快20個
網路上看到甚麼T0流派就趕快洗點洗來玩跟本算是沒有門檻
宮老可以堆怪
但是我們也可以堆角色啊
越無恥的玩法大家玩得越爽
所以一個單機遊戲可以引起空前討論真不是沒有道理
想當初魔物獵人世界都沒有這麼高的討論度
(我是真魔物粉絕對不是引戰,當初我是跟同事對賭,我跟他賭世界可以霸榜巴哈一個月,輸了我請他吃飯,結果真的撐不到一個月QQ)
每個玩家都想追求最強配裝最強流派最高爽度
當然討論得熱絡到不行
我自己的玩法讓我來回憶紀錄一下
以下流水帳式紀錄,可以跳過
一周目的時候
完全不熟悉遊戲的玩法,參考網路上的推薦影片
因為想當魔法劍士選了囚犯開局(角色名稱是古力菲斯)
開局就送魔關羽(跑圖拿隕石杖跟岩石術)
靠囚犯的魔法輝劍跟岩石術一路推到史東城前接肢(骨灰三狼)
進到史東城拿了鉤爪
剛好看見巴哈有人推雙持鉤爪
一試成主顧,跳抓兩下幾乎一定出血,可惜手短
再加上跑圖拿個獵犬步法
又是一路推到黑暗棄子(骨灰無頭騎士)
黑暗棄子這隻實在太噁心(被他啃到精神崩潰)
而且鉤爪手太短不好打他
就又換成主打冰槍
跟偶爾打不贏最後用卡利亞式奉還膚淺一下
再加上終於跟失散多年的大哥相遇(骨灰仿生淚滴)
又推了好一段
解完菈尼支線後
暗月大劍到手
中近距離跟本強勢
沒有甚麼事情是暗月大劍解決不了的
如果有,那就兩把暗月大劍(大哥仿生淚滴)
也是一路推到雪原
中間有拿到彗星亞茲勒
配上無耗魔藍滴露
開場送他一發無消耗龜派氣功再用暗月大劍收拾殘局
根本舒服
後來在雪原拿到版本之子屍山血海
幾乎無延遲瞬發的超高威力戰技實在太狂了
直接推到王關無壓力(並沒有,女武神教我好好做人)
後期骨灰都用黑刀迪西我大姊(攻擊慾望真的高)
一周目收集完白金要素直接白金後
二周目換玩近戰巨劍流
這個我有PO另一篇文章在板上
黑之劍士壯遊交界地
也是廢文一篇
有閒再去看
重點是推坑大家去看烙印勇士
三浦老師RIP
三周目改玩信感女劍士(耶,連轉性都不用加錢,佛心公司)
一言不合就掏(龍頭)出來噴(腐敗龍息)
加上點高感應雙持武士刀切腹(屍山+感應長牙)
又腐敗又出血
爽辣,讓BOSS們也嚐嚐異常狀態的痛苦(一袋米要扛幾樓)
三周目後期王越來越強,異常狀態不太能讓他們痛苦了
果斷洗點改成古龍信仰(不用感應了)
古龍紅雷又帥又中二
打大體型的王有夠痛
清野用冰雷槍,人形用精準雷電或雷槍,爽
最後打王前又洗成獅子斬的形狀
甚麼葛孚雷和拉達岡
通通要跪在我的大棒棒(粉碎巨人槌)下面
咳咳,失態了
但是說真的,整個戰鬥體驗實在是很爽
不只自己玩很爽
上網看實況主直播也是真的爽
各種自虐玩法大家看直播主一直死很爽
最後真的挑戰成功更是隔著螢幕都幫他覺得開心
這麼有參與感的單機遊戲真的是不多見了
而且歷次的更新內容也顯示
宮老就是要大家玩得爽
弱的技能改強,強的技能維持,超強的技能下修
為的就是讓每個技能都有可用性
不愧是跌上神壇的男人
真的很會,很懂玩家想要甚麼
總結一句話
戰鬥系統的高自由度真的很爽
可以說任何人都有辦法找到自己喜歡的玩法
不管要挑戰自我或是只想外鄉的
通通可以找到自己的一片天
大家都可以爽的就是好遊戲
==
配點極度精準的特化點法
這邊講的不是人物角色的配點
講的是遊戲開發經費的配置
就如同我們之前所說的
這遊戲好歸好
但是其實缺點也真的是一大堆
包含介面設計不夠精緻
貼圖素材不夠細膩
過場動畫缺乏
引導機制不夠明確
NPC劇情動作缺乏(對話時無表情且肢體障礙)
甚至連主要角色名字都有夠混淆
(不過聽說這是有意為之,主要角色英文名都是G、R、M開頭,也源自於老爺子George R.R. Martin的英文名字首,葛孚雷、葛德文、葛瑞克;拉達岡、拉塔恩、拉卡德、拉尼;瑪莉卡、米凱拉、瑪蓮妮亞)
說真的
怪不得會被其他遊戲開發工作室覺得是個不成熟的作品
畢竟大家現在對3A大作的基本要求
就像是把角色點成一個水桶號一樣
畫面、音樂、戰鬥設計、介面設計、任務引導等等
每一項都希望你要盡量做好
但法環就是只把他們在意的強項發揮到極致
長處只要真的夠長(?)
