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Re: [情報] 彭博: 343砍掉重練,引擎轉換至UE

看板XBOX標題Re: [情報] 彭博: 343砍掉重練,引擎轉換至UE作者
ArthurJack
(Weston)
時間推噓13 推:13 噓:0 →:48

這遊戲2021年末發布以來,一年多來3不5時可以看到說引擎怎樣

的新聞....


不過我就納悶了,你343又不是第一次用這個引擎開發東西

你前面HALO 4 HALO 5不也是都用同一個系列的引擎一直升級嗎?


怎麼微軟給了更多時間跟資源大升級成Slipspace就突然這個做不到

那個做不到,遊戲史上有這種引擎升級反而能做的事情變少的前例嗎??



然後是UE引擎,這東西對於全球發售的AAA遊戲來說,要抽的使用費應該

也滿可觀的,343不就是因為財務表現不佳之類的這次裁員被裁特別凶嗎?

(這我不確定,有錯請指正),前腳剛浪費一大筆錢弄砸自家引擎

後腳表現失利收益可能不如預期,還想要再花一筆錢買UE

真的是........


而且Tatanka項目的傳言2022年1月就有了,開發時間可能更久,大概率也是在

Slipspace上開發,如果要轉UE那應該也是工程浩大,我也懷疑343有沒有經費

可以支撐轉引擎的舉動,畢竟這次裁員可以看到343仗著HALO可以有無限額支票的

好日子應該是已經沒有了

--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.155.183.7 (臺灣)
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zzahoward02/01 22:37成功吃下Activision就有IW9+數個支援工作室可以用了

rinppi02/01 23:14因為這引擎其實是不支援像無限這樣的類開放世界

rinppi02/01 23:14這幾年就是把這引擎一直魔改魔改魔改到可用

rinppi02/01 23:15更不用說還有殘留20年的老舊程式碼

rinppi02/01 23:16開發環境原本就很困難了,還外包給別人 就是一個我難用你

rinppi02/01 23:16也要難用的概念

sx415202/01 23:37用UE引擎才能順利外包啦 自己的引擎誰會用

sx415202/01 23:38很多工作室改用UE的考量都是這點

firefox1302/01 23:59同樣自己開發的PS本家工作室都沒這問題,畫面效果還更

firefox1302/01 23:59好更漂亮,是微軟底下不太擅長軟體的關係嗎?

其實HALO一直與外部工作室同在,Certain Affinity工作室 作為發布後支持的工作室之一已經跟HALO一同走過10多年了,從邦吉時代就開始了 這次無限還有一家SkyBox Labs,好像也從HALO 5也就開始參與 像是很神奇的FORGE好像也有外部工作室參與 SkyBox Labs有為FORGE招募過工程師

https://jobs.lever.co/skyboxlabs/834998a8-bfb9-4620-b011-2f282e2441c2

其他東西像是美術資產等等也還有更多外部工作室 像是很多地圖的精緻的美術設計跟光照 很多都由Sperasoft跟343協作的

https://www.artstation.com/sperasoft/albums/7114253

※ 編輯: ArthurJack (124.155.183.7 臺灣), 02/02/2023 00:06:59

JIKUAI02/02 00:04引擎問題就是技術債,老舊的架構不斷魔改,前面數代累積

JIKUAI02/02 00:04下來的債務直接爆炸,大概就是下面的梗圖

JIKUAI02/02 00:04https://i.imgur.com/gTznd0p.jpg

firefox1302/02 00:29換句話說就是343做太多了才會爆炸嗎?

jim859602/02 02:01只能說微軟爸爸真有錢哪 343這樣敗繼續給他們開發

hidexjapan02/02 02:51就是343如果不作開放世界其實不會搞出這麼大的問題

hidexjapan02/02 02:51要做開放世界又用不適合的引擎魔改,技術債瞬間破產

wchild02/02 08:28其實這就內部才會知道的事情,外面能看到的就是,去年

wchild02/02 08:29兩個大頭離開,而且是支持舊引擎開發的重要角色

wchild02/02 08:29其他除非願意坦白不然就自由想像了

wchild02/02 08:31我是覺得開發人員經過長時間的引擎開發洗禮,要轉平台真的

wchild02/02 08:31沒這麼簡單..

supereva02/02 09:26感覺就跟ff15很像 都有前車之鑑了

supereva02/02 09:27做一做硬轉開放世界

zyi84044902/02 10:39我想問一下,所謂的不適合做成開放式遊戲是為什麼呢?

zyi84044902/02 10:43是指…坦克常被路邊小石頭卡到無法前進這類的問題嗎

zyi84044902/02 10:45還是畫質上…敵人看起來解析度變好;但總是覺得

zyi84044902/02 10:45有點不搭、哪裡怪怪的感覺?

hTCe902/02 11:14最主要是光影啊

hTCe902/02 11:14線型關卡 光源都可以打好的

hTCe902/02 11:15而且無限最好玩的地方也是線型關卡的部分,超好笑

a956420802/02 11:48人不是裁得差不多了,換UE至少不會錯

a956420802/02 11:49至於會不會比原本更好,再說再說

yuugen202/02 12:54不用替微軟想那麼多,反正我們只要知道 HALO已死

hTCe902/02 13:04halo一定會進步,因為軟軟沒有寵粉

hTCe902/02 13:05當然太在意玩家的批評導致343常常鬼上身,但至少比都是寵

hTCe902/02 13:05粉護航要好

hTCe902/02 13:05例如在這個版上賣343你他媽廢物嗎,也不會有親衛隊出來護

hTCe902/02 13:05

hidexjapan02/02 13:26開放世界有兩個問題要克服:其他你看不到的地方還是

hidexjapan02/02 13:26要運算的,所以老任當年解法是鄉庭式;另外一個是怎

hidexjapan02/02 13:26麼填滿地圖,刺客系列被嫌道具沒用和真三八地圖超空

hidexjapan02/02 13:26剛好兩個極端。另外主線和支線因為不是線性進行,所

hidexjapan02/02 13:26以內容邏輯更要注意

hidexjapan02/02 13:27你看戰爭機器五,線性章節和開放章節玩起來都有各自

hidexjapan02/02 13:27的煩躁感

hTCe902/02 13:44我覺得戰爭教授5玩起來不會煩躁欸,煩躁的是收集很痛苦

hTCe902/02 13:45真的要講內容邏輯,所有開放式遊戲都會有這問題,比方說主

hTCe902/02 13:45線很急迫了,你還在支線閒晃

hTCe902/02 13:46不然就要很生硬的限制你某一階段不能閒晃,可是這樣就乾脆

hTCe902/02 13:46不如直接線性

nctabo02/02 16:20看來每個人戰役喜好不同,我最喜歡無限的部份恰好是Zeta

nctabo02/02 16:20環帶地表的開放世界,可以開各種載具或飛行器襲擊敵軍

nctabo02/02 16:21或者開車率領UNSC陸戰隊並肩作戰攻打流放者陣地

nctabo02/02 16:22不過,線性任務在先行者建築結構裡的戰鬥和氛圍也很棒

nctabo02/02 16:25https://youtu.be/XCbMVbeKlCg

nctabo02/02 16:31https://youtu.be/g1W6506U-LU

nctabo02/02 16:34上面影片是老外和朋友玩Halo無限戰役合作任務,在Zeta環帶

nctabo02/02 16:34地表打合作任務很讚

nctabo02/02 16:44https://youtu.be/PYTX9OuxiTw

nctabo02/02 16:51https://youtu.be/adTZwVS8pjI