Re: [閒聊] 聊聊近期原神與星鐵(排版版)
依據參考資料來源:
[Active Player](除中國以外的全球數據)
原神11月份6400萬活躍用戶
https://activeplayer.io/genshin-impact/#
星鐵11月份2200萬活躍用戶
https://activeplayer.io/honkai-star-rail/
[QuestMobile]
(僅中國之內的相關數據)
https://m.36kr.com/p/2537310629881602
原神11月份1600萬活躍用戶
星鐵11月份1300萬活躍用戶
因此大致上可預估
原神活躍玩家約在8000萬、星鐵約在3500萬,資料來源網站本身為調研預估,不過在客觀多方驗證精度上算準確
(不過我認為資料來源問題挺大的)
配合此篇所提及文章:
[閒聊] 不得不說這米氏全家桶很明顯
https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1702218201.A.D7F
從用戶數量的數據可以稍微做一些推測,原神現在的規模先抓28比例來估算消費,先不考慮進重課而抓個0+0角色,由於有買小月卡一版本約莫有60抽左右
平均期望的110左右抽入手角色
也就是需要額外補上一單約3000元,
但一版本是6周時間跨度,因此為3000*2/3+150=2150一個月消費,
8000萬*0.2=1600萬
1600萬*2150=344億
而實際上用二觀評估數據來看,原神11月份是最低約126億,那麼假設用戶數據跟營收數據皆正確情況下,可能消費結構更偏向19比例的狀態,或是消費結構以小月卡大比例+極少重課分佈
反過來看5~10月的星鐵消費情況,我個人覺得是很可怕的消費金額
畢竟用戶數量就差距在2倍之多,同時也能發現11月份的星鐵30多億的數據,實際上用19比例算法得出的75億來說,確實消費表現下降了非常多,但影響因素是多方面無法武斷為某單一原因。
基於上面的個人分析想提出某一原因:
「星鐵玩法中的隊伍完善速率高速」
星鐵本身我在2測時就巴哈跟專版評測過,這遊戲本來就是數值遊戲,而這數值部分至少有50%佔比是免費獲得
未來的ZZZ如果依照目前二測來說也必然是,只要配裝的詞條數到位並且沒排行榜,越是能輕鬆打滿當前最難關卡拿完獎勵,本身就會讓玩家進入低消費欲望情況。
原神雖然也是一樣的數值系統沒錯,但因為手部操作乘區佔比不低,越是簡單操作就能出高傷的角色,自然也越能夠給一大部分玩家帶來吸引效果
只是曾經的原神也想過堅持讓玩家用愛買單,所以在優菈之前的角色命座設計都很抽象,然後在鍾離的拾枝雜談用詞不當大翻車後,基本上後續命座系統就逐漸模塊化
不過運用玩家陣容完善時間軸拉長的方式拖延,尤其曾經很弱勢的雷元素反應,是到了納西妲問世的3.2才算完善
很大一部分的原因在於4星的設計壓制,別看現在被譽為內褲角的點秋香菲北莎六角,雖然在1.2、1.3開始分以國家隊武裝隊問世
實際上真正開始進入玩家平民戰神的時間,都是在2.0稻妻絕緣本問世後才算穩定
而砂糖北斗因為擴散感電沒那麼直觀爽度,以及北斗無法被大招狀態的雷神觸發斫雷,一直到現在都是薛丁格存在的神4星
菲謝爾則算是在刻皇/八皇中煥發第三春苟住,然而實際被表現更耀眼的久岐忍給掩蓋,並且在3.3登場的琺露珊讓風體系也穩定下來
最終現在還能做文章的大概只剩物理與岩,所以從3.4之後都是著重給新玩家補角色,甚至很長一段時間那過於顯著的為星鐵做球。
到了楓丹雖然玩了小小一手血量變動設計,更多的都是往命座放寬機制與數值低命下放,除了給新玩家起手更輕鬆外,就是誘拐一些些老玩家而已
那反過來看星鐵這邊的設計配置,其實走的數值路線的大方向跟原神沒啥差別,只是更少彎路更為精簡及玩家不用太多學習時間
然後常駐五星中除了幾隻表現差強人意,其他好幾個到現在都依舊作用強勢,甚至強力四星的作用表現更快更顯著