缺點自然就會被大家忽略掉了
其實這真的是一個很冒險的賭注
但是法環就是成功了
我自己是一個非常喜歡分析事物背後成因的人
但是這次法環背後的成因我真的看不太清
當然我自己也不是真的多厲害的分析師
但是這次法環成功的要素實在太謎了
即便我上面寫了這麼多
但我真的覺得好像沒有完全抓到重點
小結一下
法環不是盡善盡美的遊戲
但是他們專注發揮自己的長才
努力開發自己擅長領域的執著實在太驚人了
讓玩家可以在遊玩過程當中忽略他們做得不好的地方
真的很謎
我不明原因的,覺得他真的好玩
==
總結
我本就不是一個執著於白金的玩家
現在更是已經進化成一個佛系玩家了
沒想到法環可以讓我這樣不眠不休的玩了130多小時白金
真是屎尿味急
法環是一款很神奇的遊戲
讓我回想起小時候邊玩遊戲邊翻攻略的年代
宮老就是希望大家專注玩遊戲、挑戰困難
像這樣一邊看地圖網站、一邊看攻略流程
還要一邊找影片看跑圖路線的體驗真的是很久很久沒有經歷過了
遊戲裡的跳關(跑圖)拿強力武器、密技(外鄉摔死王等)
都是很遙遠的回憶了
感謝法環讓我想起專注玩遊戲的港絕
一周目白金之後
二周目我就甚麼支線任務都不解了
因為我發現人家NPC好好的站在那裏
我們褪色者不要去理他人家
他就可以一直站壁
但是反而我們去解他支線
每個NPC幾乎都不得好死
我最後就說一句
肝你英高
環我狼哥
--
好文推
好文,跟我感想差不多
可以試試看英高近年的作品啦,黑魂3隻狼也都很不錯,
但也別勉強,不適合就放掉
涅斐麗可以解啦 別給她喝藥水 最後還能當風暴之王 算少數不
會死的n p c
褪色者跟柯南一樣,走到哪裡都會有死人
魔法老師任務解到 不要告訴她盧瑟特的下落 至少會在學院大
圖書室待著 不會變成球球XD
抱歉了瑟連,但是傑廉的古龍岩鍛造石太香了
瑟濂要是沒變球 女王就不會回來吧
女王一樣在大圖書室 只是被趕到後面去了XD
總之,是神作,探索跟戰鬥流派的樂趣非常多
樓樓上你到底怎麼捨得 這麼好的老師 為了一顆石頭你就賣了
真的好玩 魂系的進化方向是對的
打這麼多字看得出來是有文化素養的玩家
先把吃屎哥放出來打完再去跟蝦哥買蝦子打關係,蝦哥
就能平安的在王都外煮螃蟹了
畫面我也跟你一樣 一開始網路上看影片覺得很普 自
己玩才發現雖然技術力不高 但真的很壯觀漂亮 很有
一直史詩感
*一種
好文!謝謝分享
馬丁名字那個傳言,本人有出來闢謠沒這回事喔
大推好文 這幾天改玩其他遊戲(p5s)有點不習慣 覺得話好
多 哈
宮崎英高早在惡魔靈魂和黑暗靈魂1時就說過了:和大
部分遊戲先有劇本,再根據劇本製作場景不同;他是
先建構出地圖和場景,確定這樣的設計和配置夠好玩
,才開始替這個場景簡單創作一些背景劇情。因此他
應該很訝異魂學家能研究出許多他自己都沒想到的細
節。
推阿 萬年不玩遊戲的我也覺得超好玩
真的很棒 讓我又回到那個開著攻略地圖找路的時光
眾NPC們雖然沒有很長的對話 但也都很有印象
以前沒玩過魂系列,這遊戲值得GOTY.
和別的遊戲相比,法環最大優點是不囉嗦,玩家自行研究.
還有一點是遊戲畫面配色很棒,不會五顏六色花俏炫目.
寧姆格福黃綠色系,利耶尼雅水藍色系,蓋立德橘紅色系..
推
我也選囚犯開局,角色名也叫古力菲斯XDDD推你的認真心
得文~
還我狼哥+1……哭
滿月女王的出場動畫每週末都捨不得跳過 太帥太美了
周目*
推
烙印推 感恩三浦
另外這遊戲不囉嗦從魂系舊作就這樣了 非常建議等特價或買二
手來補完
烙印勇士也是一堆腦補 作者都死了大家還是不知骷髏騎士是誰
推推 精闢分析
推
NPC不會轉身是這作才發生,魂3還可以讓防火女跳舞
其實法環用NPC跟過場動畫交待的劇情非常多非常詳細
只是藏起來的更多而已
滿月二階真的好美 upon my name as Ranni the Witch
為了失色古龍賣掉老師母湯喔
推用心
瑟濂支線也不是給失色古龍,是古龍而已
推
遊戲時數將近200了還沒當上艾爾登王我一點頭緒都沒有
法環確實有不少缺陷 貼圖粗糙 支線劇情刪減 AI設計粗暴
但一致好評幾乎都認為瑕不掩瑜 探索打王玩得爽更重要XD
我也是因為頭盔像古力菲斯才選囚徒開局XDD 還拿刺劍打到底
好文~
推推
爆
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