[閒聊] 我認為2D遊戲發展的終極瓶頸是景深問題
標題能用的字數不夠
補充說明我說的是商業遊戲,不包含獨立遊戲
人類是活在三維空間的生物
從玩家角度來看
3D遊戲有景深,可以提供玩家更多的視覺情報,容許更大空間的戰鬥和容錯率
2D遊戲受限於顯示器大小還有解析度問題
玩家特別是在動作遊戲方面的情報會受到限制,看不到畫面邊界外的訊息
這裡先假設一百吋以上的大電視或投影機已經在市場全面普及
但在2D平面上即使擴大可見範圍,但又會產生情報過多和角色過小的問題
在大畫面上,玩家只能專注於一個角落的情報
即便可以提前預知其他地圖的情報,但遊戲體驗還是不良的
所以說2D遊戲不只是點陣圖繪製成本高的問題
畢竟這方面的問題可以用科技和AI輔助作畫
也可以學新超馬系列用3D製作橫向卷軸來節省成本
但因為人類始終是三維世界的生物
人眼更適合專注於景深內的目標
大畫面的大量平面地圖訊息其實不符合人類大腦處理的原理
--
已讀
你沒玩過瑪利歐驚奇?
馬力歐驚奇的可視範圍跟傳統馬力歐沒有差別阿 你沒搞懂我的意思 我的意思是顯示器更大然後畫面上能夠同時顯示更多卷軸的內容
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:07:17主要還是成本問題吧?
=.= 在講什麼東西 這不就遊戲怎麼設計的問題而已
需要扯什麼人類是三維生物
蛤?你用100吋電視玩4K遊戲又不會有你說的這種問題
好像很多人不懂我的意思 你可以想像成在大螢幕上就能看到整個馬力歐全部的關卡 可以想像成在大螢幕上顯示2D音速小子整個關卡的地圖 但就算能看到關卡全部的內容也無法解決問題 因為2D平面上的訊息會過量
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:09:03你有一個錯誤的假設 就是隨著螢幕變大 遊戲必須要提
供更多畫面內資訊 “才會好玩”
2D動作遊戲最大的問題就是因為畫面上顯示的範圍有極限 所以經常會撞牆試錯初見殺 問題是就算能夠顯示全部關卡也不會比較好
螢幕多大,和你遊戲的解析度沒有直接相對的關係
那當然,我不是這個意思
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:09:39又是哪裡抄來的幹文
我如果說3D的極限就在於很多人會暈,所以再好玩也注定推
不廣,這種敘述都有意義得多
感覺就是剛學到一個新名詞就上來大談的AI仔
你才搞不懂大家的意思...
你問的問題重點是視角吧 2.5D能獲得的情報甚至比3D還多
扯什麼景深…
記得當年大宇2D超強 一進入3D跟渣一樣
可是為了成本還是要朝3D發展
3D能做縮放其實2D也可以 例如缺氧 而且也有2D更直覺好操
作的情況 例如格鬥遊戲
你的例子很好,但格鬥遊戲縮放會造成什麼結果?其實是玩家的不適應 這就是為什麼很少有2D格鬥遊戲採用縮放,就算縮放也不會範圍太廣 你把縮放這個概念放到動作遊戲可以一個顯示器就看到整個關卡的構造 結果會怎樣? 往這個思路想下去就是我想表達的問題
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:12:58廢文id
所以並不是完全3D就優於2D 例如多重人生那個基地規劃介面
做成3D就是純造成困擾而已
路過,對話題本身興趣不高。不過原PO回文方式怎麼這麼像AI啊
你該不會把對話貼在ChatGPT上互轉吧? 不是說這樣不行,而是這
樣一點創意也沒有。需要誠懇一點,請多一點人類情緒 +____+_
好 謝謝你的意見
- 在3D遊戲上,玩家可以用物件的遠近來處理情報的優先級 在2D遊戲上,情報的優先級在於玩家在地圖上所處的位置 所以就算用超大顯示器和投影機可以一次性顯示整張2D地圖 玩家的視線反而會集中顯示器的一個角落,這種體驗是極其不良的 在格鬥遊戲中如果不限制縮放的程度 先不說對弈雙方距離太遠導致的節奏不良 角色被縮小到一定程度也會阻礙格鬥遊戲玩家對畫面訊息的判斷
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:20:04笑了 並不是顯示越多越好玩好嗎?人眼能注視的範圍頂
多就中間 不然為啥大亂鬥多人亂戰會很多人都看花找不
到角色
所以我不就說2D顯示有瓶頸?跟人類生理工作原理不合? 你看不懂我意思?