初始青雀艾絲妲停雲佩拉桑博都很亮眼,新登場的馭空玲可盧卡小桂子寒鴉也不賴
結果就是大多玩家在5~6個月內,就進入了能auto滿星群體
曾經我為此在巴哈跟專版作為驗證,在開服後高量課體2個月,優先達成全自動滿星後進行後續每期紀錄,但我那陣子用的角色全是很低配的陣容,
直到我觀察大環境確實如預期的情況後,我便結束了該系列紀錄。
(外加工作升遷新環境需要一些時間適應)
只是同時間也觀察到我上述內容所述的情況,那後續抽角色便成了不再是為強度而抽,而是又確實的回歸最初預想的為愛而抽
當然星鐵仙舟那好長一段詭異節奏莫名劇情,是不是對玩家消費帶來影響及促使退坑,本質上並沒有「直接證據」能夠作為聯繫
如果真是因為頂級劇情而讓玩家不流失,那許多報的出名的手遊明顯成了證偽情況
而我覺得就是單純的玩法沒興趣,畢竟都能auto滿星不用像曾經凹半天
那沒了主動參與帶來的興奮反饋多巴胺快樂,就跟高潮後的聖人模式沒什麼不一樣,
冷靜下來就會思考要不要繼續玩的如此簡單,那會繼續玩下去的人無非就是不排斥而習慣,但留下來並不代表會繼續課金當韭菜當盤子
而現在世界的資訊快餐情況…說難聽的就是羊群效應罷了,什麼東西紅了風潮了就一群人跟上去瞎嗨,熱潮退了就一哄而散還順便唾兩口痰。
所以前天晚的直播送真理醫生送的合情合理外,本質上是盡可能製造下一波風潮吸引目光,至少別讓星鐵自己太快淡出人們的視野,什麼事物都一樣…
最怕的不是被罵而是被遺忘
我個人也覺得未來ZZZ發展史也將再來一遍,
並且根據上述我自己提出來的這大段做個總結與推測:
「隊伍完善的速率快慢,或許才是導致忘卻/深境膨脹的表現主因,並且也同時是影響玩家消費欲望的原因之一。」
———————————————
這裡順便回應板上:
[閒聊] 原神1版跟星鐵1版,誰比較爛?
https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1702779346.A.DB6
其實我覺得兩者很難進行比較,畢竟原神本來就是開放世界的設計取向,所以世界活動空間的需求佔比可不低,星鐵的地圖活動空間反而傾向劇情用
但目前星鐵最大的問題就是自定義是番劇體驗的手遊,卻在仙舟這裡的安排設計砸了許多玩家的體驗
我之前在某篇文章已經說過:
星鐵也是有著不少優質主線支線活動的劇情,尤其現在看一些開荒玩家過雅利洛VI的主線,絲滑流暢跟最後的可可莉亞戰,我依舊覺得那感受回饋是真的優秀真的猛,
然而就是這麼棒的體驗在仙舟對比下
失望與無奈的感受更是加倍返回,我不是不能理解作為中國公司的遊戲,在遊戲中放一個中式元素求安穩的做法,也同時知道為了避免劇情踩到貴國那些可笑的G點導致引火上身的操作
但這不也反證你們編劇能力水平之爛?明知有這些限制卻用不出高明技巧繞過去,
那真的別怪玩家怒噴甚至退遊,因此在沒有原神大世界的活動優勢情況下,自然而然玩家只能往玩法跟劇情上面去挑刺,
那真的就是活該被各式嘲罵,
不過我還是得說明原神在1.0時期有兩大優勢:
1、在「手遊」中是非常前衛新奇的玩法
開放世界不是什麼很新奇的遊戲模式,但在手遊上跟她姊崩崩崩一樣
對於太多玩家來說是十分新奇前衛的,這是必須承認跟永遠繞不開的事實
所以在帶給玩家獨特歡樂的同時一家獨大。
2、系統跟攻略都是未知情況
當時就算是很大一批資深及攻略型崩三玩家,在原神初期的玩法操作上也沒優勢多少,不論傷害的計算、裝備的搭配、元素反應..等
在當時可謂是讓很多攻略前鋒玩家樂此不疲,但傷害計算跟裝備搭配是無太大變動的傳承給星鐵
我可以說這是很明顯的優劣勢要點,因為原神的元素反應真的至少為遊戲拖了一年趣味,甚至在須彌3.0又再帶來一波不小的玩法熱度。
至於對我來說這兩款遊戲我都玩的很開心,因為她們都只是調劑我在繁忙工作後的疲憊心情的存在,在遊玩她們時我不用像曾經崩三為了凹分而焦慮
而是純粹的我想怎麼玩就怎麼玩的快樂,那所謂的遊戲比好比爛是建立在花了錢、還是花了時間的性價比嗎?
