[閒聊] steam開發商介紹(一)前言
3年前我發了「steam發行商介紹」系列文章,一共介紹了70個發行商
#1Xba_gzu (一)前言與2020概況
#1XbvETit (二)遊戲平台大廠篇
#1XcCfZ15 (三)其他大廠~中廠篇
#1Xccljr8 (四)日廠篇
#1XcwioGC (五)獨立遊戲發行商
#1XdGQVJX (六)結語與2021概況
之後雖然在巴哈有每年固定作一些補充
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60599&snA=35341
PTT這邊因為爬文難度的關係就沒做年度補充,今年底應該會補一次
但從發行商角度能再討論的有限,想一想還是決定回過頭來介紹開發商,
可以視為是該系列文章的延伸,當然,有很多廠商都同時身兼開發商與發行商,
因此已經在發行商介紹過的,原則上就不重新介紹
不過相較於發行商,開發商數量更是多如牛毛,要挑出介紹對象並不容易,
考慮到找資料及篩選的難度,我一開始設定了幾個參考條件
1.steam上面有遊戲(不然我在這邊講幹嘛)
2.有10年以上歷史
3.至少有3個以上具充足知名度的作品
4.近5年仍有作品問世
5.可認為目前仍現存
不過寫到中間有放寬標準,所以有些可能沒完全符合標準
本來還有一項
6.原則上不介紹由發行商建立的子工作室/第一方工作室,只介紹曾經獨立過的工作室
不過後來想想,當遊戲移植到steam時,第一方與否就不重要了,
而就算以發行商角度,有些成立沒多久就被大廠收購的,
實際歷程跟大廠自己新開的子工作室也沒差多少,那乾脆連這點也放寬
這篇文章本來是打算在去年底就要開始連載,但去年底工作太忙寫不完草稿就拖到今年,一開始預定介紹的開發商數量大約25-30個,後來逐漸增加,到現在都還沒確定最後數量我努力看看能不能湊到50個,預計在今年底以前分6-8篇慢慢連載
也因為時間隔太久,有幾篇寫作風格可能差蠻多的,盡量在調整中
在介紹遊戲時,為了方便理解該遊戲的成就性,我會大量運用metascore,
怕有人真的不知道這是什麼,保險起見還是說明一下,
這是2001年推出的Metacritic網站,匯集多個雜誌、網站等評論,
像是IGN、gamespot之類的評分所得到的平均分數,
https://www.metacritic.com/
雖然分數仍然會受到主流評論網站影響(例如最後生存者2的metascore是93),
而且一律換算成100分為滿分,也使得某些給分落差會特別大
例如4/5星會被視為80分,在分數呈現上就會明顯低於9/10的給分
但相對來說參考性較單一網站的評分來得高,也常被業界採用做為參考依據
只是早期(2000年以前)或不夠有名的遊戲仍然很容易缺乏評分
另外許多老牌開發商,近幾年都正被捲入DEI相關爭議中,
在關於評價差等「原因」的討論上會略加淡化,也希望不要在這引戰
主要資訊來源仍然是google+英文wiki來的,額外查證有限,
也可能因為網頁機翻產生錯誤的理解,所以如果有明顯錯誤的部份敬請指正
在發行商的時候,我把重點放在發行的遊戲跟價格等策略,
而在開發商這系列,除了做出了哪些遊戲及相對客觀評價外,
我主要會著重於,在發行商那時沒有太深入探討的「IP」這個概念
近年來文創產業很喜歡使用的這個名詞,
其實就只是智慧財產權(Intellectual Property)的縮寫,
但在商業討論上有著更複雜的含意,
在遊戲業界,最常被討論的是通常是
誰擁有這個遊戲系列的販賣、改編、續作製作等權利
對玩家來說,某些著名遊戲或許可以與某間開發商,
甚至某位遊戲製作人的團隊劃上等號,但現實卻不見得是如此
要注意的是,絕大多數的遊戲都是集體創作,
只有少數是真的只靠一人做核心部分的,
功勞是否能夠歸於特定人物,仍有著一定爭議性,
雖然包括我這系列文章在內,仍會有這樣描述的傾向
舉個例子,潛龍諜影(Metal Gear)系列,是小島秀夫在KONAMI公司任職時製作的遊戲,
