[閒聊] 聊聊「產能」的問題
文中一些數據來源:
(由上而下為可信度排序)
中國證券監督管理委員會
http://www.csrc.gov.cn/csrc/c101803/c1006201/content.shtml
上海米哈游網絡科技股份有限公司首次公開發行股票招股說明書(申報稿2017年12月19日報送)
米哈游官方網站
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E7%A5%9E
維基百科
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8
https://zh.wikipedia.org/wiki/HOYO-MiX
遊戲葡萄
https://youxiputao.com/article/24651.html
B站
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https://i.imgur.com/WaKgKJX.jpg
在「全球」範圍內米哈游工作人數為5000人,
維基百科能查到的Hoyo-mix人數27人,
然後從遊戲葡萄今年2月採訪星鐵的500人,
以及我忘了哪裡看到原神團隊目前為900人,
崩三的話…
用不太精確的短片片尾人員表估算,
因為片尾表會把離職、實習、外包皆列入,
那從《因你而在的故事》片尾800多人砍半來估算約在400人附近,
崩2、未定、鹿鳴..等抓個數大概在150人,
而絕區零依照2測這種程度先抓400人附近,
合計開發製作人員在2450人附近,
最後結合2017年米哈游的證券申請書比對:
https://i.imgur.com/c7uWNjU.jpg
5000*56%=2800人,
因此大致上確實落在2450~2800人這邊。
而當初原神立項時的人數在150人,
開發過程先是2019年中拉到300人,
後又在2020年4月拉到500人,
並且於上線後的隔年2021年初拉到700人,
因此原神在1.6版本以前的42天週期表現,
除了1.2版本的雪山外都是活動劇情,
是在同年1.6版本海島後接著稻妻才穩固下來;
那反觀星鐵現在目前所謂的產能問題,
我個人覺得也蠻像曾經1.6版本以前的原神,
或許會覺得明明有原神的前車之鑑,
星鐵還來一遍是不是不懂得記取教訓,
確實我自己也常為星鐵目前情況感到不解,
但畢竟我也沒有領導過3、400人做大項目的經驗,
也只有工作上作為領頭帶著10人小團隊,
常常光是一件小事就出現意見分歧在那吵,
如果還有新老成員流動的重新磨合,
一拖起來短則幾日長則幾週都會出現,
雖然提到米哈游大多都會講「工業化」說詞,
但我覺得那頂多就是工具上程式上的東西,
故事、美術、音樂…等部分,
這些還是得涉及到「人」去產出的部分,
而且從崩三製作團隊影片的公開來看,
都一定是一直開會與溝通的方式去進行,
所以說原神團隊有過的經驗,
我相信星鐵團隊不是沒有進行參考,
而是真的碰到了各種突發狀況後,
才會出現各種捉襟見肘的情況等著處理,
就像《白箱》裡頭也是以動畫職場中,
各種突發狀況處置進行整部動畫主基調表述,
那星鐵明顯是在仙舟這邊的劇情安排亂了套,
先是莫名其妙的藥王支線接進主線,
後面又決定要拆出去,
然後算上不少部角色動畫、pv之類的安排,
這樣的工作量跟團隊進度安排…
是否會比當初原神1.1鍾離事件後續調整作業還繁重?真不好說。
然後看看原神、星鐵跟zzz的內測時期,
都是一測到二測各種調整大翻整的去打磨,
讓剛上線的遊玩內容有一定程度上的充裕,
但玩家消耗速度一定都遠高於製作的,
所以才有不論什麼時期的原神都有人喊長草,
更別說現在明顯運營管理出問題的星鐵,
原神還有著大世界來拖一點玩家時間,
星鐵自己給了一堆懶人優化的便攜操作,
說真的對我這種工作較繁忙還原鐵緋三修玩家來說,
我是覺得不至於到很所謂的長草跟無聊,
但反過來一定也有時間很多的玩家容易感到無聊吧?
