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[心得] 前線任務:重製版

看板Steam標題[心得] 前線任務:重製版作者
finalodyssey
(Odyssey)
時間推噓 2 推:2 噓:0 →:5

Steam - FRONT MISSION 1st: Remake
https://store.steampowered.com/app/2399730/

前言
之前台灣譯名是雷霆任務,前線任務是大陸譯名。
雖然本作已有繁中介面,但翻譯品質並沒有很好。

超任版時已有玩過本作且已經重頭通關主線數次。
內容大致上還有點印象而已,隱藏要素已經忘記。
所以難免會有所遺漏的部分,盡力想辦法去發掘。

本重製版尚有難度選擇設計,首輪我是選擇下士。
遊戲戰鬥場景視角我選擇傳統模式,要比較舊版。
逐漸會發覺難度已經偏難,新兵難度應比較正確。
然後開始從頭玩新兵難度就選進行現代遊戲模式。
但新兵難度還比超任版簡單,可見有深思熟慮過。
新兵難度才是原本遊戲劇本的設計思維;經驗談。

主線通關之後,可以繼承紀錄並重新進行新遊戲。
可見只是以玩家立場,讓你玩爽快玩愉悅的休閒。
畢竟玩家若選擇以高難度進行遊戲,
一開始就有強力技能才能順利進行。
故一般會預估此遊戲大概能玩兩輪。
首輪選新兵難度,第二輪選下士難度;重點就差不多都提示完了。

戰機資訊
本作品戰機可區分為下列數個身體模組組裝而成。
Body;軀體
Left Arm;左手
Right Arm;右手
Leg;足部
Computer;電腦
Backpack;背包
有無設計頭部並非重點,攝像機位置問題;飛行員是坐在軀體裡的,但發動機也是放在軀體部分,故座艙環境不佳是可預期的。
戰機機體尺寸大小應該也是一大重點,但是遊戲中也無刻意標示;至於大型戰機均一體成形,並未設計模組化,僅電腦可更換。

武器也有區分成下列數個武裝模組
Left Arm;左手武器
Right Arm;右手武器
Left Shield;左肩武器
Right Shield;右肩武器
遊戲戰機設計上左右手是可以分離的,但左手與左肩、右手與右肩是一體的,應該是簡化結果;足部為了移動平衡就只能合併。

戰機裝備
因為已經將大多數關鍵重點均數值化
只是有些場合應用起來並非數字問題
還需要有人物技能與經驗的部分存在
同時也會理解為何會有那些選擇項目

人物技能
武器方面除了武器本身功能數值之外
人物擅長技能與電腦輔助能力也重要
主要可分為近身、短距離,遠距離。

近身就是用拳頭或棍棒打擊;對應技能是拳打、急轉、擊暈;習得優先順序拳打、急轉、擊暈。
拳打;戰鬥期間允許首次打擊。
急轉;通過近身攻擊兩次打擊目標。
擊暈;通過近身攻擊打擊目標。

短距離就是用槍或炮射擊;對應技能是決鬥、擺動、加速;習得優先順序決鬥、擺動、加速。
決鬥;瞄準所選定的戰機零件。
擺動;利用另一件武器再次攻擊。
加速;增加攻擊次數發起連擊。

遠距離就是用肩上飛彈或砲彈射擊;對應技能是引導。
引導;瞄準所選定的戰機零件。

因為有習得數量限制,所以就是專不專精問題;專精一定足夠,因剛好最多三個技能。
戰機近身攻擊的急轉,因有限制近身攻擊問題,也就是武器必須均近身,故專精限定。
短距離的擺動,因同樣有限制短距離攻擊,也就是雙手必須均短距離,故同樣專精限定。近身急轉與短距離擺動,容易打過頭,相對地玩高難度時玩家才能有爽度,均專精限定。問題在於全能型飛行員選擇;近身;拳打、擊暈。短距離;決鬥、加速。長距離;引導。理想似乎是這樣。
各隊員並無固定模式,需視實際情況來判斷;即該隊員擅長領域與理想情況有些不同而已,務必自行取捨。