向這個霸法就很沒意思,威力博士那樣才教有情調啊ヽ(゚∀。)
其實不會怎樣 就像3D拉全景最後也是簡略化成2D資訊簡化圖
一樣 銀河悪魔城式遊戲也是有拉遠的全景大地圖的形式的
如果你只是講動作遊戲 那與其說是景深 不如說是視角
問題 但問題是2D動作遊戲本身就是一個類型 跟3D動作
遊戲沒有可比性
ID
3D遊戲同樣的縮放程度能放進更多資訊量沒錯 但很多時候這
個多並沒有優勢 例如人物對話泡泡在2D是增加代入感的好形
式 但在真3D沒經過一定的最佳化不會是適切的表現方式
只要是在平面上博弈的,那縮放體驗都不會好,畫面空間大導致的角色相對較小體驗也不好 哪怕用大螢幕來解決角色過小的問題也一樣
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:22:37侷限在動作遊戲或許有道理,但是2D透過景深和視差滾動
等等效果設計,人類肉眼會自動補足立體訊息
這樣2D遊戲的發展性反而比3D更大
2D卷軸的定義就是只能上下左右移動,只有X軸和Y軸,沒有景深移動得Z軸
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:23:25Unity編輯器就有預設的功能可以處理景深效果了
再不濟,你做3D場景,攝影機固定Y軸,不就是有景深的2D
了嗎
你的說法比較接近袋狼大冒險的玩法 這跟一般往左右移動的2D卷軸概念還是有差
喔喔 好是的
2d不是不能緊身
景深
當初ff8好像有些場景有景深
那你說的景深造成視覺訊息受限具體影響什麼?2D的橫向捲
軸又不跟Y軸互動,需要景深提供什麼訊息?
對於橫向卷軸遊戲來說,能夠提供玩家資訊的距離是受限的 受限於畫面的大小 而畫面越大角色又越小,看的很吃力 用大顯示器來解決角色過小的問題,但視線集中在一個角落也很吃力,不如說容易加深近視
nds就有效解決這狀況了好嗎 下面就是地圖給你更多資訊
下螢幕不能提供你詳細的怪物和機關資訊 就算有,兩個螢幕來回看也是很累的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:31:17其實人類不太能處理z軸 也就是沒有受過訓練的人 空間感
都不是太好的
2D遊戲很常使用視差滾動產生類似景深效果欸?
和Z軸什麼關係?