但當他從KONAMI被離職後,就不再具有製作潛龍諜影IP作品的權利,
而持有IP的KONAMI公司,則可以做出像METAL GEAR SURVIVE那種不知所謂的作品,
並繼續合法使用Metal Gear的名稱
在傳統「開發商-發行商」的遊戲業界常態下,
IP常會在合約簽訂時被歸屬於發行商而非開發商,
也常有發行商為了取得IP權,而將開發商併購,
或是經由正式流程把IP賣給其他公司的情況,一些知名作品IP,中間甚至轉過好幾手
更別說像上述那種公司內部團隊製作的遊戲,IP權大多都是屬於公司而非製作團隊擁有
所以會看到很多已離職的知名遊戲製作人,
做出很像之前作品的東西(精神續作),但不能使用原先系列的名字
反過來,也有一些人在建立新的公司後,輾轉透過其他方式,
把IP擁有權,或是單純把製作新作品的授權買回來
這類的故事在接下來的文章中會看到很多
當雙方白紙黑字寫得沒那麼明確時,雙方鬧上法庭或是故意興起訴訟也是很常有的事,
以國內來說,像是原本在智冠旗下做出《武林群俠傳》的河洛工作室,
獨立並製作出《俠客風雲傳》後,就曾被智冠告侵權,
遊戲2015就發行,訴訟卻一直拖到2023才結束
前言就到此結束,從下一篇起,
將會以「主要製作遊戲類型」為主,去分批介紹這些開發商
第一篇會是FPS篇
最後慣例的放個AI意象圖,概念是來自盒裝遊戲一大盒的那個年代
https://images.plurk.com/7v3gwfgCt5DycI6tXx2z5m.png
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我的歷年steam新品節試玩評測追蹤
https://go.shr.lc/3phLCFX
我的遊戲庫遊戲評分與進度消化
https://go.shr.lc/355X68o
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盒裝遊戲一大盒,美好的年代。
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Re: [閒聊] 獨立遊戲製作者:請不要在轉售網站買序號沒有要幫灰市說話的意思,畢竟某些就是手續費爆高又暗藏點擊陷阱 但是即使是這樣,也不是每個網站都會用些沒良心的手法來賺你錢 即使是灰市,也是有願意配合獨立開發商的灰市 在這邊介紹個Kinguin 開發商可以跟他們談獨賣或甚至是不上架17
[情報] 勇者鬥惡龍12 找大聖歸來開發商協助製作《勇者鬥惡龍12》動作要素增強,找來《大聖歸來》開發商HEXA DRIVE協助製作 這款不能雷喔XD 2021-09-14 By 亞小安5
Re: [問題] 發行商對作品有多少影響力?(萬代對法環?)Hi 小弟剛好有跟發行商接觸過,讓我簡單分享一下, 基本上一般發行商能提供的資源主要為以下幾種: 1. 提供經費 (Funding) 投資專案(短期投資)、投資團隊(長期投資) 2. 宣傳與行銷 (Marketing)4
Fw: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 標題: [新聞] 台灣獨立開發商挑戰大魔王 搶進3D ARPG 時間: Tue Sep 27 09:32:25 2022 獨立開發商挑戰大魔王 創業作搶進3D ARPG4
Re: [閒聊] 萬代最近有啥好遊戲嗎萬代雖然自己有工作室 (例如推文講的傳奇系列/緋紅) 但大部分情況只是出錢談版權的發行商 這時該查的是製作人/製作工作室是誰、過往作品成績如何 例如黑魂是萬代發行,但一般都會先想到宮崎英高+Fromsoft對吧? 還有推文講的海賊無雙,製作主力是光榮OMEGA團隊- 過河拆橋?《潛龍諜影 Master Collection Vol.1》玩家發現片尾感謝名單沒有 小島秀夫 RM 更新時間:023年10月23日 週一 上午11:27