人物經驗
關於戰鬥場景的技巧有一些重點經驗與知識
因為是描述主角的經歷,並未提供訓練場景
雖然競技場可以起到訓練作用,但並不好用
競技場主要用來多賺經費而已,且並不好賺
幾乎都是能賺的時候,就要多賺一些好上路
所以戰鬥時務必盡量避免一擊死的情況
慢慢延時殘忍虐殺才是比較正確的做法
理想攻略順序是先打掉有拿武器的雙手
而且左右手壞掉肩部的飛彈也會不能用
然後是瞄準足部攻擊,降低其行動能力
最後才是直接打擊機體,終結其生命力
但是拳槍砲無眼,並無法如此準確打擊

設計思維可能是要盡量留逃走的時間
因並非單兵戰鬥無痛下殺手前的時間
基本立足點仍應是戰場無情才是共識
共通重點仍為務必注意戰術型核武器

另外若選擇專精近身、短距離、遠距離
經驗數值達到9999之後,就無法再提升
人物之等級自然就無法再繼續往上提升

競技場
競技場應該是設計來練技能或賺錢用的
所以本重製板就是明顯非得熟悉競技場
想玩多難度就是要無所不用其極的概念
故競技場也能遇到雙方敵軍成員
並非只有民間有錢有力人士參與
然後民間應該只會在競技場駕駛戰機
檯面上的雙方軍隊大概處於對峙狀態
民間人士若在外駕駛戰機就易有危險
並非就沒人會這樣做;如那記者隊友
註;此翻譯版本是用戰機而非機甲,尉級以上才有資格上戰機的意味嗎。

戰役
本文章並不打算探討所謂戰術
此部分請留待自行體會與驗證
但是會不會換難度重玩就未定
通常只需考慮機體差異和人物經驗與技能
需要想到戰術層級已經是非常專業領域了
且須對場景各種情況非常敏感才是正確的
敵軍人工智慧設計應對之行動也會有差異

另外比較容易遺忘並忽略的情況
戰鬥中將戰機停靠在補給車旁時
等到下一回合時會出現額外選項
重新補給、設備
可補充彈藥或道具、更換零件等
而 O.C.U. 路線才有補給車
但 U.C.S. 路線並無補給車
故 U.C.S. 路線難度硬很多

劇情
劇情部分並不容易理解全盤
只能從人物對話中獲得關鍵
單純玩遊戲並不需要看懂劇情
像是機器人大戰系列就是如此
正所謂外行看熱鬧內行看門道

本重製版除了原本的 O.C.U. 路線
追加了以另一角度的 U.C.S. 路線
應該可以明確發覺雙方陣營之異同
感覺 O.C.U. 軍似乎是走家族路線
感覺 U.C.S. 軍似乎是走公司路線
O.C.U.就是給錢學經驗;人多好辦事
U.C.S.就是沒錢自己想辦法;精英制
似乎 O.C.U. 目標是贏檯面上的勝利
但是 U.C.S. 目標是贏實質上的勝利
然後哈夫曼之魂就是。。。。。。。

至於兩邊陣營之主角劇情就自行體會
沒辦法全部過程很合理都留有矛盾點
這就是熱血的存在意義是嘛
像以前當兵時也看過七傷拳
自損一千傷敵七百的無腦事
但若不舉發就是沒這事發生

本文原始出處;原作者轉發
http://forum.odysseyweb.idv.tw/special.php?t=659608f870da3

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j155108203/15 11:00既然有台灣譯名為什麼不用原文當標題呢,從頭破幾次關…

j155108203/15 11:00,這排版句號有點可怕

BlackCoal03/15 13:05玩過NS版,如果PC版也是一樣的話,不太建議原價購買

BlackCoal03/15 13:06比起來,卡普空的重製有誠意多了

SU1224403/15 14:14這遊戲的配樂才是經典 30年了還有印象

lancerain03/15 19:29卡蓮的曲子真的有夠惆悵。

coyoteY03/16 01:54外傳很讚