不過換個角度來看最近隨著zzz二測的表現,
我身邊原本崩原鐵三修的朋友,
都在考慮是否入坑或入坑後是否要放掉崩,
那這樣看來星鐵究竟是如上面我說的亂套造成產能不穩,
還是說米哈游是想讓玩家全家桶方式,
進而讓一些產品本身的產能有一定程度的壓低,
以利於玩家在多項產品中兼容遊玩?
只是zzz兩測之間隔了15個月,
假設沒有藏內容的情況下,
這樣的產能產量在上線後,
會不會依然出現被玩家吐槽的產能不足?
嗯,我覺得應該還是會,畢竟歷史是相似的。
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其實我自己回顧曾經非米的手遊記憶與經驗:
(1)擴散性百萬亞瑟王
每個活動都不停刷boss出菁英然後叫好友,
半夜line群還各種跳訊息去摸或分配誰尾,
主要就是收藏活動角色的卡去高凸,
至於劇情什麼的雖然有…但真的沒啥印象了。
(2)神魔之塔
轉珠、轉珠還是轉珠…劇情..?
我只知道是因為8年前義務役入伍不得不退坑,
畢竟當時我抽到外島簽,
外島沒那麼快進行什麼智慧型手機MDM,
一年義務役後回來完全跟不上環境就不玩了。
(3)梅露可物語
這款還稍微有些劇情記憶,
但到我退坑前更多的記憶都是在打公會戰,
曾經的雪山、花火、加勒比、石村號、鬼魅、麵包屋…等給我的記憶還比較深,
而我最後離開雪山回歸的暖冬也是難忘。
(4)陰陽師
確實好像也有點劇情記憶,
什麼黑晴明跟八岐大蛇的相關連繫,
但腦袋想到更多的依舊是競技場、高難攻堅陣容(什麼山兔+鐮鼬無限拉條),
還有曾經最愛玩的破勢青行燈、猙螢草什麼的,
但最深的記憶莫過於到退坑前還是沒有6速御魂。
(5)風之國度
除了上線跟家族社交外…
好像真沒有半點劇情記憶,
活動好多都是課金累消之類的..(
上述我自己曾經在玩的時候,
好像從沒想過所謂的長草跟產能問題,
可能大多時候都在農與社交競爭上忙碌,
壓根沒有深度在意過什麼劇情不劇情,
真的開始讓我會去看劇情想了解世界觀,
應該是崩三、少前跟公連吧?
前兩者還是影響的比較深,
公連對我來說算是玩法社交跟劇情在73比,
而且就我這些記憶經驗來看,
這些遊戲常態就是更新卡池跟小活動,
都是久久久久久才讓主線有一點推進,
崩三也是到了女王降臨後開始更新加速,
而原神之後的42天週期更新跟產出,
我還是覺得這是很誇張的強,
星鐵雖然現在是處於這微妙的產出情況,
但好像還算是個很恐怖的產能在刷存在吧?
所以現在常常認為產能不足的角度,
究竟是跟誰比較又或者是基於什麼原因判定?
賺得多=產的多…嗎?
我還真的挺好奇的。
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多或少不知道 鐵道不是遊戲內都已經寫了產能不足嗎
有沒有更多 抱歉產能...
好懷念梅露可
我只知道棄坑的人越來越多 嘻嘻
傳統手遊大多都是靠農來佔據玩家大部分遊戲時間,相
對從崩/原開始轉為內容向減輕農的成分才讓人有這種感
覺
大可去打碧藍古戰場或公連戰隊戰 體驗一下有事做
現在就連FGO也不搞農這套了 討伐戰一天強制結束不給農
跟原神比吧,如果要和你說的那些手遊比
當然是鐵道輾壓
一般算是都錯置的對比吧,例如2D文案打3D,說文字量
多了多少這樣,或者MMO拉來尻,我大地圖怎樣,相當於
一個在說特斯拉年產百萬輛,去尻波音747一年才幾台那
種狀況,跳下坑你就輸了因為根本沒結論
先定義什麼是「」手遊 還有這樣算不算這裡
最討厭的拉踩?