顯然在我這邊輕鬆快樂更重要。
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作為應該少數真的全部看完的(邊排版邊看)
我簡單總結一下原PO觀點
原神和鐵道都培養和出角都如出一轍,特別是在兩隊都完整號課金慾望會大幅下降
但是鐵道可以歐透比較無聊,原神玩起來比較有趣,還有原神的體系較為多變
鐵道可以那麼紅只是原神引流廣告夠大,吸引很多人跟風而已,玩法無趣和鹹粥劇情表現不佳會讓他矯正回歸
現在送真理醫生只是送個噱頭罷了,不要讓自己太快被大家忘記
文章後半是原PO的個人感慨時間,窩就不做評論
最後給原PO一點建議,多看看別人怎麼發文的,你沒有句號其實也沒差,這不是寫作文或要出書,但你至少要讓人好閱讀,原PO推文甚至有人推現在人都沒辦法閱讀長文,我只能說這絕對不是板友的問題
哪怕只是ENTER鍵多按一次分個段效果就差很多
還有打完之後自己讀一次看看,看是不是哪裡很冗長,語氣轉折是不是很突兀
說難聽點一點,派蒙講話基本上都是說廢話或沒意義的驚訝大喊,但人家派蒙至少是順暢的說廢話
但原PO的文章可能還不如派蒙講話順暢
(太好了,我也成功水一小時了!再摸一下就可以下班了)(被打
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這篇這樣排真的好讀多了 原po那篇我看一段就很痛苦
確實 這篇排版習慣跟我類似 原文底下留言看完後還以為我
才是異類==
確實清楚多了 不過要吐槽一下後面有句子重複了 我猜大概又
是手機發文不好抓分行位置造成的
怎麼覺得有點好笑,一堆人在幫忙中翻中 還是繁中翻繁中
推分段整理 辛苦了
眼睛舒服了
推整理,總結得很好,真的不用長篇大論不知所云~
END
ChatGPT是個好東西
感謝指導,稅後1000p奉上。
居然有錢錢!
舒服多了
你各位還不好好上班阿==
推排版XD
論言簡意賅
你人好好
你人真好
幹嘛疊字= =
前期不過是吃了原神的紅利 時間長了打回原形罷了
看到IOS營收直接-70% 對應的方式是調高深淵難度逼課
直接走人 再見
現在做大地圖還來的及 戰鬥回合就好 (x
居然有錢,兩個人都好好
76
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[閒聊] 星鐵和原神的人設不是要捧星鐵貶原神 原神也是很多可愛的角色 甘雨真的很色 派蒙可愛 但是以初期角色來說 星鐵的陣容是不是有點強啊?26
Re: [閒聊] 原神看起來比鐵道好玩很多我覺得兩者適合的人群不太一樣 原神適合時間比較多的玩家 崩鐵適合時間資源比較少或是玩多款遊戲的玩家 因為在我工作特別忙的時候 我會願意開崩鐵自動打完體力22
[情報] 《原神》全球用戶消費將突破 27 億美元data.ai 數據顯示《原神》全球用戶消費將突破 27 億美元 下載次數達 1.15 億次 App 數據分析公司 data.ai(前身為 App Annie)近日公開《原神》相關數據,稱《原神 》全球用戶消費將突破 27 億美元,打破季用戶消費紀錄。data.ai 指出,《原神》自 2020 年 9 月推出的 18 個月以來,以在 174 個國家的 App Store 與 Google Play 商21
Re: [問題] 原神課金也太貴了吧要衡量原神課金貴不貴得綜合三個方面來說: 課金目的、課金價位、免費原石 一.課金目的 這也是判斷其他遊戲騙不騙課的標準之一,在思考騙課問題之前先問自己: 「課金是為了什麼?課金能滿足的需求是什麼?」14
Re: [閒聊] 聊聊近期原(懶人包)首先感謝你的分享,但我對於文章的內容有一點意見,請您參考。 整篇懶人包: 角色出的越快,玩家隊伍完善越快,是玩家消費慾望下降的原因之一。 ※ 引述 《Alopexdiary》 之銘言: : 標題:[閒聊] 聊聊近期原神與星鐵奇異的氛圍輿論