2D橫向卷軸遊戲的景深通常是背景版,往往不提供玩家實際遊玩需要處理的資訊 而且就算有些2D橫向卷軸有作出景深中需要處理的物件資訊 但影響更大的其實是X軸畫面外的敵人和地圖情報
沒注意id 原來是最近在ns版發廢文的那個
你如果玩過尼爾自動人形 回想一下它在全3D彈幕和各種切換
2D移動及彈幕的方式與巧思 我想你的思考方向會更廣點 遊
戲重要的是"玩" 而不是豐富度或是資訊量 所以現在各式獨
立作品依然可以創下佳績 3A那種不可以輸在門面的限制最近
反而帶來大量的失敗案例
這裡說得是僅限於2D橫向卷軸 情報主要來自於X軸和Y軸而沒有Z軸 而不是你說的那種3D玩法中又混合2D玩法的意思
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:38:17你前提都是2D遊戲了,為什麼會需要Z軸的資訊
不需要阿 我的意思是說既然2D卷軸主要的情報來自於X軸和Y軸 那自然2D遊戲天生的玩家體驗和可處理情報量就是有上限的 擴展X軸和Y軸的可視資訊量 只會讓玩家近視/鬥雞眼/兩眼外擴
好喔。
你有這類問題的話可以去跟專業的業界老師討論
因為你的問題文字敘述其實讓一般人不是很好理解
我也反省覺得我的標題下的很差 會讓人誤解說橫向卷軸遊戲應該有景深玩法 如果我是AI就不會搞那麼容易讓人誤解的內容
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:43:11然後又有很多奇特的論述,一般人想跟你討論攝影機
但又被你反駁,然後假設的東西也很不實際
所以這串推文回文我幾乎都在解釋我真正要表達的內容是什麼 應該我的標題讓大部分人都誤解了我想表達的東西
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:45:09你的意思就是,2D少了一個軸玩起來就是沒有3D帶感的意思
是嗎?
不是,是2D卷軸的地圖資訊來自於平面的X軸和Y軸 玩家沒辦法同時處理太多地圖訊息 而3D遊戲能成為主流就是因為Z軸的資訊處理是人類本來就擅長的
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:48:04前面說2D遊戲為什麼還局限在卷軸遊戲?
有上限又如何 我想說的就是這個上限不會影響遊戲是否好玩
所以你所謂的2D遊戲的極限是XY軸並不成立 有很多時候多
了一個軸只是增加困擾 例如說以前的3D遊戲不能"跳" 這就
讓這遊戲的操作大部份時候並不具有3D的實質意義 中間還有
過渡是純粹加了跳卻無法越過障礙或躲避攻擊的時期 以動作
遊戲來說這就只是徒增困擾 不如專注於2D的關卡巧思設計
我直接說好了,你的100吋問題你去電影院看電影就知道
你的論點一開始就是錯誤的出發
這麼大的螢幕,越近看的資訊就越少,跟2D或3D無關
感覺文體有點熟悉,跑去NS板一看,果然跟被噓爆那篇同位
電影也有2D動畫跟3D的,所以人跟螢幕的距離也有差別
你還是沒理解我的意思 請你先想像你可以在畫面上看到2D馬力歐/音速小子全部的關卡內容 不用卷軸移動攝影機 然後再想想這樣會發生什麼事情
但你假設100吋螢幕就會有誤導的問題,跟現在說的無關
另外就是資訊處理這件事情,其實沒有太大的差別
如果我不先假設人人都有大電視 還是24吋的顯示器 那問題就變成物件過小了阿 那推文吵的東西又不一樣了
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:52:25一般我們做遊戲會用音效或是特效跟偵數去提示