「」要復活了嗎 (看錯
抱歉說錯話啦,幫我刪掉 當我沒說
已刪,但其它語境我只能用「」取代
另外因為辦公空間不夠好像四散在那個區域內,擴充人
力也要磨合,好像還有一對一培訓制等等,產能要爬坡
跟下一階段工業化還得看管理能力發展到哪,大概也是
兩三年後的作品比較能體現了,現在都只能看那些組自
己慢慢爬。另外就看總部蓋完run看看,但總之這些都是
四到七年後的事情
鐡道測一年多後上線 1.1斷主線 1.1上線期間還在做
1.2過場動畫 所以這一年在幹嘛呢 42天更新當然厲害
現在玩到的內容都是開服前就做好的吧 全世界不管是玩家
還是米哈游應該都沒想到鐵道成績會這麼好 賺到大錢要反
應到遊戲上也需要時間 樂觀點看至少也要1年吧
最近的捉鬼活動 中國CV直播時說這個開服就配音完了
幫補上來源: 【寒鴉CV雨曦談開服前就錄好音了:當時還以為錄的是原神!】
https://b23.tv/Pl5gLLN
但一定是建基於之前已開發好的內容儲備
除非老米自己對鐵道定的目標就是個副遊 那我沒話說
真假!? 捉鬼是開服就做玩的內容喔,那1.1-1.4的內容究竟.
不是開服前做好,而是開服前就決定好後續改版內容,配音
本來就是可以很早就配,拿最近的巨人最終話來看,聲優配
光一個捉鬼我覺得就比1.2&1.3的仙舟主線還長了
你看鐵道跟ZZZ都是後面突然組別膨了數倍的情況,顯然
預期與實際差距真的太大
音的時候,用的畫面幾乎都還是草稿
只能說現在金流這麼飽的情況下,要去推斷企劃開多大
真的有難度,因為一開始就要思考怎麼營運少說三年,
沒人知道熱還不熱會很尷尬
擴散性就看主角痛毆敵方陣營跟其他陣營的主角一起裝逼
應該說縱使現在金流很飽的情況下,又非上市公司股權
又集中,但要那麼有信心一開始就直接500人起跳恐怕還
是有難度
這也能洗?拋開產能不談,劇情寫的也是爛中爛
主要是因為原神都沒甚麼高難任務
阿對對對 好爛好爛
也沒有和其他作品的合作 所以才會有長草其
哪些遊戲真的是產能多到玩家玩不玩的?
其實長草不是問題,但至少版本更新後給人的體驗要好呀
1.0以後那劇情量少得可憐 已經不是爛不爛的問題
只要夠好,每次更新玩家就都會回歸玩一下
我覺得原神這次活動第三關 超難 (?
又爛又少 社區說原神劇情爛的時候 產量也沒這麼少
嘛原神最少可以爬大地圖
身為回合RPG的 少掉做大地圖的需求應該要有更多劇情才
對
我只覺得等了42天,主線只給個公祭很瞎
樓上 那版本感覺重點是金人巷 其實我還挺能接受的(?
主要還是落差感吧,號稱500人帶來番劇式的體驗但劇
情越做越少越做越差,雖然一直抱怨但還是屌打其他免
洗手游就是了不然也不會拿獎==
其實不是產能低,是這遊戲做什麼事都太快了,光不用
跑圖就解省很多很多時間,間接以為東西很少
那金人巷我也覺得故事非常無趣 不過起碼有量
也是 花10小時跑圖和直接領石 拿到的抽數一樣多
金人巷劇情其實也不多,是小遊戲很多
才不是跑圖問題 傳送點開完 劇情明顯也比較多
金人巷劇情跟博物館一樣就是引導你玩小遊戲 但博物館好點
博物館跟金人巷我都覺得蠻無聊的....
