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[心得] 加把勁魔女(Affogato)

看板Steam標題[心得] 加把勁魔女(Affogato)作者
doomleika
(iSuck)
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https://store.steampowered.com/app/1983970/Affogato/

# 疊甲

開局困難,中間改成普通,最後一關惡性卡關卡到腦羞改成Easy通關,只差一個NPC支線劇情沒通,必須說自己關了遊戲不少次,中期開始是耐著性子把遊戲打完的。

作為從2019就在B站粉製作人白吃毛我很想很想給這塊遊戲好評,但實際體驗起來我很難給這塊遊戲正面評價,考慮到價格(49RMB)可以給個中評

先說好的

* 配音:很多內地有名的聲優,各方面來說都是非常出色的

* 立繪美術:也許是鷹角注資?畫風精緻也頗有特色

* 音樂:數量稍少,但以這個體位的產品可以接受

不好的

遊戲基本上是以Persona 5/Va11halla為框架的JRPG,戰鬥走的是方舟+Anomaly的反塔防(你操作一個隊伍走在關卡的塔下過關),野心很大,但每個都做得很淺,一個一個談。

## 做咖啡版Va11halla

Va11halla其中最大的樂趣就是故意做壞飲料給客人看他的反應,這塊基本上只有每個角色隱藏的喜愛咖啡觸發不同的對話,故意做爛是會直接打回重作的(或是不增加好感度),調咖啡只有主線劇情會有,開店是完全沒有任何事件/QTE的,完全只是拿時間去換一點點遊戲中沒啥意義的金錢,這塊跟小白兔電商一樣都只有經營遊戲的皮,裡面沒有骨肉,非常可惜。

## Persona 5

每天有早上晚上深夜三個時段,但是深夜只能睡覺跟買/升級卡牌等於沒有,實際上又只剩下兩個時段,早上可以開店(但如上面所述沒有事件/QTE,完全只是賺錢),打小怪,去商店提升屬性(勇氣/魅力/智慧)偶爾會觸發劇情事件,晚上可以去店面提升屬性或是觸發進行支線(有五個角色),打小怪,屬性的作用完全是限制能否進行支線的門檻。遊戲給予固定時間的租金門檻不亂花根本不會觸及,所以流程被鎖定在早上提升屬性(或是打怪),晚上跑劇情這種流水線的方式,與P5這種多少還有不同選擇的流程差了一大截。也只是學了個皮。

### 劇情(小劇透)

雖然雖然是方舟系出來沒有謎語人好評,但相反的劇情非常的平鋪直敘,主角與跟班只有老好人跟笨蛋的標籤但缺乏深度挖掘,其他的NPC也與主角相似,說感覺不如原神...還真的如此,角色的刻畫不如米系這類賣角色的產品,賣角色本身挑戰米系就是很難的一件事,但既然選了JRPG賣角色這條路想不被拿來比是很困難的,一個問題是各個NPC與故事線是完全沒有交集的,主線三個人物與支線五個人物完全是沒有交集的存在,一旦跑完他們的劇情他們只會發幾條訊息後就人間蒸發想碰都碰不到的(對,你看到開頭那個白毛弧耳娘她的Boss一過之後再一點對話就消失了)。就...很可惜,JRPG這類賣劇情的需要足夠的內容與筆力,這塊只能說兩者都缺。

世界觀方面基本上沒有,只設定了魔女長壽,必須與惡魔簽訂契約,每個城市都有一個守護魔女,沒了,基本上沒有提到任何如何影響世界內其他人的生活與互動,把設定抽離放到任何其他作品都沒有問題。

## 反塔防

這塊的主要賣點,這類產品不多,比較有名的就是Anomaly系列,這類遊戲不多主要的問題還是在這個類型本身有很多設計上的困境,而這塊遊戲基本上是把這類問題都踩了個遍了...一個個說

### 崩壞的經濟系統

潘塔(Penta/魔力)可以想像成錢,出卡主要是靠會說類似方舟在卡片死亡/召回會增加費用的設計,但是潘塔是不會自動生成的,靠的是地圖上擊敗少量頭上有潘塔圖樣的怪,路上偶爾出現的自選魔法卡(+5潘塔/-2潘塔群回/減少敵方防禦)回復,自身生成的手段只有兩張卡,隱者(每三次攻擊加一次潘塔,每次最高八潘塔),或是教皇(使用技能卡+3潘塔,每次進場最高九潘塔),靠召回/回場的的方式回復潘塔通常會因為提升消費跟戰局的激烈變得困難,這造成實戰的時候大部分時間都是處無潘塔不足沒有選擇的情況,更要命的是遊戲中大部分技能卡不如Anomaly是免費的,潘塔用了一個就是少一個,這遊戲非常容易進入不小心犯錯(用錯技能,在不對的時間放不對的卡)因為潘塔不足直接重來的情況。這個錯誤跟Majesty系列只有金錢是類似的,Majesty也是只有金錢這個資源導致法術大部分情況無法使用,等到能使用的時候已經是臉滾鍵盤輾壓的存在,這種過了一個點開始雪球的遊戲做得好的也不是沒有(Against the storm),但它的過承做得很好,這塊就屬於雪球前極度痛苦,雪球後想睡的情況。