那妳問題又會回到螢幕跟人的距離問題
所以我前面就說你只是想詭辯而已
那我問你一個問題 以主角為中心 看景深和看左右,哪個能夠同時處理的資訊多? 在3D遊戲中,玩家操縱的主角不是第一人稱就是第二人稱 而且玩家可以根據物件距離判斷資訊優先級 2D遊戲中,敵人相對於自機的分部是來自於上下左右 你能處理的地圖資訊永遠不會離你主角幾個單位距離遠 你可以說太遠的就不要管了 但是這又造成沒有攝影機移動,缺乏速度感 這就是2D遊戲與生俱來不可逆的先天侷限性
你的論述不就只是 2D比起3D的xyz 軸少了一個z軸 這
有什麼好討論的 你得著重在為什麼這樣的資訊差異會
讓遊戲有瓶頸啊 不然現在我只有看到你一口咬定人是
三維生物所以有差而已
這位就喜歡胡扯,別認真
人類為什麼追求3D遊戲 有很多原因 例如擬真 因為真實世界
是這樣 例如可轉視角看遍角色各個面向 但是比較好操作比
較有利遊玩?幾乎完全沒有 全3D宇宙空戰如果完全沒有輔助
系統超級難的 嚴格來說人類的自我移動能力其實是3D世界的
2D移動 3D遊戲的優勢並不會主要在於你強調的地方
你可以試著看一下我最後回tonyy801101所提出的問題 為什麼看景深能比看左右處理更多資訊
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:59:04我很好奇你是不是一個人在家想這些,沒實際玩過遊戲跟找遊
戲玩家討論過心得
3D跟2D寧願選2D而且覺得畫面比較好的是很多的(跟設備無
關)
而且就算是2D,資訊多到你處理不完也是很容易的事情,所以
要處理更多幹嘛?畫面都不夠欣賞王的招式也學不完了
你只會覺得別人都看不懂你的觀點的時候 那只代表你是在高
速公路唯一逆向的那台車 我們看的懂你說你是怎麼上高速公
路的 但我們只想告訴你 你已經逆向了
你這個問題也是沒看懂我表達的意思 人類在高速處理資訊時看的其實是一個點 在看景深中所有敵人的遠近都在透視法所延伸出同一條線上 但如果是2D遊戲 敵人距離主角非常遠時 眼球是左右移動的 只有在敵人非常接近自機時才能同時處理 而就算離得遠的敵人可以無視/不處理 過大的空間顯示又會侷限攝影機和速度感 我找一個影片當範例
https://www.youtube.com/watch?v=cILLUsnae6o
這是用工具讓SONIC3可以顯示更多的畫面空間 這種2D遊戲玩起來是什麼感覺? 然後請發揮你想像力 進一步思考如果可以顯示全部關卡地圖 玩起來又是什麼感覺? 你的視線只會集中在顯示器上很小的一個點上 而且缺乏速度感和震撼力
不不不 你還是沒搞懂 二維相較三維某個方向的劣勢
並不能直接等價於瓶頸
你的問題我理解了,只能跟你說答案是差不多多
而且妳為了能夠講贏別人開始扯速度感已經離題太遠了
反正你看上面我貼的影片就知道音速小子顯示太多地圖就缺乏速度感 這不是顯示器大小的問題 不是用投影機或家庭劇院就能解決的問題 而且不管地圖顯示多少資訊,你永遠只能處理一個點上的資訊 這種侷限性是人類生理的先天限制
至於差不多多的原因是業界經驗知道資訊怎麼塞最好
所以其實真的沒甚麼差別
你不斷的在強調2D如果要塞更多資訊會有什麼缺點(你為什麼
有這種想法=你怎麼上高速公路的) 但我們都在說本來就不需
要塞過多的資訊 就算是3D遊戲它也都會做出某種限制讓玩家
需要處理的資訊量等同2D遊戲(你的想法走錯死胡同了=我們
在告訴你你逆向了)
人類生理結構天生就更擅長處理景深中更多的資訊 而不擅長處理2D平面上的過量資訊
妮姬那種戰鬥算3d還2d?
