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Fw: [原神] 走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開

看板miHoYo標題Fw: [原神] 走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開作者
KotoriCute
(乙醯胺酚)
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作者: KotoriCute (乙醯胺酚) 看板: C_Chat
標題: [原神] 走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開
時間: Tue Sep 6 22:21:16 2022

米哈游弋振中:走到3.0的《原神》,如何做優化和後繼開發

https://bit.ly/3RnPi4M

9月2日,由上海市經信委、徐匯區人民政府指導,米哈遊主辦的2022世界人工智能大會“元宇宙萬物生”遊戲·AI·元宇宙高峰論壇在滬舉行。

會上,來自米哈遊、阿里、騰訊、網易、FunPlus、祖龍、盛趣等遊戲廠商的嘉賓齊聚一堂,以遊戲作為元宇宙重要入口為前提,圍繞技術驅動、產業融合等方面做了若干分享討論。

米哈遊技術總監弋振中在《原神上線後的優化與開發》中指出,與自己之前從事的主機單機遊戲開發不同,《原神》需要在持續運營的同時進行後續迭代版本開發,因此“開發邏輯非常不一樣”。表現為任務重、時間緊、開發需求十分龐雜,既有版本相關、也有優化相關,以及開發管線的提升和未來需求的預見,需要“規劃非常多的版本”。

公開信息顯示,早在2020年米哈遊就曝光《原神》研發成本達1億美元,2021年米哈遊CEO蔡浩宇也表示,1億美金成本只少不多,而且上線後《原神》每年可能還要投入2億美金。

與傳統大作研發模式不同,為了追求品質,《原神》極少使用外包,幾乎所有擔子都壓在了內部團隊身上。近期也有Reddit玩家計算稱,《原神》正在成為研發成本最高的遊戲。

無論是數億美元到底花在了哪裡的花邊,還是一款現象級產品長線經營的干貨,《原神》持續迭代、持續成功的幕後都令人好奇。而在這次分享中,米哈遊給我們揭開了謎團的冰山一角。

以下為弋振中演講實錄:

弋振中:大家好,我叫弋振中,我在米哈遊主要負責PC和主機開發,今天跟大家分享一下《原神》上線以後,我們做的優化和新的畫面表現相關開發。

第一點,我們先講一下性能優化相關內容。

《原神》跟我之前做的項目都不太一樣,因為我之前主要做單機主機方面開發,它在持續運營同時進行後續迭代版本開發,所以開發邏輯會非常不一樣。《原神》團隊大家都知道比較大,各個部門任務比較重,我們開發需求其實會來自於非常多的地方——有版本相關
的,有優化相關的,也有內部一些開發管線的提升,各種各樣的技術提升要跟新的技術對接,還有很大一塊是關於未來需求的預見,因為我們後面規劃非常多的版本。

有這麼多需求,我們要怎麼決定先做什麼再做什麼呢?這裡面有幾個比較重要的原則:

版本內容一定要優先保證;

其次,穩定性非常重要,對於遊戲Crash崩潰率監控非常嚴格;

可控性要優先,一個東西我們不能很好地評估它的影響有多大,
可能要把它往後延一延;

提前規劃,多個部門合作時候非常重要,這和我們PM同學合作就非常重要。

最後,構建和測試,非常非常重要,尤其我們想確保穩定性,測試一定是重中之重。https://i.imgur.com/shWvQjU.jpg


對於性能優化來說,它的挑戰非常多。首先是遊戲內容在持續增加的過程當中,我們的優化不能破壞已有的遊戲內容,其次場景複雜度也是在不停提升當中,大家可以看看1.0版本和3.0版本場景複雜程度差別非常大,我們的美術資產製作越來越精細,同時要為未來產品的質量提升留出一定空間。

看一個對比,這是1.0時《原神》的地圖,主要是在蒙德這一塊,這是剛剛上線的3.0。
https://i.imgur.com/SC3Ivrm.jpg


可以看到《原神》在1.0地圖區域只有這麼小一塊。所以對於性能優化要怎麼去做呢?