### 意義不明的卡片升級系統

卡從Lv0到Lv10,戰鬥獲得的心靈碎片升級,滿級提升的屬性大約+66.6666%,問題在這個系統反而鼓勵玩家不去使用新卡片,因為新卡的基本屬性極差,能上場的卡片又只有八張,那唯一有選擇就是集中資源投資給常用的卡片,等到未來資源溢出再考慮投給新卡片,這應該是搬手遊方舟的設計,但這類設計本質是為了拖玩家的遊戲時間,放在單機又是行動次數受限的設計下反而是意義不明的設計了。

### 極易死棋關卡設計

當然要先疊個甲,塔防本身就是非常容易雪球的遊戲,同類型的Anomaly也是爆一台車子就要reload,但這邊要提的是在這之上有更多的陷阱,遊戲中期開始可以取得類似
Ikaruga或是Titanfall 2時空旅行同一個關卡有兩層敵人的設計,差別在切換並非隨心所欲,切換必須從固定的敵人或路上有限的切換卡取得,有些關卡的過關條件是打敗在某一面的敵人(或是兩面都有),那如果不小心在不對的時間點用了一次切換卡那這局就是完全廢了,重來。有些時候前面能取得的卡片/資源可視度都很差,而很多問題預先的警告都不夠,最常見的就是第一關的Boss,爆炸區域這些基本上沒有預先知道我想沒有多少人可以靠反應閃過,大部分應該還是靠背關卡順序去解,這造成了極度容易reload進度窮舉的玩法,不清楚別人但我自己是非常不喜歡這種玩法的。

### 奇怪的卡片設計與可有可無的分隊設計

開局戰車(坦克)與世界(奶媽)都是沒有攻擊力的,他們技能需要靠近敵人「攻擊」累積能量才能發動技能觸發護盾/補血,但是遊戲又不能切換隊伍的順序,只能透過把卡片放在一個死迴圈中在某個角色踩上去的時候換方向調整,但是很多時候這是無法做到的,而且敵人攻擊有時候還是會跑去打DPS,造成肉奶滿血敵人一砲過來DPS升天又沒有潘塔直接死局,其中有些關卡必須使用一張會隨機增加/減少潘塔的卡,開局就是不斷的重讀讀到兩次成功加錢為止,我...很難理解製作組會認為這是有趣的設計的原因,這類初見殺的設計在中期主線第二章開始開始頻繁出現,遊戲中可以透過在分歧路線的時候改變方向分隊,但因為卡片數量與潘塔的限制基本上沒有理由分隊,只有一張卡愚者會因為附近沒有隊友而有額外的性能提升,關卡設計中自己只有打到兩關是必須分隊(讓愚者到處跑),其他的情況把卡片放在一起集火快速殺死怪物才是更好的做法。

### 不直覺視覺設計與常常出現的bug

反塔防的視覺看起來不複雜,有時候實際上很多地圖的機制並沒有足夠的描述或是教學,是實戰只要卡片一多基本上是完全看不出來發生什麼事的,實際上玩家也做不了甚麼事只能看整局一鍋亂等到塵埃落定,這在打Boss的時候特別明顯,關卡在後期開始出現兼用卡的現象,有些支線的關卡是完全一樣地圖,只是圖上的怪物稍作改變。遊戲中的Bug出現了不下五次,主要在有時候卡不知道該幹什麼自己在繞圈圈

https://www.youtube.com/watch?v=j-36KNb7pes

或是已經失敗但遊戲還沒認識到玩家已經死棋的情況。

https://www.youtube.com/watch?v=ui3ae3EfCYU

## 結論:野心很大,產能太小

我給好評的標準是只要有一點作到足夠好/特色就會給,很遺憾我沒法給這塊好評,各個系統可以看出製作群對這塊的野心,但哪一方面都很難稱得上值得推薦的程度,有好的配音跟美術,但是劇情內容/筆力與內容量支撐不了其內容與其他類似的競品比較,煮咖啡經營一個是缺乏不同選項造成的選擇,另一個是經營的玩法直接蒸發,談反塔防策略但在各方面的系統互相牽制反而造成了很淒慘的遊戲體驗,不時出現的bug又直接讓不太好的遊戲體驗加成讓我常常腦羞關掉遊戲。小白兔店商的店面經營一橢狗屎,談AVG三條主線一個蒸發,一個腰斬,最後一個開卦御都合把故事圓了回來,但人家把一個在二次元談政治的東西講好了,所以我給(內地喜歡政治的)推。

推薦為了美術,中文聲優買這塊遊戲

不推薦為了遊戲性,JRPG,劇情買這遊戲
※ 編輯: doomleika (122.118.13.190 臺灣), 08/20/2023 07:48:09
doomleika:轉錄至看板 C_Chat 08/20 08:16

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j155108208/20 10:01咳,頓號、表示

HarukaJ08/20 18:56內地?