你先去玩elite dangerous體驗一下AI 3D空戰繞背然後玩家
又沒有明顯的視覺標的物位移來辨認相對位置移動的時候到
底是多能判斷景深
3D當然也有侷限性,敵人如果是從左右來還是背後來就看不到 但不管怎麼說能看更遠還是符合人類生理的 我舉個最簡單的例子 開放世界遊戲和MMORPG 人類可以從遠處就看到一座山的震撼 而在2D上不管你把地圖雕多細多宏偉 你的視線永遠只能集中在一個點上
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:26:43你所謂的3D景深判斷大都是遊戲設計師經過計算簡化過後的
了
我在補充一下 在3D遊戲中你前往一座山 不管中途遇到多少障礙 目標永遠都在你所看到的地平線上 2D遊戲不管你能看到終點 你的視野始終要遠離終點 把視野集中在眼前的小範圍上
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:28:31另外你說的視線集中並不是缺點,倖存者、彈幕遊戲
就是資訊超多的2D遊戲,但很受歡迎
而且你說的背景景深2D或3D都做得到
人類沒你想像中的那麼理解3D空間 那都是頭腦依據經驗法則
整理出來從視覺的2D成像去"猜"出3D空間的組成的 這也是為
什麼會有那些3D視覺錯覺的玩法 例如紀念碑谷
3D錯覺玩法屬於另一個層面的問題了 很少3D遊戲會故意作成紀念碑谷或馬力歐3D樂園那樣
但問題就變成你覺得只要是2D就只能集中一點
背景景深對於2D卷軸通常沒有實質物件意義 你提得那兩個也是好例子 比如說倖存者玩家通常視線集中在畫面中央的自機 因為敵人是朝你襲來 你只需要用很小的額外力氣移動眼球去觀察哪邊的敵人密度較小 彈幕遊戲則不然 以東方為例 東方的關底BOSS可受擊框很小 早期的東方作品不會在畫面底下顯示BOSS的位置 因為你還得注意逼近自身的彈幕 所以你的眼球要很費力的上下移動去追蹤BOSS的位置 這就是2D的侷限性 3D則可以用攝影機鎖定BOSS位置解決這個問題
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:38:01你把2D完全限成橫向卷軸了 2D也能有開放世界(以前的創世
紀系列) 也可以有往上(北)的方向 也可以注視遠景 只是這
樣的遊戲設計要畫不同的面向圖去處理 不便但是並沒有侷限
如果是RPG你不需要短時間快速處理太多畫面上的資訊阿 動作遊戲才需要 不管是橫向卷軸 還是俯視角的2D動作遊戲 最後結果都會推到我所說得那個情況
不知道 等kof13團隊 石油王拜託惹
其實你所謂的鎖定boss位置洽好就是證明了大多數人做不到3
D判斷空間相對移動所以用鎖定讓玩家可以在大多數情況省了
一個軸的處理...
2D不太需要這個就是因為資訊量剛剛好 除非玩家的手持設備
切換沒那麼自如才會再多加輔助
2D如果要比較講究速度感的遊戲 或是難度比較高的遊戲 那畫面框的有限性就會成為初見殺的來源 畫面框越大又導致遊戲缺乏魄力
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:49:30你要不要問那個最喜歡利用3D視野死角做初見殺的宮崎英高
啊
他就是利用人基本上容易忽略遠處望被遮檔的上方的危險來
做大量初見殺的
故意用死角陰人那是另一個層次的問題阿 而且話又說回來了 雖然3D遊戲在激戰中人類的視野也會集中縮小 但在剛進入關卡時是可以對整體布局有個比2D遊戲更大的了解和預期
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:53:203D也有畫面框問題啊....
所以3D遊戲會盡量讓敵人不會在視野外攻擊 比如說戰神吧,敵人在視野外時攻擊頻率會下降 但2D的好處雖然是敵人可以從四面八方攻擊不放水 但缺點就是不管怎樣你能看的就是那麼多 畫面大了沒魄力,畫面小了容易被陰,敵人距離太遠那眼球要頻繁運動
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:55:47你現在說的又回到你只想辯贏的狀況了
是同個問題 2D遊戲從視線外來的攻擊就故意要減少你的反應
時間的 跟宮崎英高是故意的完全一樣
其實2D遊戲只要敵人不進入畫框內通常是不會發動攻擊的 會在畫面外發動攻擊的都是故意陰人的 這種才是宮崎
我前面也有提到音效、偵數跟特效可以讓玩家有準備
但你都直接略過,然後一直認為2D就只能看一點
你提戰神會在畫面外下降攻擊頻率就證明玩家不能處理
不然2D遊戲也有很多方式去避免不想困擾玩家的情形 例如遠
近感音效提前告知 地圖框局部閃爍高亮 或是像魔法氣泡俄
羅斯方塊那樣
2D遊戲不也能夠做到嗎?這是程式可以寫得
你要說3D的侷限性就是視野永遠在前方其他看不到也沒問題 但我覺得3D是天然就能給玩家更強畫面震撼和可見範圍處理先後順序的優點
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 20:59:44因為我們做遊戲會放一個隱形的偵測器阿,講那啥鬼
看看密特羅德2D和3D的,整體佈局是哪個比較明顯?