一定是多部門配合開發方式;

其次,對於優化實現測試週期要拉得足夠長;

一定要配合我們的版本,如果版本開發壓力特別大,很多開發工作要往後延,
對於優化上線時機要謹慎安排;

監控管線。發現性能特點或知道性能優化到底做得好還是不好,監控管線一定要非常 完善,包括自動化管線和人工測試全面性,我們要得到盡可能詳盡數據進行全面覆蓋 ,幫助我們儘早發現問題,盡快做到打包和測試。

這是一個例子,因為PS平台是硬件相對固定,而且是時間比較早的一個平台,差不多十年以前的硬件,對於PS平台優化和其他平台一樣都是持續迭代過程中。

https://i.imgur.com/pfXVQbC.jpg


雖然我們前面提到各種各樣內容增加和品質提升等等,但是大家也可以看到,幀數統計下來,每個版本都是持續往上爬的過程,2.8的時候統計下來幾乎接近30幀。當然有很多工作是要做的,包括讓它繼續穩定,還有0.5幀的可提升空間。

如何做到呢?主要分為四方面:CPU優化、GPU優化,內存優化和I/O優化,涉及到的內容不再細細展開,大致是GC優化、GPU顯存的共享等等。

接下來我給大家展示一些我們做的效果,這邊圖片比較多,可能相對會有意思一丟丟。

第一關於體積霧的優化,這個兩方面吧,一個是得到跟美術反饋,他們希望體積霧和高度霧有一個更好融合,另外會加一些支持讓它們在局部會有更加好的控制,下面是一些展示的圖片。

https://i.imgur.com/sLT4oIP.jpg


這個是在優化之後,能夠保證畫面品質呈現效果,這是一個在水邊看到通過體積霧局部控制,讓它產生霧氣瀰漫的效果。

https://i.imgur.com/JD5JRJK.jpg


這張圖更加明顯一點,大家能夠看到在這塊區域是通過多個光影讓局部的體積霧有一個濃烈的效果。

https://i.imgur.com/9rP1k7m.jpg


另外一個是未來我們的風格化,美術他們其實看了很多動畫,很多動畫電影陰影部分其實是有顏色的。這個要說的話,從物理證據也說不出什麼,但它是一個很好風格化的效果。所以我們對於畫面PCSS實現的基礎之上加了彩色陰影,這些半影區域都有染色效果。

https://i.imgur.com/13YSC1c.jpg


更加清晰的對比這是非常常規的PCSS實現,陰影質量還可以,但大家可以看到邊界非常銳利。所以在這個基礎上我們先把它做軟,就是PCSS,再進一步加上彩色陰影顏色,大家可以看一下,它首先是半影區域有了顏色,其次半影區域會擴大,彩色陰影會在半影區域會進一步往全影區域滲透,模擬陽光滲透的感覺。下面是更多的對比,這是PCF效果,這是PCSS效果,這是加了彩色陰影之後的效果。這個效果美術還是比較滿意的,因為彩色半影的顏色還可以自定義。

https://i.imgur.com/BImReQT.jpg


下面是另外一個比較新的特效,為了體現沙漠鬆軟的沙地質感,做了沙地下陷效果。

https://i.imgur.com/4SnCJeo.jpg


簡單對比這是關掉的情況——只拍到地形下陷。大家可以看到這些地方陷下去了,但看得
不是很自然,因為沙子有一個擠壓效果,不光要下陷還要隆起,所以我們做了一個下陷加隆起的效果,遊戲裡面看到整體反饋質量還是可以的。

https://i.imgur.com/s2y3ybI.jpg


另外是一些在各個地圖裡面新做的不同材質展示,這也是次表面反射做在雪地裡面,這個用來做植被半透效果,這個用到彩色玻璃投影。

https://i.imgur.com/5Ol1cwA.jpg


這是一個毛茸茸的材質,用來表現稻妻茅草屋頂毛茸茸的質感。同樣這個材質可以用在別的地方,比如下須彌的草地這些地方,也是用毛茸茸材質做草地效果。這個材質其實美術很喜歡,因為做出來二次元的感覺會比較重。差不多就是這些,謝謝大家!

https://i.imgur.com/ZXGGLbk.jpg


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: KotoriCute (114.42.118.17 臺灣), 09/06/2022 22:21:38

LeonBolton09/06 22:22你op了

gundam95310909/06 22:333.0後卡頓似乎變多

astala154509/06 23:19瓜張

zorroptt09/07 01:12現在覺得蒙德很陽春也是不錯的 至少我爛手機在蒙德耗體

zorroptt09/07 01:12作石頭快速很多 在須彌上線讀/頓到死

kevinwphard09/07 01:57須彌出來讓我決定要換i14了

Fate109509/07 17:32先買便宜機頂一下吧? 再忍一年就有typec的i15了