話說素裳是不是鹹粥高強度劇情四星 從主線到大活動
*2 她登場率極高
鐵道有幾張圖給我很強烈的為了迷宮而迷宮的感覺
仙舟的貨櫃區、工造司都是這樣
原神須彌把山挖空我就覺得還好 是我對原神有濾鏡嗎
博物館當時也很多問題 尤其是每次出新任務都要到處跑
然後還有太早結束反而導致沒解完的任務直接被擋掉的笑話
鐵道目前活動劇情就沒有我覺得不無聊的
劇情就真的很少 跟做很快是兩回事
只是金人巷比起博物館我記不得任何細節
把山挖空這件事本身還好 問題是下去後沒地圖 不過
現在有了
素裳、青雀這些四星的存在感都比那些五星來的高多了
金人巷我記得反派在那邊狗叫
希望下次2版還有抓鬼小隊亂入
號稱追劇遊戲,結果沒有劇
連爛都不用喊了真愉快
我覺得就剩玩梗了 然後這很吃受眾
鐵道再走育碧的老路,搞太多本地化導致內容跟不上
我覺得問題一直是原神真的做太快了 你把他三年更新的量
(包含刪除的)加一加不會輸一個普通3A太多 而且還得邊
做邊上線
另外米的工業化一直都是指 想辦法讓開發者從重複的流程
解放出來 只是常被一些人當作內容做不好的原因
工業化這個詞的意思就是產出大量相似的東西,但品質
穩定
簡單的說就是短時間內要產出的東西太多,創作者沒那
麼多創意,只能用抄的或換皮
項目是支語 請改用專案
在一個中國遊戲板當支語警察好像有點猛
工業化就是分組 各做一種零件 然後組合 例如2.8四組
所以劇情能不能拆 當然能 主線 傳說 支線 活動
會不會產生問題 當然會 看看婕德那條線 殺了多少人
人家意思是建立一套遊戲製作的標準 開發者在自己範圍
照著做 自然"穩定在時間內"出產足夠品質的作品 米的伺
服器穩定度和bug量上線時成熟的都很高是無庸置疑 人家
講工業化重點根本不是指抄創意還用好嗎
那可不是甚麼擊退、打敗、生死決鬥,那是全殺
很多地方做不好歸做不好但那根本不是工業化的問題
當然不是工業化的問題 是要把最爛的一組踢掉的問題
反正喊產能不足的我就問能講出幾個除原神外單位時間產出內容
總之回來講 我單純覺得"現在"要跟原神比有難度 放眼業
界很難有廠能那麼快又穩 但還是可以看看未來的發展狀況
更多的。然後鐵道我覺得更大的問題是放任半成品內容上架,像
太子主線、嘴巴沒動、藥王劇情亂接,還有這次銀枝同行
這才是讓我想退坑的原因。
銀枝同行我直接退出儲存進度擺著 有夠煩還卡圖
原神只是一個人廢話都特別多吧 都點到手很酸
沒比原神好,我就繼續玩原神也沒問題吧
鐵道現況就不值得花錢,反正都賺這麼多也不缺我一份
而且是真的有點無聊了
不是都玩嗎 鐵很少事才省時間 (?
沒花錢不算玩(x
反正現在只覺得鐵對卡池很用心,其他似乎….
鐵道就抽卡跟模擬宇宙啟動器而已,真的沒什麼可以玩
有意思的是 我以為是主打女開拓者 這次又變男了 也好 也好
那款完蛋美女可能又給管理層上了一課
話說平常角色比角色強弱都在喊不要拉踩 但是這串一
堆拿原鐵踩其他遊戲的怎麼就沒人喊了
所謂的不要拉踩 是指 你不要踩我 但我可以踩你 大概是醬
去看非米出產的遊戲評論區 你就知道仙家軍踩了多少人
互相切挫才會成長(?