只有在低烈度和低速戰鬥下 2D的優點才會大於3D 在高速戰鬥下,3D會強於2D 在大量敵人進攻下,2D俯視優勢更大 但如果是2D橫向卷軸遊戲,就無法塞入大量敵人 大量敵人圍攻下3D的確是劣勢,會變成跟無雙一樣割草 但3D打BOSS那就能兼具挑戰性和魄力 2D打BOSS的彈幕密度已經達到上限了 3D因為空間更大,所以才可以把BOSS的火力弄更高更狠
偵測器做大做小的問題而已
你現在懂你說的問題其實根本就是程式設定跟畫面無關
2D也能做到阿,現在額外引擎這麼多,有沒有錢做而已
3D的遊戲世界始終只是一種世界認知直覺投射的追求 但做了
卻又發現人類的視野和移動性在3D世界裡又太有限侷限很多
事情做不到且操作理解困難 所以很多重玩法和遊戲性的遊戲
形式才會又回到2D
你說的話讓人看不懂 是別人的問題還是你的問題請自己想
想==
說什麼啊?前面兩個密特羅德,2D生存恐懼的比3D的究極
更強調高速和戰鬥耶
而3D的究極,反倒是動作感不高,更強調空間探索
BOSS火力你也誤解太多了,你只是2D的玩不夠多
你所謂的3D boss戰大都不會有Z軸(高度)的判斷和差異就是
了 其實那些場景全都能以2D重現 只是模都建了直接翻角度
方便而已 跟你說的3D能比較密完全沒關 只要你在王放招瞄
你時你跳起來不會變成王瞄空中的遊戲全都沒有多一軸所以
更能塞東西的場合
你去玩小骨英雄殺手,2D的,看他敵人堆多少
BOSS也有難度
反正講明白的,你的論點很多都是圓自己喜歡的而已
而且3D也有第三人稱視角可以看敵人,上古卷軸就是
所以你想表達2D問題是景深,但現在扯得跟景深無關
你把一個物理上本來就不可能做到事情的當作瓶頸就很好笑
那你要離題到啥時候?
再來景深問題又如何?很嚴重嗎?2D玩家本來就不在意那些
而且你沒看過3D+2D結合的遊戲嗎?這種遊戲你怎麼解釋?
只要還是用平面顯示器,你看到3D也不是真3D,除非你用VR
相反的這時3D調視角都只是增加你操作困難和辛苦度的要素
例如那些鏡頭切換極近目標會把玩家視野全遮掉的製作經驗
不足的3D打王遊戲 這些如果是俯視角2D什麼問題都沒有
根本不懂來搞笑
如果這是論文題目,要討論的範圍就太大了?
感覺要聊遊戲設計,又穿插到使用者體驗
「景深」在隔壁棚電影是個經典老題,
通常離不開「調度」跟「剪接」還有「畫外音」
但遊戲的可操作性又增加變因了…
我覺得3D/2D本來是遊戲設計的技術差異
(向量物件/點陣圖層),但跟視角是兩回事
超任就做出2D景深效果了
閱
我好像看懂了,你的意思就是2遊戲會有東西在鏡頭以外看
不到是嗎?
這根本和景深無關好嗎,更何況你3D遊戲不是也有視覺死角
嗎?
我不懂耶 你講的這些問題3d不是也有 給你整個3d關卡一樣
會資訊過量啊
排除惡意 2D會發生你說的初見殺那不叫侷限 那叫設計不良
談到格鬥遊戲縮放,請玩一下古早SNK的侍魂2
不知道你有沒有看過惡魔城的絕望協奏曲 他可以拉景深直
接看到全部的地圖 但說實在也沒有好多少
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