其實不要是惡意的亂踩 多少知道其它人的優點是好事
增加玩家的不滿 爆炸了營運就會改了
三星上得太慢了 接下來應該不會買大月卡了
這遊戲最好出角產能越多越好 期待一個版本8個新角
原神起碼角色還有鋪陳,很多時候抽角色不僅僅是強度取
向,復刻補的玩家也不少,因為她或他就真的有陪玩家走
過一段旅程。但鐵道一堆角色空降,我就只能看強度去抽
了。
關卡膨脹速度也比同期原神快,真的不要怪玩家現實
通膨過度就會讓人覺得手上的卡片沒價值傾向保留石頭
老實說開服到現在真可以xp抽卡了
我大號全抽女的也沒怎樣
鏡流雖然補出來因為撈到專武 不過基本上很少會上她
鐵道就一個版本兩隻角色 產能不夠當然會空降
不過大概也要等到角色出一定量才會改了 短期不會改變
新手入坑當強度黨更正常 誰想開局不舒服的
我覺得就是跟開服比出來的落差感,如果黑塔的劇情體
感是給我一個蛋撻,亞利洛就是兩個蛋撻,仙舟雖然少
一點,半個蛋撻,會預期之後更新,至少會給半個蛋撻
吧。結果出來竟然只有一張蛋撻兌換券,這樣感想除了
產能不夠也不知道要說什麼。
陰陽師我也有玩,但我對它的期待就是手遊,所謂的手
遊基本上就是只更新角色的遊戲,玩法也是以角色為主
,崩鐵就不是給我這種感覺
雖然官方定位原神崩鐵是手遊,但是手機玩家到底有多
少啊?我是主要都用電腦玩了
對他們的期待真的不像一般社交手遊賣新卡就好
比原神多吧 原神用手機我會手殘 還噴電
至少能auto 在外開個手機刷刷素材或遺器都行
恨鐵不成鋼是真的 或許當初沒預想開服那麼紅
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[閒聊] 所以米家主線劇情現在是崩三在撐嗎崩原鐵啦 問問各位主觀感受 鐵道 撇除神君打幻朧莫名其妙的動畫演出 我自己是覺得就四分,滿意這樣29
[閒聊] 崩鐵跟原神一個版本內容差這麼多喔如題 剛剛看到有人在聊 星鐵1.5版本的活動快報 說是有8個活動15
Re: [閒聊] 限定卡池出多狠才會讓人覺得勸退?我先講我的感受 從大方向普遍來說,每個國家的母豬程度是不一樣的 日本風氣跟中國風氣完全是天上地下 日本遊戲限定池兩周一個,一個月兩個都是非常家常便飯的,玩家們已經習慣了 可中國的宅系手遊就沒這麼玩的7
[崩壞] 想請教一下崩三各版本活動劇情的相互關如題,看版上幾乎都在談原神跟崩鐵,很少有關於崩三的討論 崩三除了主線劇情外,各版本期間限定活動的劇情也滿吸引人的 有的像貓鎮奇遇記那樣是獨立成章,但也有的跟之前版本活動的劇情有不少連繫(目前6.6 版本的魔法少女TeRiRi就是,連繫多個版本活動的艦長冒險系列@@),但因為活動劇情不像 主線劇情那樣能隨時在遊戲內回顧,活動結束後就沒了7
[問題] 重返1999之後的劇情今天剛通關主線劇情而已 我覺得以手遊來說劇情美術都算很有水準了 聽說陸服更新到1.4 也不是要來問劇透 只是想知道每一個版本都會更新主線劇情嗎?4
[閒聊] 我玩原神就像追番這遊戲有很大一部分是劇情。 雖然劇情時好時壞,但原神就是做了很多劇情。 對我來說原神就跟追番差不多,每次版本更新都有新劇情可以看。 版本更新以後,玩主線,玩傳說,玩邀約。 然後剩下的時間就只有每日跟聖遺物30分鐘。長草X
[閒聊] 能打敗原神的只有米哈游本來大家在想哪款二次元畫風的3D手遊推出後 能把原神按在地上磨蹭 沒想到真的出現了 那就是星鐵 雖說原神最近確實是長草期1
Fw: [閒聊] 我玩原神就像追番作者: MutsuKai (對魔艦陸奧) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 我玩原神就像追番 時間: Wed Sep 28 21:41:35 2022 這遊戲有很大一部分是劇情。 雖然劇情時好時壞,但原神就是做了很多劇情。- 星鐵前瞻直播 就是犧牲了原神前瞻 為了捧星鐵 才拿掉原神資源 那都讓給星鐵了
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Re: [閒聊] 星鐵照原神改版速度484要涼R星鐵沒梗的話 乾脆畫個傳越劇情 來跟原神連動 記得是跟原神連動的話 一定要送原神玩家原石